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[业评] ~~游戏不能成为其他艺术的附庸,读小岛组传奇有感~~

刚才看Nemo老师的小岛组传奇,其中第五章有一段话:在习惯上,玩家经常把游戏称为“第九艺术”,然而如果游戏仅仅将艺术化的概念局限于视觉、听觉、文字等电影、音乐、小说就能实现的维度,而不去寻找互动性所能实现的独特演出手段,游戏就无法演变成可以和电影或小说分庭抗礼的艺术形式,只能沦为传统艺术的附庸~~
对比前边详实的历史记录,个人感觉这句话更有分量~~最反感的就是,你不读游戏里的上万CODEX,你就不懂游戏。你玩支线游戏,不仔细看每个文档,不仔细读每本书每封信,你就是浮躁,就是低玩~~美式RPG这方面
尤其突出~~个人感觉这样其实是在让游戏失去自己独特的魅力~~这样的体验,可以轻而易举被小说,电影,图画索取代~~
用游戏互动的手动,才是真正的独立的,不可复制的特色,比如journey与旅人的偶遇和分散,你永远不知道你遇到过谁,比如蝙蝠侠对上任罗宾侠的痛苦回忆,也比如Nemo在合金2里面举例的,雷电扔掉写有玩家名字的狗牌~~
那些动辄成本上千的游戏课本,真的该扔掉了~~

[ 本帖最后由 正义的化身 于 2015-8-18 10:38 编辑 ]


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一种事物可以是艺术也可以不是

某个游戏可以是艺术,某个游戏可以不是

不必一概而论,非要分个是或者不是

其实我认为,每个游戏都有一定的内在比例,是艺术的比例和不是的

比如丧尸围城那种游戏,艺术比例就比交低,比如美国末日那种就稍微高点,还有更高的



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直到黎明


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追求艺术的名分,其实潜意识里依然是在祈求主流人群的认同感。
其实这根本没必要。
游戏这件事物,它如果真的好,做到了极致,就让它一直沿着自己的路走下去,总有一天,人们会主动注意到它的。
没必要在乎别人是否给你一顶所谓的艺术帽子。
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  • winters1994 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2015-8-18 16:15

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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2015-8-18 10:42 发表
追求艺术的名分,其实潜意识里依然是在祈求主流人群的认同感。
其实这根本没必要。
游戏这件事物,它如果真的好,做到了极致,就让它一直沿着自己的路走下去,总有一天,人们会主动注意到它的。
没必要在乎别人是 ...
也许表达得不清晰,并不是追求主流的认同,而是如果没有独特的魅力,一味才有小说,电影,音乐等传统方式,游戏会越来越没意思~~玩一个游戏需要看几小时的文字,才能知道任务的意义,这种方式很落后~~~任务的意义,应该是在玩的过程中,让玩家去感知~~~

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引用:
原帖由 HRF 于 2015-8-18 10:41 发表
一种事物可以是艺术也可以不是

某个游戏可以是艺术,某个游戏可以不是

不必一概而论,非要分个是或者不是

其实我认为,每个游戏都有一定的内在比例,是艺术的比例和不是的

比如丧尸围城那种游戏,艺术比 ...
其实我是想说美式RPG的,跟纯娱乐纯竞技的游戏类别关系不大~~~~

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将近上亿的成本,卖砸了完蛋,你说谁还敢不在乎大众搞自己的艺术。
3A大作是没戏了,只能看独立游戏或者中小型游戏。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-8-18 11:02 编辑 ]

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你不读游戏里的上万CODEX,你就不懂游戏。你玩支线游戏,不仔细看每个文档,不仔细读每本书每封信,你就是浮躁,就是低玩

K社的MGS和SH就这么被你一竿子全打死了

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引用:
原帖由 quki 于 2015-8-18 11:02 发表
你不读游戏里的上万CODEX,你就不懂游戏。你玩支线游戏,不仔细看每个文档,不仔细读每本书每封信,你就是浮躁,就是低玩

K社的MGS和SH就这么被你一竿子全打死了
说实话,合金的对白和过程动画,这个毛病挺重的~~希望合金5能有所改善~~~
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posted by wap, platform: 华为
美式RPG的自由多路线剧情分支,明显是其他媒体表现不出来的。

反而是日式rpg的cg播片,和电影没有区分开来

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @正义的化身  于 2015-8-18 11:10 发表
说实话,合金的对白和过程动画,这个毛病挺重的~~希望合金5能有所改善~~~
mgs可以在播片时用各种视角观察,这点电影做不到

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引用:
原帖由 w8yp 于 2015-8-18 11:56 发表
posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
mgs可以在播片时用各种视角观察,这点电影做不到
1、实际上并没有各种视角,顶多两个、绝大多数时间只是1个画面里放大缩小
2、除了某些无关主要的隐藏要素,这并没有什么卵用,无论是游戏的角度出发还是映像内容的角度出发。
打心里螳螂换手柄都比这更有意义。难道说在过场随便塞些(xx做不到的)可操作元素进去就是好的设计了?现在那么多游戏是即时演算过场,连个模仿的人都基本没有,有想过为什么么?

还有几天就到手了
希望MGS5不要好像4那么烂

[ 本帖最后由 蒙其d路飞 于 2015-8-18 12:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 quki 于 2015-8-18 11:02 发表
你不读游戏里的上万CODEX,你就不懂游戏。你玩支线游戏,不仔细看每个文档,不仔细读每本书每封信,你就是浮躁,就是低玩

K社的MGS和SH就这么被你一竿子全打死了
MGS确实有这个毛病
但是从和平行者开始,Codec已经基本没有了,被磁带代替
不怕文本量大,怕的是掐了就看不到了,之前的MGS你想要把所有Codec都听完,游戏基本就没法好好玩了,尤其是那些一闪而过的支线对话
变成磁带就方便多了,收集完了随时都可以听
其实MGS1的简报录像是个非常好的手段,但是2-4都没沿用这个传统,一直到PW和5才捡回来

我觉得罗嗦这个问题跟小岛早年擅长做AVG有关
掠夺者和宇宙骑警一个章节没有实际操作看一个小时剧情是很正常的事
但是扔到MGS里就很要命了
好在MGS5已经没有那么长的过场了,都放磁带里了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2015-8-18 15:39 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone
最反感的就是,你不读游戏里的上万CODEX,你就不懂游戏。你玩支线游戏,不仔细看每个文档,不仔细读每本书每封信,你就是浮躁,就是低玩~~美式RPG这方面尤其突出


作为美式rpg爱好者和一个mgs一路玩来在mgs4的影子摩西前热泪盈眶的玩家,我可以负责的告诉你mgs相比某些美式rpg有过之而无不及

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原文里就告诉你了,MGS2后面有长达1个小时的剧本演出时间让你没法“艺术”得玩这个游戏,都别提MGS4里那种“艺术”表演了。

所以电子游戏还是少谈点艺术吧。

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