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Quake1与马里奥64,哪个对3D游戏的影响更深远?

两作都是在1996年面世的,真正的全3D游戏,一个电脑游戏,一个TV游戏,而且开发都是历经重重困难,从无到有。因为Quake的开发,卡神把老搭档罗梅罗炒了;马64,而看网上的文献说制作组里有个哥们因为制作过程呕心沥血过早透支,完成开发工作后永远退出了游戏圈子。
Quake1成为了FPS的标杆,这名字与VOODOO紧密结合推动了日后显卡大发展;
马64成为了3D ACT标杆,为将来的类似游戏制作提供了宝贵经验。
从对3D游戏的贡献来讲,两者哪个影响更深远一些?

上个图,这个怪物是Shambler,我玩quake1最怕的就是它。

[ 本帖最后由 werety 于 2013-7-25 14:50 编辑 ]
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。。。玩QUEKE一直头晕。。。马里奥还是在NDS上暴击的。。。。



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论对立体空间的理解,我觉得MARIO64更强点


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都已经到硬件加速3D设备的时代了,对实时3D图形的游戏的影响早就轮不到它们,它们都是当时的成熟产品的代表,游戏方式上没有任何创新,只是结合了传统2D游戏的游戏方式和3D的表现方式外加厂牌够大推广够多。

相对来说Mario 64的对3D场景的Camera运用还能算得上当时同类中不错的,而Quake这类第一人称枪枪枪基本没有Camera可言。但其实Sonic Jam中大世界下的Camera跟随也做得很不错,只不过厂商、软件3D机能、游戏本身的定位束缚了这个小组的发展,最终这个大世界只是成为一个炒冷饭作品中的小品模块。

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一个第一人称,一个第三人称。就视角控制和运动控制来说,M64更复杂一些。
而Quake的3D渲染是全软件实现,而M64基本是全硬件实现。相对就图形技术而言,Quake更Geek一些。
不过为何不提Duke3D呢?虽然用billborad或sprite用得多了点,但也是实打实的3D,而且这些东西M64也没少用不是。

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当年的任天堂多么令人怀念,看看今天的任天堂,大量做小品游戏。大作都是些半成品,令人叹息啊

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毁灭公爵也用到了多边形建模?虽然可以用鼠标向上下看,但是我还以为这游戏只是个“高级版doom”,只是纯粹的2.5D

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引用:
原帖由 hourousha 于 2013-7-25 15:16 发表
一个第一人称,一个第三人称。就视角控制和运动控制来说,M64更复杂一些。
而Quake的3D渲染是全软件实现,而M64基本是全硬件实现。相对就图形技术而言,Quake更Geek一些。
不过为何不提Duke3D呢?虽然用billborad或 ...
billborad或sprite是什么啊? 能解释下么....

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引用:
原帖由 werety 于 2013-7-25 15:22 发表
毁灭公爵也用到了多边形建模?虽然可以用鼠标向上下看,但是我还以为这游戏只是个“高级版doom”,只是纯粹的2.5D
doom那个,和duke3D完全不一样,duke3D里确实是有现代3D所用的透视运算的,一上来的场景,就有3D多边形建模。doom那个应该算作进化版的wolfstein3D,房间的顶子底子这种水平面单独绘制,建筑用纵向扫面线绘制,所以你很少能看到倾斜面。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2013-7-25 15:16 发表
一个第一人称,一个第三人称。就视角控制和运动控制来说,M64更复杂一些。
而Quake的3D渲染是全软件实现,而M64基本是全硬件实现。相对就图形技术而言,Quake更Geek一些。
不过为何不提Duke3D呢?虽然用billborad或 ...
duke3d不能算真3D吧

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引用:
原帖由 arex 于 2013-7-25 15:25 发表


billborad或sprite是什么啊? 能解释下么....
billboard就是有一个轴,会随着你转的总尽量以同一个角度朝向你的‘贴图平片儿’,比如duke3D里面的绝大多数物品。
3D中的sprite基本也可以理解成这东西,不过具体来说比较自由,简单来说就是用2D的片,表现有立体感的东西的玩意儿。

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posted by wap, platform: HTC (Desire HD)

马尿64真神作,完成度太高了。。。

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玩M64的时候,我和我的小伙伴都惊呆了:D

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引用:
原帖由 hourousha 于 2013-7-25 15:44 发表

billboard就是有一个轴,会随着你转的总尽量以同一个角度朝向你的‘贴图平片儿’,比如duke3D里面的绝大多数物品。
3D中的sprite基本也可以理解成这东西,不过具体来说比较自由,简单来说就是用2D的片,表现有立体 ...
doom里的死尸、弹药箱、急救箱都是这种‘贴图平片儿’吧?
sprite是不是指2D的敌人?或者是其他类似的物品?我发现敌人总是那么几个“面”,比如说正面、背面、斜面。

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当然是quake了。

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