3d格斗跟2d的区别无非就是空间感。空间感这东西不但来自距离,更多细节则是来自招式的特征。也就是每一招出招的速度,距离,节奏,一定要有足够的特征,每一招都在性能上跟别的招具有强烈的差别,并且都破绽明显。这种细腻的差别,只能通过3d来表现。而表现的到位了,真实格斗的感觉也就更强了。
vf系列里这种感觉最强烈的是2代3代,攻防节奏抑扬顿挫,招招出手都要付出明显的机会成本。一但出错,就露出巨大破绽。加之这两代的招式数量合理,所以特征明显,容易辨别,也易于梳理战斗思路。这两代最反对乱舞风格,每一步都需要玩家进行严格的自我意识控制。无意识的攻防越多,失败的可能性越大。
4代起节奏上开始变快,招式增加,招式特征变的模糊,战斗中思考的成分开始降低,下意识的反应开始增加。很多时候人是靠本能控制角色的攻防,游戏的对抗浓度,真实特性,也就打了折扣了。vr的特性也渐行渐远了。
我也挺喜欢铁拳跟doa的,doa上手快,铁拳系统深而杂。但这俩跟vf2 3比都欠缺那种“真实世界里独有”的“缺陷性”。