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玩了3ds的dq8后,发现jrpg有一点非常不好

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很多日式rpg战斗喜欢入一个平行世界,踩地雷的就算了,dq8明雷也这么玩,就不能大场景里直接开打吗,不管你战斗是即时,是排排站,是打牌都可以,但是这一遇敌就切画面,很影响节奏感和世界的完整感


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因为原版ps2 DQ8是暗雷,这个没法改



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DQ貌似一直这样吧,我就玩过NDS4569 3DS78。回合制的就是休闲些


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引用:
原帖由 @cfqxd  于 2016-12-30 09:53 发表
DQ貌似一直这样吧,我就玩过NDS4569 3DS78。回合制的就是休闲些
回合制也可以地图上直接开打,并不是抱怨回合制

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
超时空之轮就是地图上直接开打,爽得一比,有些rpg切场景过渡比较自然,感受不到读盘和换地方的违和

本帖最后由 w8yp 于 2016-12-30 10:17 通过手机版编辑

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DQ10虽说是直接开打,但战斗结束后还是有明显的载入过程

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DQ8不是JRPG,是普通PRG。

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这是东东球大神真身吗?

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引用:
原帖由 @zfz4869  于 2016-12-30 10:34 发表
DQ10虽说是直接开打,但战斗结束后还是有明显的载入过程
DQ10不是直接开打,也有踩地雷进入战斗的过程,也是平行世界,只是打完了以后不用切换直接回到大地图

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我有个解决办法,就是直接念咒语不遇敌,这样就感觉不到了

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引用:
原帖由 @鬼冢英吉  于 2016-12-30 10:49 发表
DQ10不是直接开打,也有踩地雷进入战斗的过程,也是平行世界,只是打完了以后不用切换直接回到大地图
对我说反了,就是开打要切换,结束不用切换

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因为机能导致的地图比例原因吧。
传统jrpg的地图,由于机能的限制,都是抽象地图。也就是地图比现实中的地形比例要小。主角一行人站一坨,跟背景山的格子一样多,而且又是回合制。
如果怪物放在大地图,会非常拥挤。
超时空之轮算是在地图直接战斗,但是那是由于只是副本战斗,而在大地图不能遇敌。而且副本里敌人都是固定位置出现。
LZ说的也不是不行。在种种限制下,回合制+地图直接战斗被发展成不可思议迷宫系列了。非回合制+地图直接战斗变成ARPG了。
机能强了之后,FF12、XB什么的,都是无缝进入战斗吧。DQ比较特殊,是历史原因。

其实欧美的老回合制rpg虽然是直接战斗,但大都是地牢模式,敌人数量位置固定,副本遇敌,和超时空之轮本质差不多,甚至更像战棋游戏。地牢、城镇之间都是直接传送,更别说大地图遇敌了。所以都是机能的原因。

[ 本帖最后由 fcwbt 于 2016-12-30 12:14 编辑 ]
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  • 东东球. 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-12-30 12:08

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有的RPG无法随时存档才是最不满意的。

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引用:
原帖由 @fcwbt  于 2016-12-30 11:38 发表
因为机能导致的地图比例原因吧。
传统jrpg的地图,由于机能的限制,都是抽象地图。也就是地图比现实中的地形比例要小。主角一行人站一坨,跟背景山的格子一样多,而且又是回合制。
如果怪物放在大地图,会非常拥挤。
超时空之轮算是在地图直接战斗,但是那是由于只是副本战斗,而在大地图不能遇敌。而且副本里敌人都是固定位置出现。
LZ说的也不是不行。在种种限制下,回合制+地图直接战斗被发展成不可思议迷宫系列了。非回合制+地图直接战斗变成ARPG了。
机能强了之后,FF12、XB什么的,都是无缝进入战斗吧。DQ比较特殊,是历史原因。

其实欧美的老回合制rpg虽然是直接战斗,但大都是地牢模式,敌人数量位置固定,副本遇敌,和超时空之轮本质差不多。地牢、城镇之间都是直接传送,更别说大地图遇敌了。所以都是机能的原因。
所以,以前机能问题能理解,现在还是这样有点不能忍,希望dq11能改进了

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引用:
原帖由 东东球. 于 2016-12-30 12:10 发表
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所以,以前机能问题能理解,现在还是这样有点不能忍,希望dq11能改进了
3DS版的还是切换画面的回合制。
PS4版有个试玩镜头是砍小怪,貌似有点即时进入战斗的样子。

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