» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 48 1234
发新话题
打印

征文:十年前——系列的开端;十年后——永恒的经典(古墓丽影系列回顾)

声明:本文版权归作者暗之圣徒所有,未经许可,禁止转载!

作为一个动作游戏的爱好者,有一个伟大的系列游戏已经伴随我走过了十年的游戏历程,这个系列开创了3D动作冒险游戏的新时代,也造就了游戏史上最伟大的女性角色。十年来,这个游戏带给玩家们无数的震撼和感动,也在强者如林的游戏世界中牢牢地占据着自己的一席之地,并且对其他同类型的游戏作品产生了深远的影响,这个伟大的系列就是《古墓丽影》。对于这个系列我从开始接触就一直痴迷至今,在那个充满神秘的世界中和LARA一起经历过的一次又一次的冒险留给我的都是难以磨灭的记忆,在这个系列的最新作发售之即,我终于决定写出了构思已久的全系列回顾,希望更多的老玩家看过我的文章后能够勾起埋在心底的美好记忆,也希望更多的新玩家能够通过我的文章喜欢上这个经典的系列作品,加入到与LARA一起冒险的历程中来。


古墓丽影——震撼的开端


最初见到这个让我痴迷了十年之久的游戏是在我一个死党的家里,那个时候奔腾I代CPU刚刚流行起来,正好他学的又是编程,家里自然早早就置办了一台,也正是借他的光我接触到了一个全新的游戏世界。

在那之前,我所拥有的游戏主机不过是一台FC和一部MD而已,虽然在PC上也玩过一些挖金子之类的游戏,由于对PC游戏接触得太少。在我当时的概念里,PC游戏是根本无法与丰富多彩的TV游戏相抗衡的,但是他让我试玩的三个游戏彻底改变了我的想法。第一个是DOOM,让我知道了游戏可以如此血腥爽快;第二个是仙剑奇侠传,让我看到了游戏居然可以表达一个完整的有着丰富情节的故事(这里要说明的一点就是FC和MD上我并不是没有接触过RPG,但是基本上都是由于语言不通而放弃了);第三个就是古墓丽影了,看到游戏画面时的感觉只有两个字——震撼,原来ACT游戏的世界居然可以是这样真实的表现出来的……

之后的一段时间,我把大量的时间都用在了这三个游戏上,其中古墓丽影耗时自然最长。我一直对未知的神秘事物有着强烈的好奇心,但是要亲身经历冒险并不是每个人都可以做到的,古墓丽影恰好满足了我内心深处一直无法实现的愿望。虽然游戏世界是完全虚构出来的,但是由于画面的逼真,我始终认为那就是真实的存在!

古墓丽影一代是一款伟大的游戏,作为一个系列的开端,有很多成功的设定在续作中被一直保留,而最重要的一点就是——古墓一代中的古文明气息是最为浓重的,这可以说是为这个系列作品定下了一个准确的基调。作为开山之作的初代作品有很多可圈可点之处,第一大亮点自然就是画面和场景构造了,虽然现在看起来那种水平的3D场景并不算什么,但是在当时来讲可以说是相当成功而且超前的,虽然场景构成略显粗糙,细节方面刻画不足,但是各个场景都特色分明,丝毫不见雷同之处。最重要的是这部作品让我见到了以前从未见过的全3D可探索场景。从一开始南美洲的玛雅神庙,到最终的亚特兰蒂斯大金字塔,不论是欧洲圣殿还是埃及王陵,可探索的区域广度都比以前我所接触过的ACT游戏大了许多。

这个游戏的场景全部是由大大小小的方块构成,也就是从这里开始,格的概念一直影响着这个系列的发展,后面脱胎换骨之前的几部作品不管画面表现力如何提升,都没有能够脱离这个概念。从操作方面来看,这是件好事,因为这个概念把游戏主角的动作标准化了,LARA小姐能跳多高跳多远都是非常明确的东西,玩家必须在LARA小姐力所能及的范围内找出一条路来前进,一味乱闯换来的只是GAME OVER,因此游戏要求玩家对周围地形充分观察之后才能进行下一步的行动,这也确实比较符合古墓探险的主题。但是这个概念的负面作用也是显而易见的,冒险过程中玩家不停的从一个方块跳到(爬到、游到、摔到……)另一个方块,不管场景风格如何改变,时间长了难免会让人产生一种厌烦的感觉。在我看来,这就是为什么后续作品不管怎么提升画面表现力,玩家却评论该系列作品一代不如一代的主要原因之一。

由于游戏本身完全3D化,真实感大大提高,古墓丽影和我以前所接触过的ACT游戏相比产生了本质上的飞跃。其实那些经典的场景在以前的游戏中并不是完全没有出现过,但是由于之前机能所限,表现方法无非就是以遗迹当作游戏背景图或者截取一部分当作游戏场景。而古墓丽影的高明之处则在于把那些经典的遗迹场景尽可能完整的表现出来并和冒险历程紧密结合在一起让玩家置身其中,再配合恰到好处的气氛烘托,很容易让人产生一种身临其境的感觉。

古墓丽影场景构成的一个特色就是气势宏大,这点从初代作品开始就显露无遗,失落的山谷尽头的玛雅神殿、罗马风格的斗技场,庞大的狮身人面像以及亚特兰蒂斯金字塔的中央通道……当玩家控制的LARA站在遗迹前方显得是那样的渺小,这一切带给玩家的都是接连不断的视觉冲击。给我印象最深的地方就是埃及王陵部分的最后一关,本来已经在庞大的狮身人面像前发出过N次惊叹了,打开正前方的大门,随着LARA的一声尖叫,我落入了一个新的空间,深深的水下居然还有两尊巨大的荷鲁斯和赛特雕像……那时候我能做的就只有发出我的第N+1次惊叹。虽然我没有亲眼见过那些与游戏场景类似的真实古迹,但是这个游戏却把遗迹的恢宏气势深深的印在了我的脑海里。

作为初代作品,游戏将LARA的冒险历程定义为解迷多于战斗,游戏的真正乐趣在于玩家身处古代遗迹中闯过重重机关,在看似没有路的地方走出一条路来,而不是一味的杀敌。所以游戏中对机关的设计相比敌人要繁杂得多,但这样也正好切合了“古墓”这一主题。滚石、刀阵、陷阱、暗箭……几乎所有人们能想象得到的古墓中的机关几乎在游戏中都被表现出来。因此玩家在游戏过程中对地形的观察被提升到了一个前所未有的高度,这在以前的游戏中是不多见的。一个不慎“失足”造成“千古之恨”的情况屡有发生,而且当几个机关组合在一起的时候就是考验玩家操作的时候了,虽然难度比较大,但是玩家在有惊无险安然通过之后所取得的成就感也是无可比拟的。

再来看看战斗,古墓初代中的敌人多数是以动物为主:狼、熊、狮子、蝙蝠、猩猩、鳄鱼、恐龙(足够开个动物园了)……到了游戏后期才出现木乃伊、各种异型等高级敌人,这就决定了敌人的攻击手段基本上是以近身攻击为主,这样一来游戏中利用地形战斗就显得尤为重要了,游戏初期遇敌后只要你能找到一个野兽们无法涉足的制高点,所有的敌人就都成了移动靶任你屠杀。而后期出现的会远程攻击的敌人攻击手段也十分有限,只是最单纯的追尾射击,所以只要瞄准敌人后发挥LARA超人的弹跳力不停左右闪避,无伤击败敌人也不是什么难事。但是由于后期地形比较复杂,致命的机关陷阱相对较多,所以战斗过程中“失足”也就变成了经常的事,从这一点上来看,敌人对LARA的直接伤害反而不如逼迫玩家自己落入陷阱的作用大。因此在《古墓丽影》这个游戏中不管是解谜还是战斗,地形影响都是最重要的,如何利用有利地形和避开不利地形就成为了通关的关键,这就牵扯到游戏的核心——操作问题了。

