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《星露谷物语》制作人 ConcernedApe 访谈 包含心路历程,未来展望等 含作者爆照!

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Kevor原创翻译,原文转载自PC Gamer:http://www.pcgamer.com/stardew-valley-interview/#page-1
因为我没有询问PC Gamer的转载许可,麻烦各位能点下原文链接就点一把哈~
http://www.pcgamer.com/stardew-valley-interview/#page-1
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译者按:
    作为一名《星露谷物语》的忠实玩儿家,我非常喜爱这款游戏。独立游戏的背景勾起了我对开发者经历的好奇心。正好PC Gamer在03/10发表了一篇访谈,其中有不少爆料。我今天才看到,赶忙粗略翻译一下,和各位农民一起一探作者的究竟。
    才疏学浅,匆忙之中,如有疏漏笔误不吝指出。

棕色部分是关于个人生活的访谈。
蓝色部分是关于游戏性的问题
绿色部分是关于未来开发计划的问题。

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*********************************************译文开始********************************************************

截至目前为止(03/10),《星露谷物语》已经成为了2016年的一匹黑马。从他上市算起(02/26),《星露谷物语》现在已经是Steam平台上最热门的游戏之一。对一款独立游戏来说,如此成就已经十分出彩,而它的制作人 埃利克“忧虑猿”巴洛(Eric"ConcernedApe" Barone) 的开发故事又会给它添上浓墨重彩的一笔。
巴洛是《星露谷物语》的唯一制作人。在四年时间里,他独立负责了游戏大大小小各个方面的开发工作。而在过去的仅仅十二天里,《星露谷物语》的销售量已经超过了40万份。他从一个兼职司仪摇身一变,成为了千万富翁。
笔者近期有幸与巴洛进行了一次访谈。谈话中他从开发初期的心路历程讲到将来人生的各种打算。我们还讨论了金钱对他的影响和游戏的更新展望。以下是详细内容。

PC Gamer (PCG)
Eric Barone (EB)

PCG: 整个游戏都是由你一人开发的吗?
EB: 是的。

PCG: 从美工,音乐音效到程序设计都是吗?
EB: 对。

PCG: 用了多久?
EB: 大致上来说,四年。因为很多时候我在不断的推倒重来,毕竟在起步的时候我只是一个初学者,没有太多开发经验。我之前没有接触过像素美术,我的编程经验也不丰富。游戏刚出来的时候,实话说,是十分糟糕的。渐渐的,随着我经验见长,我不断地想改进以前犯下的错误。我想这是我花了四年去开发的主要原因。我在这四年里不舍昼夜,已经不能计算我到底用了多少个小时了。

PCG: 既然当年你只是一个初学者,那你为何还要开始做这样一个庞大的工程呢?
EB: 额,原因有很多吧。第一,四年前我刚刚大学毕业,拿了一个计算机科学的文凭,迷茫着自己的前程。想很多应届生一样,我毕业即失业。所以那时我就不断问自己“我到底想要干什么?”虽然我接触过很多游戏,闲着没事儿还喜欢随手乱画,玩玩儿音乐,但我的确没想要成为一名游戏开发者。在我的求职历程中,我发觉自己的编程水平还有待提高,所以我决定从制作一款C#游戏开始磨练自己。
就像很多废寝忘食的《牧场物语》玩儿家一样,我也是一名狂热粉丝。我一直期望在PC单机平台上能出现一款类《牧场物语》游戏。纵观全网,我一无所获。于是我决定自己用C#开发一款类似的小游戏。四年后,这个雏形进化成为了今天的《星露谷物语》。回溯初心,我只是想提高我的编程能力而已。

PCG: 既然一开始这个项目不过是一个练手,那什么时候你决定要把它变成一款完整的游戏呢?
EB: 还蛮早的。不久后我就觉得“这种开发真的蛮有趣,我可以做的更好。”当然我的志向也随着开发的进程不断变大。一开始我只想把一个初级版放在XBOXLive独立游戏平台上。我没想着那个简单游戏能有多大作为。几个月后我就在XBOXLive上发布了,一如所料没啥动静。也许只是灵光一闪间吧,我不知道,我决定我要把这个游戏做的更大。

