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[其他] 【自制视频】战地系列从何而来?DICE发展史



这次视频略长,讲述瑞典蠢驴DICE是如何从一个大学生创业团队成长为今天的顶尖游戏开发商。头一次做半小时以上的专题视频,总算是赶在2018年到来前传完了。本来应该半个月前就做完的,怎奈沉迷异度2去了,无心写稿。
因为视频在B站会员世界了,需要登陆才能看。
https://www.bilibili.com/video/av17833821/

[ 本帖最后由 vault-tec 于 2018-1-1 11:08 编辑 ]
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本帖最近评分记录

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DICE对于mod制作的支出力度其实一直挺尴尬的……
1942和2的mod制作完全依赖于数据pojie的结果,DICE基本不闻不问不管
说起来,战地2应该是第一个搞玩家数据统计,升级解锁勋章这种机制的FPS吧

2142最大的成就应该是地图设计和兵种系统为后来指明了一个方向吧,2142之后战地没有超过5职业了。我大概玩2142时间应该最多

BC2我觉得好玩的原因在于地图设计和可破坏元素结合的好,好玩的地图设计部分都是路线限制少,有充足可破坏元素的,反过来一些破坏元素少地形单调太空旷或者路线设计死板的部分太糟糕了……哪里知道BF134最后都把这个缺点扩大了

星战前线的飞机一键机动是老前线2里的设计了

[ 本帖最后由 昔日之影 于 2018-1-1 19:52 编辑 ]



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有幸在1942和战地2时代都在hero战队呢


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bf2当年把我震得屁滚尿流,省吃俭用升级机器后在寝室没日没夜的战,室友表示啥版本的cs还可以开飞机?

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做得很好的视频,从战地4喜欢上战地,战场气氛比小打小闹cod好太多了

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很喜欢bad company,可惜不出了

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引用:
原帖由 @sceic  于 2018-1-1 20:40 发表
有幸在1942和战地2时代都在hero战队呢
战友握手

1943在XO上最高打到全球1500名

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从BC2喜欢上的战地,有战场的感觉

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引用:
原帖由 昔日之影 于 2018-1-1 19:50 发表
BC2我觉得好玩的原因在于地图设计和可破坏元素结合的好,好玩的地图设计部分都是路线限制少,有充足可破坏元素的,反过来一些破坏元素少地形单调太空旷或者路线设计死板的部分太糟糕了……哪里知道BF134最后都把这个缺点扩大了
也是,毕竟BC2里的建筑建构简单,很多房子都可以被完全破坏。后面的作品场景更加复杂,加太多场景破坏一来机能可能吃不消,二来可能产生一些意料之外的BUG。
像上海之围,就一栋楼能塌都搞得首发时服务器各种崩溃。想有完全的场景破坏感觉最早也要下个世代了

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Posted by: 360 1605-A01
第一次接触战地2被狠狠地震撼到了 第一次在游戏里能真正意义上操控各种载具 玩了好久但是一直都被虐 固定翼强的变态了
后来的bc2也惊艳到了一把 以至于bf3都没太过惊讶(画面提升倒是感受强烈 冷色调到处渗透着高级感)
真正玩到bf3 觉得dice就在时代的前沿 这才是真正超前的fps游戏 尤其是玩装甲杀戮dlc的时候 这种次世代画面超大地图多载具的感觉实在舒畅(arma系列上手太难被劝退了)
爹4玩起来算是手感最好的一代 本身相对3提升不大 但是是我玩的最久的一代(主要是飞天狗没那么强了)
战地1玩着觉得武器又少(只有1918和狙能用) 外挂又多 几十小时就雪藏了 甚至年票都没有买

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引用:
原帖由 doraamon 于 2018-1-2 00:23 发表
很喜欢bad company,可惜不出了
BC3去年年末已经开始有谣言了 http://www.eurogamer.net/article ... -isnt-bad-company-3

可惜2018是做不出来了

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顺便推荐一下BC2资料片越战,仨人坐直升机上突突突巨tmd好玩!

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EA Access现在BC1免费,不过进游戏一看确实感觉画面有点古老,希望本世代主机上能重置1和2啊

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引用:
原帖由 vault-tec 于 2018-1-2 09:46 发表

也是,毕竟BC2里的建筑建构简单,很多房子都可以被完全破坏。后面的作品场景更加复杂,加太多场景破坏一来机能可能吃不消,二来可能产生一些意料之外的BUG。
像上海之围,就一栋楼能塌都搞得首发时服务器各种崩溃 ...
战地4最搞笑的不就是测试版的上海之围比正式版还好么,把所有人都骗了

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引用:
原帖由 hugang 于 2018-1-2 10:45 发表
EA Access现在BC1免费,不过进游戏一看确实感觉画面有点古老,希望本世代主机上能重置1和2啊
EA access里有1了?我之前看只有BC2,还准备去收张蝶呢


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看了下果然有,直接续了一年


[ 本帖最后由 vault-tec 于 2018-1-2 21:42 编辑 ]
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