《古墓丽影》和大多数的美式动作游戏一样,都存在一个玩家操作与游戏人物动作不完全同步的问题,尤其是在本游戏操作的核心——跳跃上,总是有一点滞后,给玩家的直观感觉就是“慢半拍”。也许是由于当时机能的限制,也许是制作小组为了提升真实性而故意这样设定(LARA跳跃前有轻微的下蹲用力动作,落地后则有下蹲缓冲动作),但不管怎么样,玩家适应操作的时间就被相对拉长,而且鉴于地形的限制,玩家面对机关组合的时候预先判断就显得格外重要了。虽然存在这个小小的不足之处,但玩家在经过一短时间的适应之后大部分都能够接受,在这里不得不提的就是这种明显的操作滞后感只有在初代作品中出现,后续系列各代作品中LARA的动作基本上都能达到和玩家的操作保持一致了,也许当时真的是由于机能所限吧。

初代的剧情可以说并不算十分出众,甚至可以说是一个相当老套的冒险故事,但是这个游戏的真正的意义远不只是这样。在以前人们的记忆里,探索古墓这种行为应该与女性是不合拍的,一说到古墓探险或者寻宝,大多数人脑子里反应出来的第一印象一定都是印第安纳•琼斯那个家伙(至少是差不多那个类型的人)。但本作偏偏就颠覆了人们一贯的思维方式,偏偏就安排了LARA这样一个身手比任何一位冒险前辈们都有过之而无不及的贵族小姐闯进了盗墓这个行当,说这一举动是创新也好,是剑走偏锋也罢,不管怎么样,这个前所未有的设定让无数人都记住并且接受了这款游戏,从而为一个伟大的游戏(之后还衍生出了电影)系列奠定了基础,也揭开了序章。








古墓丽影•黄金版

每部成功的游戏作品几乎都会推出续作或者资料篇来延续生命并满足玩家的需要,古墓丽影自然也不例外。

初代作品给玩家留下的印象是极其深刻的,虽然在某些方面来说有一点小小的不足之处,但是沉迷于古墓世界的玩家还是大有人在,而且其中也有不少游戏高手,在他们眼里初代的难度设计似乎已经无法对他们构成挑战了,而且也希望看到LARA新的冒险。但是以当时的条件来说马上打造二代作品是不现实的,一是发行周期过短,二是由于当时的技术水平所限还没有新的游戏引擎出现。一般来说玩家对一款成功作品所抱的期望值是很高的,如果续作的表现与前作相比没有明显的提高,就会造成玩家极大的心理落差,在这样的情况下还用初代的引擎开发续作很有可能会砸掉这个牌子。这样一来,制作一个资料篇似乎就是最适合当时情况也是顺理成章的事情,古墓丽影黄金版也就应运而生了。

作为资料篇来说自然没有太多的故事情节交代,只是单纯的再让玩家和LARA小姐冒一次险而已。制作组似乎偷了一点小懒,关卡数目缩水到只有区区的四关,而且场景直接套用初代中的埃及关和亚特兰蒂斯关。但是数量并不能代表质量,关卡中所有的机关都被重新设置了,有些设计简直可以用恐怖来形容(例如石球阵)。敌人的数目也有所增加(第四关同时与八个异型作战真的很变态,如果不利用地形我想只有神能够拼过这里了),因为是在正作中的后期关卡里展开新的冒险,玩家一上来就要直接面对高级别的敌人,如果没有经过初代的历练,GAME OVER是很经常的事情。

这些再一次提升了游戏的难度的设计可以说使黄金版做到了短小而精悍,令铁杆玩家们大呼过瘾,但负面作用也是有的,难度的提升把更多的ACT苦手挡在了门外,对他们来说初代作品已经够难了,黄金版简直就是恶梦。如果说很多玩家对古墓丽影这款游戏的第一感觉就是非常难,那么初代存在缺陷的操作感和黄金版的关卡设计绝对是功不可没占据首要原因应该担负主要责任的。


古墓丽影 II——经典的延续


初代作品发售时隔一年,古墓丽影的续作就出现在玩家的面前了。这部作品在画面表现、操作感、难度等方面均加以强化并加入了一些全新的要素,基本上还是比较符合玩家的期望值的,因此这部续作可以说是比较成功的一作,也是把古墓丽影这个游戏系列发扬光大的一作。

游戏的前作所涉及到的文明种类比较多,南美洲的玛雅文明,欧洲的希腊和罗马文明,北非的埃及文明再加上虚无缥缈的大西洋亚特兰蒂斯文明都已经出现在了游戏之中,如果想要让玩家们的胃口再次被吊起来,必须要用全新的内容才可以。制作小组终于把目光投向了东方文明古国——中国,这次LARA小姐的冒险就是围绕一件中国秘宝——龙之匕首展开的。

游戏画面的提升自然是首先被玩家们注意到的,二代中场景虽然还是由大大小小的方块构成,但是贴图效果明显要比初代细致很多,威尼斯歌剧院墙壁上的花纹、沉船上斑驳的锈迹以及西安神殿中的佛教壁画不论远近都清晰可见,不再像初代作品一样接近之后就变成大块的色斑了。至于场景风格基本上都是以中国风格为主的,开始的长城、西藏的喇嘛庙还有漂浮在空中的西安神殿,这些场景虽然看上去气势没有金字塔那么宏大,但是给玩家的感觉却是与初代完全不同的,在二代中玩家感受到的更多的是精致而神秘的东方气息。主角LARA小姐的细节也更真实了,在初代作品中,LARA的麻花辫子是盘在头上的,而从二代开始她的大辫子终于可以在脑袋后面甩来甩去了,还有一点不得不说的是,她的胸部似乎变得更大了……

这部作品中新加入了光源的设计,引入了照明的概念。一般地下遗迹或者古墓之中都是阴暗无比的,不可能出现像初代作品中那么明亮的情况,随着画面技术的发展,这个设定终于使游戏更加接近现实了。也许人类对黑暗有一种与生俱来的恐惧感(眼睛无法看到的事物基本等于未知),因此这个全新的设定把冒险历程的紧张程度又提升了一个档次。我印象比较深刻的是西藏冰宫前有一关,我打开一扇紧闭的大门,里面是一个伸手不见五指的漆黑房间,什么都看不到,但是我却能听见房间里雪人的嚎叫和咚咚的脚步声。当时我在门口犹豫了很久,不停地向门里扔荧光棒,希望能看清里面的情况,但是站在门外的我所能看见的永远都是门前的那一小块范围。不进去游戏肯定是无法继续的,最后我不得不小心翼翼举着照明棒跳进那个房间,走了一圈之后所发现的情况却让我哭笑不得。房间里确实有不少雪人,但都是被关在笼子里的,如果不去拉下房间里的开关,它们对我根本无法构成任何威胁。不能否认,在门口带给我恐惧感和压力的就是房间里的声音和黑暗,而这些又正好是和现实的古墓探险相吻合的,从这个角度来看,游戏的真实感得到了很大程度的提高。有一点不得不说的是:制作小组借助荧光棒的出现和玩家们开了一个不大不小的玩笑,我想进入游戏之后迫不及待使用前作秘技的玩家都深有体会吧。