PCG: 看到自己游戏如此成功,你有何感想?
EB: 无与伦比,真的。

PCG: 你想过《星露谷物语》会如此大受欢迎吗?
EB: 从来没有,这是我意料之外的。当然,我觉得在老牌农场经营类游戏粉丝之中,《星露谷物语》应该会有不错的反响。但我并没有预料到会有如此多的人对这类游戏感兴趣。

PCG: 你觉得是什么原因让如此多的玩儿家喜爱《星露谷物语》呢?
EB: 事实上我也不断思考这个问题。虽然我没有一个明确的答案,但是我觉得还是有些道理能够讲得通的。比如说,归根究底《星露谷物语》是一款独立游戏。那么什么又是独立游戏呢?我认为独立游戏像是开发者和玩儿家之间的一种私人关系。还有,我知道这听起来十分吊诡,但那种全由一人开发的大型游戏会带有一种鲜明的个人特征,而这种特征很容易在玩家身上引起共鸣,甚至有时候玩家都不会注意到这种共鸣的存在。这个就独立游戏最大的特点。你知道吗,那种大开发商发行的游戏给人一种冰冷的游戏观感,就像玩儿家只是一个程序测试员。相应的,独立游戏给人一种与开发者互动的关联感。我想这就是为什么人们颇为喜爱这种类型的游戏的原因吧。

PCG: 我能想到的最近的,这样受欢迎的独立游戏,应该是诺迟的《我的世界》(Minecraft and Notch)。这可是一座丰碑。
EB: 哦,诺迟,当然。《我的世界》的确给了我很大的启发。我是说,我还没想过我会取得那样的成功。就像在的情况来说,我连接近都算不上。在《星露谷物语》的开发初期我同时也在体验《我的世界》。这款游戏让我确信了独立游戏的无限可能。我的意思是,只要你有一个意象和实现意象的动力,你开发的独立游戏就会有无尽的可能性。这种感觉十分振奋人心。

PCG: 迄今为止,《星露谷物语》销量如何?
EB: 哈哈,让我刷新一下Steam后台。
PCG: 你一直开着后台?
EB: 对,我现在每天都只是在按F5。[大笑] 看着数字往上跳,真的挺激动的。目前买了38万份。(笔者按:采访日期是03/08,截至发稿时03/10《星露谷物语》在Steam和GOG合计销售了42.5万份。)

PCG: 你觉得你的生活会因此有何变化?
EB: 嗯,我觉得我不想我的生活被它(译者按:指游戏的火爆)影响。我的生活方式、职业规划都不会有变化。我热爱制作游戏,我也想继续做下去。我觉得它对我唯一的影响应该是让我摆脱了独立开发游戏的巨大心理压力。这压力不仅来自我自己,也来自于生活,来自于身边的人。你懂的。游戏的成功证明了我的工作并不是白日大梦。这让我感到欣慰。

PCG: 在这四年之中,你是否感觉到了来自家庭对你开发游戏的阻力?
EB: 我觉得他们是一直是相信我的,对此我非常感激。其实我非常幸运,能有这样一群愿意相信我支持的亲人朋友。但如果他们心中有那么一丝对我的不安和焦虑,我也不会责怪他们。

PCG: 你还有其他工作吗?
EB: 我曾在一家本地剧院做兼职,当一名司仪。我还和我的女朋友住在一起,现在还在一起。加上他的博士薪俸,生活上混个温饱。

PCG: 《星露谷物语》大热,这会影响这个项目的框架定位吗?你是否打算雇佣帮手呢?
EB: 实话说我还没决定。就游戏内容而言,我不觉得我想招聘新人。一如我之前所讲,独立游戏有种个人特征。我觉得它之所以会大热,独立开发也算原因之一,我打算维持现状。但是如果讨论到游戏平台移植和加入多人模式等更加技术层面的事儿,我不拒绝和人合作。当然这是在有此需要的前提下。我喜欢独自工作,按自己的想法来,如果可能的话,我想我会独自尽力而为。

