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最近玩CPS系列的感觉,对比MVS

最近玩了一下CPS系列的游戏感觉CPS2和CPS3的硬件应该是很强的,但是游戏的画面不如MVS那些经典游戏用心,例如格斗游戏的背景没有随局数变化而调整,画面好像没缩放,色彩运用不够好,就是线条色块比较大,人物没有KOF系列的细致,不少特效MVS也能做出来,不持续把资源投入到软件上,而是不断升级硬件效益不大啊。

MVS 就几乎相当于CPS1~CPS2之间吧,居然陪了CPS系列走过3代,可怕啊。


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posted by wap, platform: ZTE

卡婊照样大赚啊,snk差点关门了



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人家还有生化危机好吧?
capcom在做家用机3D游戏的时候,SNK还是专注做街机啊。


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要是capcom做个家用机,能卖多少?能活下去吗?

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就是当了婊 才能赚啊

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capcom 据说做房地产亏了不少

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从画面上看来,SNK专注背景变化,CAPCOM专注人物变化。从街霸2到少年街霸到街霸3,人物变化有多大大家都看得见,但从kof94到kof11……都是同一套像素图。虽然我是拳皇fan,街霸一窍不通,但不得不承认SNK在游戏开发实力上和CAPCOM不是一个量级的,CAPCOM在每个机种每个平台都拿得出非格斗的代表大作,SNK就……

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就没人说CAPCOM做的街霸2系列,地面是像3D一样跟着视点变化而变化的吗?这在当时是很惊艳的。而SNK的所有格斗游戏,地面都是一个固定的角度,哪怕角色移到旁边,透视关系也不会发生变化,其实是很别扭的。但是CAPCOM自己却在ZERO系列里也放弃了这种仿3D式的地面,而变为跟SNK一样的固定画面

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2013-10-4 15:25 发表
就没人说CAPCOM做的街霸2系列,地面是像3D一样跟着视点变化而变化的吗?这在当时是很惊艳的。而SNK的所有格斗游戏,地面都是一个固定的角度,哪怕角色移到旁边,透视关系也不会发生变化,其实是很别扭的。但是CAPCOM ...
是的,靠行抽线速度差来模拟纵深感,让人感觉比几个单薄的卷轴速度差来表现纵深牛B多了,当时因为不知道原理,看到后为之一震,不过还是没能因此在SF上有什么长进。。:D

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原帖由 倚天奸剑 于 2013-10-4 15:25 发表
就没人说CAPCOM做的街霸2系列,地面是像3D一样跟着视点变化而变化的吗?这在当时是很惊艳的。而SNK的所有格斗游戏,地面都是一个固定的角度,哪怕角色移到旁边,透视关系也不会发生变化,其实是很别扭的。但是CAPCOM ...
2d机能表现3d的的一个经典方法,在flash8时代还没有3d硬解的时候,一些厂商做室内全景图就靠这个。

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原帖由 倚天奸剑 于 2013-10-4 15:25 发表
就没人说CAPCOM做的街霸2系列,地面是像3D一样跟着视点变化而变化的吗?这在当时是很惊艳的。而SNK的所有格斗游戏,地面都是一个固定的角度,哪怕角色移到旁边,透视关系也不会发生变化,其实是很别扭的。但是CAPCOM ...
街霸3第一度还有,到3.3就完全消失了

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snk死抱着KOF不撒手~ 其实我一直希望正统的饿狼传说再次出现的! 吉斯大人再活过来吧~

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原帖由 倚天奸剑 于 2013-10-4 15:25 发表
就没人说CAPCOM做的街霸2系列,地面是像3D一样跟着视点变化而变化的吗?这在当时是很惊艳的。而SNK的所有格斗游戏,地面都是一个固定的角度,哪怕角色移到旁边,透视关系也不会发生变化,其实是很别扭的。但是CAPCOM ...
kof噱头是“一年一作”,所以成本控制严格,人物像素图每年变化不大,新人物雷同多,snk内部都以这种量产型产品畅销为荣呢。所以就可以想见饿狼组,侍魂组这些多难熬,每一代都求新求变,人物也基本都重绘,但是受众群体始终那么点。。

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你说的这个我知道啊,不过是好多年之后,在大学和同学玩模拟器,加上当时大家对计算机图形很感兴趣,是同学提醒我才发现的,相扑那里比较明显,因为地下那个圈圈。

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什么是“靠行抽线速度差来模拟纵深感”?
可以详细说说吗?

对了,SF2颜色很鲜艳,后面的16人版,CPS2之后的,感觉有点暗啊,SF3特效多了出拳击中对手我都看不清,只看到特效,SF2可是拳拳到肉

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