在操作方面LARA小姐终于告别了慢半拍的时代,尤其是在跳跃方面基本可以和玩家的操作保持一致了,这无疑是件好事,毕竟在机关设置远高于前作的二代中,操作感跟不上是会给玩家造成致命伤的。因为游戏场景类型的增加,LARA也加入了不少全新的动作,有些是相当实用的,虽然这些会使LARA的冒险越来越真实,但是在操作上也对玩家提出了更高的要求。

    游戏开场的第一关就是长城(也许老外对中国古迹印象最深的就是这个吧),但是制作小组似乎并不想让玩家们过多的欣赏沿途景色,他们在通往地下神殿的道路上设置了重重致命机关,难度直逼初代作品的最后一关,直接给了玩家们一个下马威。原来不是有高手说这个游戏的难度还不够大吗?好,这次我就让你们满足,第一关就先搞一连串的机关组合把你弄个手忙脚乱再说!初代里失落的山谷中的霸王龙大家一定都记忆犹新吧,新作中怎么会少了它们这些大功臣呢,第一关就让你们见到,个头比原来的更大,而且是两只……似乎他们也在有意无意的告诉玩家,这次的冒险历程和以前相比是更加困难也是更加刺激的。

我有很多玩古墓的朋友都说古墓丽影的二代是最难的,这点我也比较认同,因为一代的解谜性与二代相比要高一些,相对来说致命的机关组合少了许多,二代之所以被大家公认难度高我觉得有以下几点原因:1、机关组合比初代作品多。比如第一关长城那个先被滚石追然后滑下斜坡再避开钉墙中间还要捡一个玉龙的难度设计基本上在一代中是见不到的,可以说一代中几乎所有的机关都是单一出现,安全通过之后就可以存盘,但是二代中玩家必须应付一连串的致命机关才有喘息之机,对于操作感不佳的玩家来说无疑就是恶梦了。2、限时机关比一代多。一代中的苛刻限时机关基本出现在秘密地点中,就算无法解开也不影响整体游戏通关,但是二代中却把这种机关作为通关必须,比如长城和西安神殿中的钉板机关,沉船中的喷火孔机关和长距离游泳寻找换气口等,再加上与其他陷阱组合出现,对玩家的操作熟练程度是一大考验,在很大程度上提高了游戏难度。3、敌人升级。在一代中的敌人基本上是以动物居多,也就是说不到游戏后期敌人都不具有远程攻击手段,再利用敌人不会攀爬的特点,找一个制高点就可以轻松消灭大批“禽兽”。但是二代中的敌人基本上是以人类敌人为主,就算近身肉搏型敌人也具备了攀爬能力,拿各种枪械会远程攻击的就更是让人头疼了,因此一代中的打法基本上被彻底推翻,想无伤干掉敌人基本上是要靠相当纯熟的操作和一点点运气的。后期的强力敌人更是恐怖,那些兵马俑的速度和攻击力相当可怕,和他们战斗的难度绝对不亚于黄金版里同时面对八只异型。4、强制损血。一代中所有的机关可以说都有方法无伤通过,但是二代中却加入了强制损血的设计,比如沉船阶段从洞顶跳下落到救生艇上拿钥匙、进入西藏冰宫前的自由下落等,都必须使LARA保持满血状态,否则必然摔死,这也就增加了药包的使用频率。综合以上原因,古墓二代才会让玩家觉得难度很高,这点我也是深有体会的,在一代中我可以做到全程不使用药包通关,但是在二代中只有半数关卡能做到了。

二代中也引入了一些全新的要素,首先就是换装:二代里的LARA终于可以换下初代中那件从头穿到尾的紧身衣了,在不同环境的关卡中她会穿上不同的服装,威尼斯是深色的短款,沉船是潜水服(换潜水服的时候那个被揍得半死的和尚算是大饱眼福了……),到了西藏则是皮衣。这个设定不仅仅是真实的体现,同时也让LARA的形象丰富了不少。女性有可能一生只有一件衣服吗?开玩笑!谁规定冒险历程不能成为展示魅力的舞台……其次就是驾驶系统的加入:在初代中,所有的冒险关卡都是LARA小姐徒步完成的,她驾驶摩托车的英姿我们只能在过场动画里看到,但是到了二代,这些都可以由玩家自己亲手操作。水城里的汽艇,西藏的雪地摩托(还有带重机枪的),都让玩家在游戏过程中得到了全新的体验,也使LARA小姐的冒险变得更加紧张刺激。第三就是新动作和新武器的加入:动作方面增加了攀爬,溜索、空中180度转身跳抓(好长……),这些都是适应游戏过程的需要的,场景的复杂程度增加必然会导致新动作的出现。武器方面除了保留所有初代的经典武器另外增加了三种新武器:鱼枪终于使LARA在水中摆脱了任人宰割的状态,射程超远并且连射性能很好的M16突击步枪是开阔地带中杀敌的利器,威力十足的榴弹枪对普通敌人则可以直接轰杀。最后是秘密地点的变化:秘密地点一直是古墓丽影系列游戏中不可缺少的部分,基本上都是对玩家观察力和操作水平提出了更高的要求,虽然秘密地点的发现与否完全不影响正常通关流程,但是如果从头玩到尾一个秘密地点都没有找到似乎也太失败了。在初代每关的秘密地点数量不一,得到的全都是武器或弹药补给,到了二代中这种情况就有所改变了,每关中的秘密地点统一变成了三个金银玉质地的龙型雕像,只有收集了本关所有的秘密地点才可以得到武器弹药奖励,缺一不可。

总体来说,古墓丽影二是比较成功的一作,让大多数玩家都觉得满意,但是有一个不好的苗头在这部作品中开始出现而且在后续作品中愈演愈烈,那就是在游戏中开始加入现代场景。随着后续作品把这个设定越来越多的发扬光大(也许是能想到的古代遗迹都用完了只好用现代场景来凑数),古墓丽影也就渐渐偏离了“古墓”这个最能够引起玩家兴趣的核心概念,变得有些不伦不类了。














古墓丽影 II•黄金面具

资料篇是填补游戏发售周期空档的好办法,也是扩大游戏内涵的有效途径,初代就有黄金版,二代又怎么能少呢。于是黄金面具发售了。

因为还是使用二代的游戏引擎,画面效果基本没有什么提升,但是这次的资料篇在场景和和关卡设计上要比一代的黄金版有诚意得多。一代黄金版的第一关和正统作品中埃及某关完全是一模一样,只是被不被水淹没的区别,也没有特意再加入新的剧情。但是这部黄金面具资料篇就不同了,制作组重新制作了苏联关卡,而且还给这个资料篇安排了一个新的故事。长度仍然是四关,但是和二代正统作品相比难度设计反差并不是很大,也许他们和玩家都认为二代已经足够难,不用再增加难度了。最让人吃惊的是这个资料篇居然存在隐藏关的设定,这可是之前正统作品里都没有过的。如果玩家在游戏过程中把四关所有的秘密地点找到就可以进入,LARA将在拉斯维加斯的摩天大楼楼顶上和西藏冰宫的大雪怪一决胜负。再加上二代中所有的新要素在这部作品中都有表现,这一切让黄金面具这部资料篇显得很完整,甚至可以当作一个独立的作品来看,真是麻雀虽小,却五脏俱全啊。

这部黄金面具资料篇并不是没有缺点的,最显而易见的就是黑暗压抑的场景过多,幸好只有四关,如果游戏流程再长一些的话玩家可能就会有更多的抱怨了。


古墓丽影 III——衰落的开始


经过前两部作品和资料篇的出色表现,古墓丽影这个系列游戏继续向前发展就成为了理所应当的事实,这样一个开发商赚银子玩家喜欢的游戏没有续作简直就是不可能的,所以三代的推出就是早晚的事。但是有一点似乎并没有被急功近利的开发商注意到,而这个看上去似乎被忽略的原因慢慢成为了古墓系列游戏的致命伤,也正是从三代开始,古墓丽影系列开始走下坡路了。