PCG: 你打算加入一些什么新的内容吗?
EB: 我的确有很多想说的新点子。我打算放出一个丰富的内容性更新。这是我目前的计划。什么时候会放出?我不能断言。玩家们提出了很多建议,譬如开放更多结婚选项,尤其是肖恩(Shane)。我觉得这并非不可行。我喜爱每个角色,谁都可能作为新的结婚备选。当然,我时间有限,但我会尽可能的扩展游戏性。
我对游戏结局有不少新想法。我想在游戏的后两三年更具可玩儿性,玩儿家能有更多事情去做。这个长期目标是我近期的开发主题。矿区也是可以添加丰富内容的部分。矿区曾经包含地牢内容。但当矿区变为随机生成机制时被舍弃了。现在我想添加一些类似的东西进去,不一定是随机生成的地牢,但一定会是包含新机制的新探索区域。

【剧透预警】
PCG: 你对游戏有何不满的地方吗?
EB: 嗯,总的来说没有。有些有点后悔的地方,我现在还在更新修补。比如在第三年爷爷的剧情里,评价有点苛刻了。这个剧情我是最后添加的,有些匆忙。原本是为了首尾呼应,但那个评价似乎破坏游戏的轻松基调。很多玩家也有相同感受。今早我刚修改完毕。重做后的语气更轻松了,更有开放式的氛围。让玩儿家不再有被定性评价的恶感。我希望《星露谷物语》是一部简单轻松愉快的游戏。玩家不应因为没有满足爷爷的想法而感到挫败。
【剧透结束】

PCG: 多人模式如何了呢?它会包含在你说的这个“丰富的内容性更新”之中吗?
EB: 我觉得多人模式应该与内容更新剥离开来。所以我还不确定我应该如何安排开发优先级。

PCG: 在两年前我第一次听说《星露谷物语》的时候,多人合作玩法是它的卖点。《星露谷物语》是不是一开始就是一个多人游戏?
EB: 额,并不是。你懂的,《星露谷物语》需要与《牧场物语》有些鲜明的区别,于是那时候我添加了多人模式。一开始《星露谷物语》需要这种宣传来把自己和《牧场》区别开来,但随着开发的进程,越来越多个性独特的人物加入进来,《星露谷物语》已经不需要这种噱头来彰显自己存在的价值了。因此我放出了单人模式的游戏,而且我也不想······有很多人想尽快玩儿到游戏。我觉得我不该以多人模式未完成的理由一直藏着掖着,尤其是在我并不清楚多人模式到底需要多久才能开发完毕的情况下。我会加入多人模式的,毕竟这是我一直以来的承诺。我会尽我所能,兑现诺言。

PCG: 你觉得多人模式要多久才能完成?
EB: 这个我真说不来。[大笑] 如果要我说我从的开发历程里学到了些什么教训的话,那就是“不要做预测”。因为我以前认为《星露谷物语》会在两年前完成,我说过:“哦,它会在几个月之内完工。”然后,如你所见。所以我不会做出我不能完成的预测或承诺。

PCG:将来的DLC会收费吗?
EB: 可能会的,虽然这个游戏的受欢迎程度已经超过了我的预期。我不能保证DLC都是免费的,我不知道。我觉得收费与否会取决于更新的大小和深度。如果某个更新是我耗费了很多时间和心力之作的,收费可能在所难免。但目前,我还没有制作这样DLC的计划,当前的更新全是免费的。

PCG:自发售以来,你又接连发布了不少更新,为何不休息一下,暂隐一段时间呢?
EB: 我还需强调一下独立游戏的独特性,它是开发者和玩家之间的一种联系。这种联系是我的压力和动力。我觉得我个人要对每个玩家负责。如果有谁的游戏出了BUG,我就要修复它。我希望每个人都能在星露谷里有一个完美的体验,这对我十分重要。当然这也让我压力山大。每当我听见有人反映这儿那儿又出了问题,我并不是指游戏BUG频出,但我还是觉得有些自责。所以我必须尽快修复问题。现在我在寻找一个新的修复方案,我希望明天能把它做出来。

PCG:但你是在自己手动帮人修复损坏的存档,你不觉得这有点过犹不及吗?
EB: 有点儿吧,但你懂的,我还是觉得我需要对出的问题负责,对每个我游戏明目下的问题。我希望能借此加深我与玩家之间的联系。这对我真的很重要。我帮人修复存档只是一种表现吧。

