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诚心请教关于3D格斗游戏的问题……

首先说明一下,我对3D格斗游戏基本上是一窍不通,对2D格斗虽然稍有了解但是也远远称不上高手,所以如果问题过于幼稚,请勿见笑……

我想问的就是:3D格斗中的“防御”到底有什么实际意义?
解释一下:在2D格斗中,对于一个蹲防状态的对手,你要破解他只有两种方法,第一是投,第二是中段技(当然个别游戏中还有一些其他特殊系统,比如防崩之类,这些不在讨论范围之列)。但是无论是投还是中段技,都有一定的限制。投的限制当然就是必须近身;而中段技则大多数范围很小、发动速度很慢、也很容易被预测。另外,2D格斗游戏中的中断技也很少能够形成连招,大多数只能作为骚扰性的攻击使用。所以,在2D格斗中,中段技通常只有在对手处于被动的情况下(例如倒地起身压制)的时候才会使用,极少看见双方相持阶段(或者说“立回”……这个词没用错吧? -.,-)的时候用中段技去“偷鸡”的。
所以,在2D格斗中,防御型的打法,或者说难听一点叫做“龟派”,是完全可行的。高手完全可以凭借良好的反应以及合理的预测,来判断对方的攻击,并且成功防御。

但是当我接触3D格斗的时候,却发现情况完全不是这样。最明显的一点区别就是:在几乎所有的3D格斗游戏中,上中下段技没有明显的区分。双方距离2个身位甚至更远的时候,对方的中段技都有可能打到你,出招速度并不比普通的攻击慢,而且还能形成大伤害的连招。在这样的情况下,你根本不可判断对方的攻击到底是中段还是下段,那么“防御”还有什么意义呢?

可能有人会说,这样的设定就是为鼓励进攻,杜绝“龟派”打法。但是我觉得,在格斗游戏中,防御应该是整体战术中一个非常重要的组成部分。如果片面的弱化防御的作用,那么结果就是让格斗变成了“石头剪刀布”的游戏,而失去了很多战术成分。3D格斗默认都是5局3胜,而2D是3局2胜,这证明3D格斗的节奏确实比2D快很多,少了很多“相持”,而只是一味的“对攻”,这也从侧面证明了我的想法。

所以,请3D格斗高手给我解答一下,我上面的想法是否正确?3D格斗中的防御,是否的确受到了很大限制?还是说3D格斗中的防御其实也有它的妙用,只是我技术太差没有掌握?这里也要声明一下,我并不是要比较2D和3D的优劣,只是因为最近刚刚接触3D格斗,对其中的理念不太理解,只能拿原有的2D概念去套而已。如果能够赐教,不胜感激。


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3d还有闪避的概念,避中带攻的招数。

格斗中最傻的一点就是防御就是个基本固定的架势。



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这贴竟然没什么人回……

抛个砖吧

甭管几D的,石头剪刀布的玩法都会存在,而且不一定就是贬义的。择和逆择,都需要反映+技巧+熟练度,没根本性区别。

关于“上中下段技没有明显的区分。双方距离2个身位甚至更远的时候,对方的中段技都有可能打到你,出招速度并不比普通的攻击慢,而且还能形成大伤害的连招。在这样的情况下,你根本不可判断对方的攻击到底是中段还是下段,那么“防御”还有什么意义呢” :
我玩VF时判断对方中段技还是下段技,主要还是结合系统鼓励打法及对手的习惯、水平。由于对战少而对每个角色的招式不熟,如果光看画面动作的话我肯定会慢一拍,必死……而且的,VF没什么飞行道具的,不太可能拉开很大的身位,攻防是在瞬间不停转换。直是满屏幕的择啊……
VF的防我更愿意把它当作是一个招式,而不是一个系统。比如:你攻击了,我到底是拆3个方向的投 还是 2个方向的投+闪避 还是 拆+防?