和二代发售时间相距一年多一点,三代就发售了。这次的古墓丽影在画面表现上有了大幅度的提升,如果玩家从初代玩到二代的感觉是很不错,这次的进化绝对可以用惊艳来形容了。游戏是从印度的丛林开始的,乍一看那些郁郁葱葱的植被还真是做的有些雨林的感觉,再加上天空中落下的雨丝,临场感再次被提升到了一个新的高度。别急着惊叹,这些只是开始。

随着游戏的进行,玩家们会发现画面的进化绝对不是只有开始时看到的那么一点改变,而是很多。游戏中首次加入了雾的效果和天气的变化(下雨下雪),这一效果在印度、太平洋小岛和南极的很多场景中都有出色的表现;火焰和水的效果更加细腻了,火焰上方会出现升腾的火星和烟雾并产生忽明忽暗的效果,就连开枪后枪口的硝烟也被表现出来了;水的波纹看上去更加真实也更为清澈,如果站在水边开枪,掉落的弹壳落入水中会激起阵阵涟漪并慢慢沉到水底,在水下行动时甚至可以看到晶莹的气泡;贴图更加细致圆润也更加复杂,印度神庙中的墙壁和太平洋小岛上的茂密植被都有超乎寻常的表现;光源表现也比前作强了很多,尤其是在烘托气氛方面有不俗的表现。这一切使游戏的场景表现真实度又向前迈进了一大步,印度某关就给了我深刻的印象,在神殿最里面的一个祭坛上飘着一具被挖去心脏的尸体,后面是一尊六手魔雕像,再加上殿内弥漫的雾气,坐在电脑前的我心里不由得生出一股凉意,好像有一种深深的压抑感盘踞在心头久久挥之不去……虽然这里并不是黑暗的场景,暂时也没有什么危险,但是这样的气氛营造仍旧可以让人恐惧,这绝对是构思上的一种进步,也只有三代被提升的画面才能够表现这样的构思。

不仅仅是画面,本作在游戏流程方面也增加到了前所未有的长度,整个游戏被分成了印度、内华达州、南太平洋小岛、伦敦和南极五大部分,每个部分又被分成若干小关,在操作和路线不熟练的前提下每关的通过时间至少需要一个小时。而且玩家在通过了第一大关印度之后可以自由选择下一个冒险地点,而且某些关卡还有截然不同的通关路线供玩家选择,这样一来玩家的自由度提高了不少,同时也增加了玩家反复游戏的动力。

虽然官方一再强调三代和二代相比较是降低了难度的,但事实并非如此,很多一路走来的老玩家都发现这一作才应该是最难的古墓丽影。致命机关的花样变得更加丰富多彩,敌人的AI也提高了不少。印度丛林中的猴子会把地上的物品叼走,LARA的老朋友恐龙开始成批出现(霸王龙的体型又变大了),各种人类敌人也不再是一味的和LARA对拼,在伦敦的路德之门那关甚至出现了潜入要素(必须在不被敌人发现的情况下消灭对方,否则秘密地点的门会被永久关闭),这些都给玩家通关制造了不少麻烦。心细的玩家应该都有感觉,三代似乎受到二代的影响,对激烈的战斗场面似乎情有独钟,每关的战斗戏份都增加了不少,解谜成分则被弱化到了系列的最低点。虽然地形和前两作相比更加险恶,处处都有可能丧命,但是LARA前进的步伐开始变得单调起来。大部分游戏时间都是一路杀敌拿到一把钥匙或者打开一个开关,然后奔向下一把钥匙和下一个开关,当然还有下一批敌人,那种需要玩家开动脑筋才能通过的谜题在三代中几乎见不到了。制作小组似乎还没有意识到靠这样的方法来提升游戏难度是无法抓住玩家的心的,古墓丽影的精髓在于对未知遗迹的探索和解谜而不是激烈的战斗场面,所以从三代开始,古墓丽影渐渐偏离了原有的方向。

话虽如此,纵观整个游戏,制作小组的努力还是可圈可点的。三代中又有不少新要素的加入:1、武器再次升级。敌人变得更加难以对付,LARA的武器自然也不能落后,大口径的沙漠之鹰手枪和火箭炮终于出现在游戏中了,对付大批迅猛龙时竟然用到了机关炮,这绝对是敌人的恶梦,也是LARA在险恶环境中前进的保证。2、动作更加丰富。LARA会蹲了,LARA会加速跑了,LARA的冒险越来越真实但是面对的挑战也越来越难了。3、BOSS更多也更厉害。在系列前两作中BOSS都是可有可无的,那种笨到极点的家伙凭LARA的身手对付他们简直就是小菜一碟,但是这次的情况终于有所改变了。每一大关几乎最后都有BOSS,虽然BOSS的身手并不见得有多灵活,但是基本都拥有一项让玩家恨到牙根痒痒的技能——对LARA的一击必杀,尤其是最终BOSS,与它周旋的同时还要收集四块陨石,简直就是对玩家的虐待,这些都体现出了本作对战斗成分的重视。4、LARA的家终于接近完美了。其实从初代作品开始,LARA的家就是作为训练关存在着的,但是却很简陋,只能进行一些基本的动作练习。二代中LARA的家开始丰富起来,多了一个室外训练场,一套音响和一个迷宫花园,花园里有一个秘密限时开关,通过它可以打开LARA的藏宝库。到了三代,LARA的家终于成为了一个独立的关卡,不光是作为训练,里面还有不少秘密等待玩家去发掘,想把这些秘密全部找出来也是要花费一番心思的。5、更多表现真实环境的设定。三代中出现了以前没有见过的沼泽地形,南极关卡中水的温度也会对LARA产生影响。6、隐藏关的设定终于出现在正统续作中。玩家如果能收集游戏流程中所有的秘密地点就可以在通关之后进入伦敦空洞之旅的隐藏关卡了。还有一点我不得不说的:本作中每关都能发现给LARA补充体力的绿宝石,但是具体是什么东西,游戏中并没有交代(难道是其他陨石碎片?),暂且把那些东西看成是古物吧,但是在那些现代关卡里却总觉得和周围那么不和谐,这个新要素实在有点莫名其妙……

虽然三代有这么多的优点和新要素,但是却没有得到玩家太多的好评。不可否认,制作小组是很努力的,从初代到三代的发展来看,每一作的画面表现都有不小的进步,也都有新要素的增加,可以看出制作小组是在想方设法尽力抓住玩家的心,但是偏偏事与愿违,玩家们的反应并不像他们预期的那么乐观。前文中我已经提到过二代中现代场景的加入使古墓丽影产生了一丝不和谐音符,但是制作小组似乎没有意识到这个问题。三代剧情设定LARA小姐收集的是四块陨石碎片,听起来似乎有点高科技,于是游戏流程中一下子出现了两个大关的现代关卡(内华达和伦敦,51区连飞碟和外星人都出现了),而玩家最感兴趣的古代遗迹(除了在第一关印度)几乎销声匿迹,这些都和他们心中的古墓丽影不相符合。另外制作小组在强化画面的同时还忽略了一个很重要的问题,就是不管画面效果如何进步,游戏始终无法摆脱初代确立起的“格”概念,如果不能做出彻底的创新,是很容易让玩家产生抵触情绪的(尤其是在解谜部分被严重削弱的情况下),那些细微的新要素只能在短时间内吊一吊玩家们的胃口,随着游戏的进行和游戏时间的累计,玩家还是会对整体的雷同感到厌倦。三代虽然有不少亮点,却还是只获得了一个毁誉参半的评价,和以上原因是分不开的。














