也算是全即时过场的一个副产品吧
莎木其实不是最早的,过去AVG里这种设计挺多的,不过那些游戏压根就谈不上游戏性,也就无所谓了
我能想到的一个剧情当中穿插QTE的典型是D之食桌,那更恶心,因为没提示
我觉得莎木里的QTE分合理不合理两种
合理的就比如追逐,教学,起码是我主动开始的,知道应该介入操作了
不合理的就就是穿插到剧情过场里的,比如2代去剃头师傅那里,毫无征兆就让我按X,没反应过来就第二天了……
凡是把第二种学去的厂商都属于低智商厂商
SEGA最糟糕的徒弟是CAPCOM
生4那拼刀QTE就是完全不应该存在的一个设计
玩家都聚精会神看提示了,过场根本就没人注意了
至于生6的制作人完全就是SB中的战斗机
CAPCOM认为QTE本身是个独立的部分,所以应该越多越好,越复杂越好,甚至应该有自己独特的游戏性
一串动作,在按了几次某个键后,制作人居然会刻意专门穿插一个不同的按键,那意思再明显不过了:傻逼,又专心看过场没注意按键提示吧?
抱歉抱歉,剃头那里我记错了,应该是出现提示后无视提示,才符合游戏“处变不惊”的要求
可能我第一次没过去直接翻的攻略过去了,后来就就错了
[ 本帖最后由 md2 于 2012-11-9 11:42 编辑 ]