PCG:《星露谷物语》的MOD已经陆续出来了。你有做官方API的准备吗?比如Steam工坊什么的。
EB: 我绝对会考虑Steam工坊的,它是很棒的MOD管理平台。虽然我现在无暇顾及,但我绝对会在将来支持的。我觉得MOD制作十分有趣,还会延长游戏的寿命周期。我个人是十分支持MOD的,我也会玩儿某些MOD,毕竟我玩儿同一个游戏已经四年了。但我不太确定是否会有官方MODAPI。我需要观望一下需求量。不过就目前来看,这个游戏已经比较容易创作和使用MOD了,我甚至比较怀疑是否需要我来设计一个API。

PCG:你对钓鱼MOD怎么看?你如何看待玩家对钓鱼系统的评论?
EB: 我个人还是比较喜欢原本的钓鱼机制。事实上,这是整个游戏中我比较自豪的机制设计,所以我并不打算对其修改。当然也许对某些玩家来说有点难度,但我希望玩家能够通过练习掌握它。这个道理在生活也有体现啊。我认为掌握的过程是十分有趣的。当然我对减难度的MOD也并不反对。

PCG:我个人也同意。这个钓鱼机制并不是简单点一下鼠标,鱼就钓上来了。有难度的机制设计能让你感到收获的价值。
EB: 确实如此。其实《星露谷物语》应该算是没啥难度的游戏了。想在这种游戏里设计难度也不容易。毕竟定位就是休闲游戏嘛。所以我认为在重复的日常中加入一下需要技巧的部分是一种有趣的调剂。我觉肯定有人和我想的一样。当然我也希望玩家不会被玩儿法拘束,在游戏里能做任何想做的事儿。

PCG:发行商ChuckleFish是何时介入开发的呢?是你找的他们还是他们找的你?
EB: 是他们找的我。大约是两年前吧。我把这个项目放到了SteamGreenlight上。我不知道他们是如何知道我的,但最后他们联系到了我。ChuckleFish的董事找我来谈,是否愿意让他们来发行这个游戏。他们当时在和一款名叫《星际边界》的游戏合作,虽然到现在这个游戏还未发售,但对当时默默无闻的我来说这个提议无异于天赐良机。那时没人听说过《星露谷物语》。但我很想成功,苦于不知该如何提高曝光率。所以我和他们签了合约。从各种角度来说,他们都帮我良多,不仅在游戏推广上,很多幕后工作他们也有参与。诸如帮我打理官网,建设Wiki。他们是见多识广的人,我从他们那里能学到很多。能有人支持的感觉,很棒。

PCG:而且他们并未插手游戏制作,是吗?
EB: 是的,他们一点都没有介入游戏的开发。他们并不会干涉我的开发进程,一点都没有。“做你想做的”他们的确做到了。打个比方,我个人就是游戏开发部,而他们更像是公关部门。

PCG:最后,有什么游戏里还未被人发现的秘密或彩蛋吗?
EB: 有的?

PCG:还有?
EB: 有。

PCG:你并不打算说对吗?
EB: 对,别指望我会告诉你。[大笑] 我谁都不告诉。

PCG:这个秘密很重要吗?
EB: 不是特别重要。但它的触发十分诡异和隐晦,我甚至怀疑是否会有人那样做。


感谢埃利克能够接受采访。
*********************************************全部结束********************************************************
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没听说过。



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追逐梦想的最后又能实现梦想,真幸福啊!


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居然是c#做的,喷了

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目前销量已经100W了。

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非常棒的游戏,一个人开发完成实在太nb了。。。

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夏季特卖打个折就入

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引用:
原帖由 @heavenly7  于 2016-4-23 01:08 发表
非常棒的游戏,一个人开发完成实在太nb了。。。
大帅比啊,怪不得女朋友养这么多年。。。。。。

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又帅又有才,现在又有财,最难得的是脑子到现在还十分清醒。
星露谷好玩,推荐上班累了的人玩玩。

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买了一份,确实有当年牧场物语的味道

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玩儿家?为什么要加个儿化音,南方人看着好难受

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好帅  

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炸裂牛逼!

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炸裂牛逼!

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