古墓丽影 III•失落的神器


制作小组:作为名头响亮的游戏大作,每代作品如果不推出资料片是说不过去的,但是这次的剧情怎么安排呢?对了,三代中LARA小姐不是收集了四块陨石碎片吗?OK,那就告诉她其实还没有收集全,有一块被漏掉了,好了,LARA小姐你就再跑一趟吧!什么?你问为什么多出一块?形势需要嘛……反正LARA你也是职业探险家,多辛苦一次也无所谓啊。如果这次的冒险足够精彩,我们完全可以再给你弄出十块八块被你漏掉的陨石碎片让你继续收集的。LARA:汗……………………(你们这帮孙子)。

作为每代作品内容扩展的资料篇,画面自然是换汤不换药的,相对应的正统作品中有的东西资料片中都不会少,只是看是否能把游戏性再次提升了。这次的资料片一共六关,比以前的资料片要稍长一些。游戏的主要场景被设置在了法国的尼斯湖,那地方最有名的是什么?当然是水怪!制作小组不负重望让玩家在第一关就见到了那个大家伙,可惜随后就被证明那只是个人造的假货……从这点看来,制作小组的灵感似乎已经快被挖掘干净了,他们在每部作品中都尽量寻找能够吸引玩家的古代遗迹或未知神秘事物作为原形,基本没有重复,但是靠这种大撒网式的创意所所制作出来的东西并不是都能让玩家满意,因为那些新的内容越来越偏离原有的主题。

这部资料篇稍微弱化了一下战斗成分,但是解谜部分依旧和三代差不多,只是在关卡设计方面下了些功夫,我唯一的感觉就是秘密地点变得更加隐蔽难寻了,有些如果不参照攻略还真是不好找。总体来说,这部资料篇的表现平平,和三代没有什么太大区别,画面依旧难度也依旧,玩一遍足矣。


古墓丽影•最后的启示——回归与创新


三代中玩家的众多不满渐渐被制作小组所了解,他们终于在古墓丽影的最新作品中做了一个明智的选择——回归。LARA回到了那个玩家最感兴趣的神秘国度:埃及,这次所有的冒险都将在这里展开。

画面不用说,自然是继续提升的主要对象,最直观的就是场景的表现,大金字塔、斯芬克斯像、卡纳克神庙、亚力山大港等埃及古老遗迹的神韵在游戏中被准确再现,这和初代中只露出冰山一角的埃及关卡是完全不同的,这次的作品几乎囊括了埃及所有有特色的遗迹。在某些细节方面也有所加强,譬如LARA从水中刚爬上岸的时候玩家可以看到LARA身上滴落的水珠。在LARA中毒的时候画面还会产生严重的晕眩感(虽然中毒这一概念在三代中就已经出现过,但是通过画面来表现这还是首次),这些进化再次提升了游戏的真实感,对玩家的吸引力也就更高了。

本作的回归并不只是单纯的把冒险场景安排在了埃及这个有着无数古文明遗迹的国度这么简单,真正意义上的回归是制作小组花费心思制作的众多解谜成分,从这个方面来看,可以说本作是系列作品中谜题设计最优秀的一部。基本上在最后的启示中玩家遇到的所有阻碍都需要动一番脑筋才能顺利通过,解谜方法涉及到重量、水流、火焰、光线等等众多物理因素(当然也少不了运气,相信所有的玩家对LARA在Semerkhet之墓中下的那盘古埃及Senet棋都印象深刻吧),不再像以前一样只是拿个钥匙拉个开关那么简单了,所以谜题解开之后带给玩家的成就感也是前作所无法企及的,也正是这些优秀谜题的回归使古墓丽影这部新作在玩家心目中的地位迅速得到了提升,古墓丽影终于回到了正轨。

虽然谜题成分被加强,但是战斗作为古墓丽影一个不可缺少的部分,还是要有所创新的。这次LARA的敌人更加多样化了,其中居然有不少是打不死的:木乃伊、圣甲虫、精灵、守护墓穴的金牛、复活的骷髅以及机械铜人,和这些敌人战斗绝对不可能再像原来一样硬拼就能够获得胜利了,具体的特殊应对方法都需要玩家自己慢慢去发现(如果玩家使用了密技一切则要另当别论):木乃伊的动作缓慢,虽然普通枪械无法对其造成伤害,但是想躲避他也不是什么难事;圣甲虫怕光,只要手中有火把或荧光棒就可以保证LARTA的安全;冰精灵和火精灵可以互相抵消;引诱金牛撞击开关可以帮LARA打开出口;骷髅不会跳跃,虽然没办法完全杀死它们,但只要把他们打到坑里就可以解决问题;机械铜人身上的宝石就是其弱点所在。这些特殊的应对方法让战斗融合了更多解谜的成分,于是战斗变得更加丰富多彩不再枯燥无味了,因为战斗本身也成为了谜题的一部分,这样一来整体的游戏性就被提升了很多,能得到玩家的一致好评也就是情理之中的事情了。

本作中LARA的动作又有了新花样,爬杆和荡绳这种高难度动作也出现在了游戏之中,在观赏性提高的同时也使操作变得更加复杂和多样化了。物品系统也开始有了新的改变,可以说原来几部作品中的物品选项就是一个大武器库,各种枪械一应俱全,但是在最后的启示中枪械设定有了更加细致的划分,有的枪支可以使用不同的子弹(例如散弹枪和弩弓),选择正确的话可以在敌人身上收到事半功倍的效果。另外就是辅助性道具的加入也丰富了游戏的玩法,望远镜可以使LARA更加清楚的观察周围的地形,而瞄准镜可以与某些枪械组合使之具备狙击效果并且提高射击精确度。场景中各种物品的互动开始在本作中出现,有些场景中有一些可以破坏的东西(花瓶、木箱等),里面大多装有补给,虽然出现次数很少,但是这个细节性的东西也终于被制作小组注意到了。

本作还有一个最大的改变就是游戏流程的设计。在原来的作品中游戏被分割成了若干个小关,每关之间用动画交代剧情加以衔接,每次过关之后都会得到本关明确的数据统计。而在最后的启示这部作品中,关卡的区分被淡化了,游戏过程中穿插了更多的过场动画来交代剧情,从16岁的LARA和老师Van Croy在柬埔寨的著名佛教古迹吴哥窟寻找彩虹女神开始,剧情一步一步被展开,中间高潮迭起,使游戏流程变得更加紧凑,这个改变大大调动了玩家的游戏动力,在游戏结局出现之前总有一种继续玩下去的感觉。剧情也一改以前单纯的寻宝模式,而是讲述了LARA在一次冒险中不经意解开了邪恶的封印,为了平息灾难LARA历尽艰险重新封印邪恶的故事,其中还穿插了和老师Van Croy的恩恩怨怨和一些感人的情节(那个为了平息祖国的灾难为LARA清除前进道路上的障碍而牺牲的军人),在序篇中甚至特意交代了LARA背后那个小背包的来历,这一切让最后的启示这部作品看起来更像是一部精彩的电影,让玩家欲罢不能。

最后的启示在玩家中得到了一致的好评,这部作品的回归与改变使古墓丽影重新和玩家心目中的形象相吻合,让玩家又重新看到了古墓丽影的希望,而LARA重新封印赛特之后却被困在大金字塔里的游戏结局也吊足了玩家的胃口,玩家们相信LARA是不会死的,所有的未解之谜都将在后续作品中揭开答案,期待还在继续……