防就是防,成功的话我不伤血而且会让你硬直,然后我有利。单独拿出来说有什么妙用的话我也没觉得。


以上是对VF这个3D格斗代表作里“防”的一点浅薄认识,由于俺不会玩格斗,仅仅是VF迷+VF盲,2D格斗更是玩不来,所以说3D和2D格斗防的根本性区别是说不出个道道来的了。


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VF4OP视频出现拆避招
震惊世界


结果后来发现是偶然现象

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这种帖子发在战区……

楼主对TGFC的理解和对3D格斗的理解同样不敢恭维

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引用:
原帖由 Dox 于 2008-8-16 20:28 发表
这种帖子发在战区……

楼主对TGFC的理解和对3D格斗的理解同样不敢恭维
+65535

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就拿VF举个例子  

上段P  依次按重量 有10F,11F,12F三种速度发生

最速中段一般为14F  个别招有13F的

下段技巧一般发生判定慢  全技发生长   被防后不利极大   




你当然判断不了对方中段,下段。。。。但是你在防御后会取得较大有利F,甚至会直接能确反对方

闪避后也会有巨大的有利空间,可以确反,或者可以用强力浮空确反。

举个例子子     2P被防-5F,对方出14F的跃步全技巧发生为42F。  此时你最速闪避  那么有利F为 42-21-5=16F    最速16F发生的技巧确认


VF里的相持是相当重要的  双方步伐移动距离接近 中距离牵制和先取得有利空间是相当重要的



防御在VF里不仅仅有2D里的防御,还有闪避,拆投,闪拆(闪避中拆投),屈伸(在12F发生投的时间时进入蹲状态,在最速中段14F发生判定时变为站立状态)
等等综合运用。。。。VF里防御的意义就是让自己取得有利时间,在有利的情况下去进攻。  而没有良好的防守  那是不会有很好的进攻的。

[ 本帖最后由 隐的游戏 于 2008-8-16 21:49 编辑 ]

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2d的上是跳,而且是带有重力加速度的跳,可以用来打乱防御的节奏+近身
3d的上是纵深移动,跳也是不含重力加速度的,3d的跳跃不作为前进的工具来使用,所以必然要有直接打破防御的招式

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3D格斗和2D格斗区别上不是很大,从实际原理上来说,基本上只属于2.5D。

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引用:
原帖由 大头木 于 2008-8-16 21:56 发表
3D格斗和2D格斗区别上不是很大,从实际原理上来说,基本上只属于2.5D。
请定义2.5d

我认为3D和2D区别很大

3D因为引入了闪避的概念,同时大幅弱化跳跃的重要性,因此和2D有本质区别

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引用:
原帖由 大晶 于 2008-8-16 23:11 发表

请定义2.5d

我认为3D和2D区别很大

3D因为引入了闪避的概念,同时大幅弱化跳跃的重要性,因此和2D有本质区别
因为实际上玩的人还是当2D的操作方式来玩的,闪避这种东西在2D里也有,只是在3D里稍微强化了点点而已。
KOF的聚气模式不就有闪避咩。弱化跳跃的重要性在2D里办不到么?跳跃在2D格斗里是一个很重要的技巧,为什么要弱化?

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不能多方位攻击我觉得都不能算3D格斗。

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引用:
原帖由 光之翼 于 2008-8-16 23:24 发表
不能多方位攻击我觉得都不能算3D格斗。
也许能做出那种游戏,但那估计也不是人玩的。
上,中,下三段已经有这么多变化了,要是真的搞成那种见招拆招的话,估计每个人不炼个几十年玩不起来。

这样的游戏很牛。

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引用:
原帖由 大头木 于 2008-8-16 23:15 发表


因为实际上玩的人还是当2D的操作方式来玩的,闪避这种东西在2D里也有,只是在3D里稍微强化了点点而已。
KOF的聚气模式不就有闪避咩。弱化跳跃的重要性在2D里办不到么?跳跃在2D格斗里是一个很重要的技巧,为什么 ...
怎么叫2d的操作方式,不明白,是指摇杆和按键的组合吗?如果是的话那么就没有3d游戏了,因为全部都是用摇杆和按键的。

至于你说的闪避,显然你不知理解3d的闪避。3d的闪避是真正的躲开了对手的攻击。比如对手从左边一个半回旋踢,如果你往右边闪,就能闪开,如果你往左边闪,会被正中。如果对手是一个360度的回旋踢,不管你怎么闪,都会被击中。这就是3d的概念。

Kof里的闪避是这个概念吗?

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全3D的等脑后插管

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