古墓丽影•历代记——重回低谷


虽然这部作品官方一再声明是系列中的正统作品,但是因为游戏流程过短,再加上情节和四代的连续性,我更多的把它看作是四代资料篇。在最后的启示结尾,LARA被困在了大金字塔里,两周的时间过去了,人们仍旧没有得到她生还的消息,无奈之下,LARA的亲朋好友们为她举行了一个追悼会,会后他们聚集在了LARA的家里,看着LARA以前冒险所收获的战利品开始回忆LARA的经历,本作中LARA的冒险就是籍此而展开的。

这次的游戏流程根据人物的回忆被分成了特色分明的四个部分,每部分的侧重点都有所不同(有的偏重于战斗,有的偏重于解谜,有的潜入要素则多一些),因此每段情节中都要求玩家采用不同的技巧和策略。因为采用的是和四代完全相同的游戏引擎,在画面表现力上基本和四代是一样的,但是这次制作小组似乎又忘记了最后的启示成功的关键,他们再次在游戏中加入了大量现代场景,虽然谜题设计依旧保持了高水准,游戏性也没有降低,但是给玩家的感觉LARA小姐在本作中更像一个特工而不是冒险家。某些关卡中居然还加入了幽灵的设计,这多少给游戏抹上了一丝奇幻的色彩,反而让玩家们觉得有些不伦不类了。

本作中玩家可以见到不同时期LARA的形象,也可以看到更多的新服装和新动作和新武器甚至加入了和敌人近身搏击的要素。有趣的是,这次新动作的加入似乎没有给玩家们带来太多的激动,游戏在保留所有原有动作的基础上让LARA学会了走钢丝和双臂大回环,这反而让玩家觉得LARA已经由一个探险家晋级为一个彻头彻尾的杂技演员了,由此可见制作小组太多的花巧只能是费力不讨好的表现。

本作发售之后的好评远不如最后的启示,但是玩家们的关注度依旧很高,排除古墓丽影系列的铁杆FANS不说,最大的原因就是制作方终于把游戏的设计权交给了广大玩家,他们和历代记一起捆绑销售的还有古墓丽影的关卡编辑器。有了这个东西,玩家们终于可以随心所欲亲手打造符合自己标准的古墓丽影了。在之后的一段时间里,事实证明了群众的力量是绝对不可以低估的,很多玩家都制作出了自己的冒险关卡,有一部分关卡的设计甚至超越了官方水平,其中的佼佼者有“LARA在电影中”以及玩家自己制作的初代复刻版,一时间全世界古墓玩家的注意力都被集中到了制作自己的古墓丽影上来了。

在我看来,官方放出关卡编辑器是有一定的原因的:一来古墓丽影系列从初代走到历代记一直遵守“格”这个概念,而这一概念经过多次完善已经发展到了瓶颈,单凭官方制作小组的思维已经无法再实现什么重大突破了,不如把设计的权利交给广大玩家,借助大众的灵感为后续作品积累创意。二是官方认识到了这个系列如果不做出重大变革就很难继续生存的事实,因此放出关卡编辑器也似乎是在表白自己变革的决心,他们一边交给玩家设计的主动权,一边为自己争取时间构思下一部全新的和原来完全不同的古墓丽影。

想法是美好的,事实却是残酷的,官方设计者没有料到古墓丽影下一作中大刀阔斧的变革直接造就了这个系列最大的灾难……








古墓丽影•黑暗天使——惨遭滑铁卢


每一次LARA的新冒险出现在玩家们的面前,似乎都在向玩家们大声宣告:我LARA又回来了!但是这次的黑暗天使似乎带着更多回归的味道。在最后的启示的结局,LARA被困在了大金字塔里,而在历代记中连追悼会都开过了,黑暗天使中LARA的再次登场在玩家中应该会造成不小的震撼吧。很可惜,这只是制作公司一厢情愿的看法而已。在玩家们的心里,LARA小姐是绝对不会死的,这已经成为了一个铁定的无法改变的想法,而黑暗天使的发售正好为这个观点提供了强有力的证明,也就是说都是在玩家意料之中的。在这里制作公司犯了一个低级错误,玩家们最希望知道LARA是怎样逃出生天的,但是这个原因偏偏就被忽略过去了,是复活也好,死里逃生也罢,我们制作组不负责解释工作,反正LARA小姐就这么稀里糊涂的回来了。也许是制作组本身也编不出来合适的理由,或者是他们想在LARA逃生的过程上再次大做文章,但是不管制作组的用意如果,玩家们在剧情衔接上已经失望了。

这次的古墓丽影终于迎来了大刀阔斧的改革,不再像以前那样在原来的基础上修修补补,而是有了革命性的进化。它吸收了近年来众多成功游戏的要素,将动作游戏的各种乐趣加以融合,努力想把这部古墓丽影的最新作品提升至更高的层次。本次劳拉的冒险,从欧洲浪漫之都——巴黎开始。接到来信的劳拉,匆匆赶到老师Van Croy的住所,但言谈之间两人似乎发生了争执。黑暗之中人影闪动,劳拉一下子失去了知觉。醒来之后,她发现Van Croy竟然已倒地身亡。此时警铃大作,被当作杀人凶手的劳拉无奈之下只好夺路而逃,消失在茫茫夜色之中……玩家自此就要开始扮演劳拉,去找出真正的凶手,洗刷自己的不白之冤。怎么样?剧情很新颖吧?和以往的古墓丽影完全不同了吧?但是问题就在于这样的剧情设定哪里还能看到“古墓”的影子?难道只是在游戏过程中去几处古迹就OK了吗?这款作品更注重故事情节和潜入要素,整个故事更像是参考好莱坞科幻警匪片而不是埋头古墓探索古文明,这也就使得这个新的古墓丽影相对而言可发掘的要素大大降低了。制作组在革新的同时再一次把系列的精髓抛到了脑后,他们这次只求创新而不抓系列神韵的做法获得了前所未有的差评。

与以往的历代不同,一向独来独往的劳拉本次有了一位同伴——具有超能力的冒险家科蒂斯,在特定的章节中,玩家要交替操作这两名角色解开谜题和机关,推进情节的发展。这种被时下流行的动作冒险游戏广泛采用的多主角系统,能够有效地从不同的侧面表现剧情,令游戏的内涵和表现手法更加丰富。另一个受到广泛关注的新要素,则是游戏中带有RPG味道的“分支”和培养要素。在冒险过程中,劳拉会遇到形形色色的NPC人物,通过与他们的对话能够获得各种重要的情报。更重要的是,在谈话中的不同回答,将会令剧情向着完全不同的方向发展,劳拉的冒险路线与舞台也将随之改变。与此相关,劳拉的各项能力(如奔跑、跳跃、耐力等)是在冒险过程中逐步锻炼提升的,不同的行进路线,也将对劳拉的能力成长产生决定性的影响。黑暗天使这部作品还更换了新的游戏引擎,本次的画面质量更加符合这一享誉全球的女英雄的身份与地位。在游戏的画面表现力上,本作超越了以往系列任何一部作品,场景表现更加真实化,劳拉的新造型也使用了超过5000个以上的多边形,令这位众多玩家心目中的女神显得更加细腻,更加性感、美丽。

老牌子经过这么多的革新应该可以造就一款超级大作了吧,玩家一定会很支持吧。但是制作组的所有努力只被一个事实就全部抹杀了,这就是游戏中充斥着的大大小小的BUG。一个成功的游戏不能说是完美的,但必须是接近完美的,黑暗天使这部作品虽然有很多吸引玩家眼球的亮点,但偏偏就是和完美搭不上关系。也许是这次革新的东西太多,制作组还没有完全把握住这些新要素如何有效运用,这个游戏就因为种种原因被推到台面上来了,满怀期待的玩家们最后看到的就是一个BUG成堆的半成品。如果只是一些小小的不影响游戏流程的良性BUG也就算了,但玩家进行这个游戏时几乎是被BUG全程陪同,再加上改革之后的恶劣的操作感和视角,经常死得莫名其妙,几乎是一路骂着娘玩下来的(能骂着娘坚持玩下来的也算是神人了,大部分玩家不到一半就会放弃),至于游戏画面有多么好,游戏过程中有多少亮点,谁还会注意到啊……如果一个游戏无法让玩家正常进行流程,让玩家通过游戏得到的不是享受而是煎熬的话,这个游戏在玩家心中就被判死刑了。

这部作品基本上可以称之为系列的砸牌之作了,玩家对古墓丽影这个经典系列的期望值经过本作的洗礼终于降到了最低点,这个昔日辉煌无限的游戏似乎走上了绝路……








古墓丽影•传奇——近乎于完美的重生


上部作品的惨败差点就葬送了这个经典系列,但是开发商和玩家都不会就这样心甘情愿把经典送进坟墓的,新的创意在酝酿,新的期待也在继续……经过两年的沉寂,更换了制作小组之后的全新作品终于出现在了玩家面前。这次制作小组似乎把握住了游戏的精髓,他们的目标很明确,就是要重新在玩家的心里树立起完美的古墓丽影形象,让这个系列重振雄风。

游戏画面大幅进化是新作的最大特点。相信进入游戏后的玩家都会发出一声赞叹:这才是我们心目中的古墓丽影!进入第一关,那种久违的眼前一亮的感觉又回来了,这种感觉我只有在初代作品和最后的启示一作中有过,看到新作的画面效果我的第一感觉就是简直不敢相信我的眼睛,我一直喜欢并支持的古墓丽影系列画面居然已经进化到了如此细腻的程度:水花四溅的瀑布,清澈见底的池塘、山谷两侧的一草一木加上隐藏在茂密植被下的古代遗迹,尤其是在水中畅游时那光怪陆离的光影效果,一切都是那么的逼真,这些画面细节使游戏的真实感提升到了一个空前的高度。

之前的作品有一个共同点就是非常明显的“格”的概念,游戏世界是严格按照这个标准构成的,这一概念的好处是把游戏操作标准化,但是缺点也是显而易见的,虽然续作中不断的丰富场景中的细节,但因为没有更换开发引擎无法跳出这个概念,所以在场景和画面的真实性上打了不少折扣,长时间游戏会让玩家因为场景相似程度过高而产生一种厌倦的感觉。但是新作传奇就不一样了,画面效果的大幅飞跃使游戏世界变得更加真实,每一个关卡都设计得特色分明,同时系列的精髓“格”概念也似有似无地被巧妙结合在了近乎真实的场景当中,在提升画面效果的同时也保证了游戏操作的严谨性。

其实从一代一路走来的老玩家大概都有相似的体会,古墓丽影系列最能吸引玩家的地方就在于玩家在虚拟出来的庞大的古代遗迹中探险所带来的震撼,初代中失落的山谷、巨大的狮身人面像;二代中沉没海底的巨轮,虚幻缥缈的西安神殿;三代中雕塑华丽的印度神庙;四代中高大雄伟的大金字塔等等,都是围绕这一核心内容塑造出来的,而在最新作传奇中,系列的灵魂再次得到了延续。在第六关英格兰一关中,劳拉来到地下墓穴的最底层,两侧壁龛内堆放的棺木以及通道内弥漫的雾气,让坐在电视机前的我似乎也闻到了死亡的味道……冲过重重机关来到地下湖泊,面对拱卫亚瑟王陵寝的巨蛇,经过一番苦战胜利之后仔细回味,我发现本作竟然和我想象中完美的古墓丽影是如此吻合。

古墓丽影系列另一个吸引人的特点就是谜题的设计,我个人认为在这一点上做得最好的是初代和最后的启示两部作品,其中一些机关是真正需要玩家开动大脑去思考并结合完美的操作才能够破解的,单从这一点上来看其他续作都没有超越那两作的高度。不能否认,在谜题设计上古募丽影系列作品是一直在走下坡路的,尤其是二代和三代,大多是跑一大段路找一个开关打开一扇门,然后再跑一大段路进入打开的门拿到一把钥匙去开遥远地方的另一扇门,顺便消灭一些没大脑的敌人……其中很少见到真正需要思考的谜题。而最新作传奇的开发者显然意识到了这一点,每一关的流程和以前的系列作品相比被大大缩短,最重要的是在机关的设计上有了一种回归初代的趋向,比如第一关用三个铁箱压开关开门的谜题,想顺利通过并不难,但是想取得金秘宝就要费一番脑筋了……在一个老古墓玩家看来这样的谜题设计才是游戏的核心乐趣所在。

此外在游戏过程方面,本作中加入了一些全新的提升真实性的设定。一是场景的互动比以前的系列作品丰富了许多,比如在战斗中打倒石柱或击爆汽车油箱引起爆炸消灭敌人可以达到事半功倍的效果;二是引入动作失误概念,如果失误之后没有正确判断就会导致动作失败,虽然这只是一个简单的考验玩家反映的QTE,但是在提升游戏的真实程度上却起了很大作用,毕竟劳拉小姐不是神,不可能在那么险恶的环境下前行一点失误都不出现的;三是武器装备比原来的作品合理了许多,不会再出现那种强到过分的武器了,而且还加入了爆炸性武器对自身伤害的设定。想想以前的作品还是很离谱的,尤其是三代中劳拉用火箭筒脸贴脸把敌人轰得四分五裂自己却毫发无伤,怎么想都觉得不可思议;四是强化了交通工具,之前的作品当中虽然交通工具的种类比本作多,但是由于和冒险历程结合的过于紧密,经常是走两步就要下车/船进行解谜,然后再开车/船继续前进,这样一来会产生一种不连贯的感觉,甚至会觉得很繁琐。在本作中骑乘模式则被强化改进了不少,基本是以一个独立的游戏方式出现的,在沙漠公路和雪地树林中的驱车枪战毫不拖泥带水,给人一种一气呵成的感觉,因为骑乘过程不再被中断,速度感也相应有所提升,这个模式也就顺理成章成为本作的亮点之一了。

新作中劳拉的动作变得更加丰富多彩了,战斗中加入了一些格斗的技巧,可以利用滑铲将敌人踢到空中,踩头发动子弹时间,甚至可以用绳索将敌人拉到面前,这些都让游戏的战斗场面变得更加华丽并且表演性十足,更加吸引玩家的眼球。冒险过程中则引入了绳钩的使用和不少波斯王子的招牌动作,也算是一大改进,最重要的一点变化就是QTE模式的增加。原来的古墓丽影难度可以说是很高的,一条沟或一个机关自然不算什么,但是当几个机关组合在一起就可以让ACT苦手叫苦不迭了,QTE的引入显然是降低了游戏难度的举措,虽然在老古墓FANS的眼里这样的难度可能实在太小儿科了一些,无法给人带来历尽艰苦通过重重机关的成就感,但是这一改动无疑可以吸引更多的ACT苦手玩家加入到古墓丽影的探险中来,只需按几个键就可以通过看似复杂的机关组合,欣赏劳拉不凡的身手,这正是刚刚接触古墓丽影的新手所需要的,从这一点来看,古墓丽影•传奇是一部更加大众化的作品。

古墓丽影•传奇借助强大的画面表现力和众多合理进化取得了应有的成功,使这个经典系列得到了更多的拥护者,这部作品的意义是重大的,正是从传奇开始,古墓丽影系列进入了一个新的篇章。








结语


古墓丽影从最初面世开始,终于走过了十年的风雨历程,这其中经历了辉煌,也进入过低谷。但是不管怎样,这个作品已经在玩家心里深深的打下了不可磨灭的烙印,因为这个系列作品把3D动作冒险游戏引领到了一个新时代,正是这个游戏让玩家体会到了前所未有的震撼,也记住了冒险女王LARA CROFT的名字。在系列作品的发展过程中虽然走过一些弯路,出现了一些偏差,但是我们都能清楚地看到古墓丽影这个伟大的经典正在一步步完善,走向下一次辉煌。古墓丽影的最新作十周年纪念版已经发售了,这款作品将把玩家心目中的经典初代作品以全新的形式完美再现,把系列提升到一个全新的高度,通过本作的表现,相信所有玩家对这个最新作品都充满了信心并且期待满点。

作为一个古墓系列的忠实玩家,写这样一篇东西,目的并不是想让所有人都认同这样一个动作难度较大的美式ACT游戏,而是希望让所有的玩家都能够了解古墓丽影这个经典而伟大的系列作品,并且通过游戏不断挑战自己,了解古代的各种文化及神话传说,然后通过自己的双手解开所有的谜题,探索未知的文明,这些就是古墓丽影的真谛所在。我相信这个玩家心目中永恒的经典会变的越来越完美,也希望更多的玩家喜欢上并支持这个伟大而经典的系列——古墓丽影!

[ 本帖最后由 暗之圣徒 于 2007-12-19 11:21 编辑 ]


TOP

好贴
帮顶
慢慢看



TOP

一字一句的读了下来,脑子仿佛已经回到了96年冬自己在电脑前打DOS命令:“cd tomb-play”的那个年代,回头一看才发现已经10年过去。这个系列已经走过了10年,我也成长了10年,但是回想起自己深爱的TOMB仍然会满心充满激情。

作为一个跨时代的作品,一代给我的震撼实在太大,难以用语言形容的感觉。那些充满趣味让人绞尽脑汁的迷题,那些凶猛残暴的动物和怪物,那种吸引人探索冒险的流程,还有那些气势宏伟的场景,很难想象这是一个容量只有46MB的游戏。

个人印象最深的几个关卡:

1、失落的山谷中遇到巨大的霸王龙。这里无论场景还是流程设计都近乎完美,谁能想到在一个四周环水的寂静的山谷里会有已经灭绝数十万年的庞然大物出现?而且是在之前与两只迅猛龙的战斗中刚刚脱离出来时,真是一波未平一波又起。

2、斗兽场。这里要赞的是游戏制作中出色的镜头语言,整个斗兽场不是一次展现在眼前的,而是随着玩家的脚步逐步前进,画面中的建筑由模糊到清晰,在一个庞大的古罗马斗兽场中,玩家要扮演角斗士与猛兽进行搏斗,而战斗结束后环顾整个斗兽场,真有一种英雄舍我其谁的感觉。

3、高悬的达摩克利斯之剑。这是一个个取材于神话故事的场景,这个故事小时候父母就给我讲过,所以印象非常深刻,当玩家进入房间后会发现脑袋上悬挂的这些利剑,而当取得宝物后它们就开始下落,费劲九牛二虎之力闯出后,心里的成就感油然而生。

4、点石成金。又是一个取材于神话故事的迷题,玩家需要把石头变成黄金然后打开机关,而如果LARA碰到的话,也会变成金人然后GAME OVER。站在这个场景里,真的有一种恍如隔世的感觉。

5、狮身人面像。这一关开始是在一个狭小的房间内,然后玩家需要不断向上攀爬,离开室内后会发现自己站在一个很高的地方,但是看不清楚周围的情况,直到玩家找到一条可以向下滑行的斜坡,当玩家下滑时,镜头一个大旋转,变成了,这时可以清楚的看到LARA刚才站的地方竟然是一个巨大的狮身人面像!当从水中爬上岸在回头看着一奇观的时候,我们对游戏制作小组的想象力只有竖起大拇指了。

游戏中的其他关卡比如水城、金字塔、亚特兰帝斯等等都是充满了想象力,让人过目不忘,我觉得一代之所以被许多人所赞扬,很大一部分就是因为游戏里面那些天马行空般的场景,无论神话故事还是文明古迹,制作小组几乎把所有能想象出来的场景全都加在了游戏中,可能正因为1代包括的东西实在太多,所以到了后面几代没有什么可做的了,呵呵。

2、3、4都是很优秀的,我觉得前4作除了一代给人的震撼实在过于强烈以外,其余三作都很难在整体素质上分出高下,玩家比较喜欢哪部或许更取决于他先接触到的是哪一部。至于黑暗天使,那根本就不是一个TOMB,而是分裂细胞。我要的TOMB不是这样的,无论场景、流程还是游戏严谨性上,这都不是一个合格的作品。

传奇好吗?不好吗?流程短的确是一个显著的缺点,但是从这一部中我们几乎可以看出制作小组想要重新树立这个品牌形象的决心,第一关的尼泊尔古代遗迹、第四关的加纳森林神殿、第六关的英格兰水战水怪,这些不就是老古墓最吸引人的地方么?通过这一部作品,我相信我们喜欢的TOMB已经回来了。

感谢LZ好文,人生得一知己乃最大幸事。


TOP

虽然偶对古墓无爱...但是看到LZ的好文也要顶...:D

TOP

楼主果然是古墓系列的真正fans啊 虽然我对古墓系列了解的并不是很多 也基本上没怎么玩过 但从楼主的文章中可以看出来 每一作楼主都是在用心去玩 似乎真的融入到游戏中的世界一样 这绝对是一般玩家做不到的事情 支持你了

TOP

可耻的没看完 对这个游戏确实没爱,帮LZ顶了。

TOP

古墓初代的神韵,续作没有一部超得过,这是这个系列最大的悲哀。
后悔当年没有收一块voodoo,现在虽然手上还有一块S3 virge,但对古墓一代的图形加速效果和voodoo还是不能比的……

TOP

超详尽的一篇《古墓丽影》的历代回顾文章呀~

现在还能花写这样的文章的人不多了,是越来越少了。。。。

TOP

楼主这篇纵论古墓系列的文章,是我看过的同类文章之中写得最好最到位的。赞一个。

TOP

3代PS的美版谁有可以完整通关的版本,现在网上的和当年卖的都是BUG版,南极的第2关死在读盘画面

TOP

最好配上图片啊,古墓系列我一直非常喜欢,当时PS2上的暗黑天使虽然劣评如潮,但我却玩得很开心.

TOP

最近才接触这个系列,
首先是10周年确实很赞,
长度,难度,流程,解密都让我很满意
穿了之后找传奇耍,
发觉流程变的很短,
很多刚刚开始解密到正进入状态的时候就噶然而止,让我很不爽
可能还是喜欢塞尔达的迷宫解密,有点强求了,
而且现代关卡,和人物也让我觉得不太适应,
恐怕就是先接触10周年那种氛围所致,
希望下部作品每关流程变长,更有古代氛围,
还有就是在家用机上解决那个帧数不足的陋习
,面对10多帧的画面只想问候制作组:D
LZ好文帮顶

TOP

非常好的一片文,留个名 赞一下!!

TOP

古墓一代确实带给人的震撼太大,以至于后来的续作都一直在其阴影之下,纵然制作得很出色,如4代。
我一代和二代都是用320X240分辨率玩穿的,回味无穷。

TOP

图片基本补完,一代和二代的黄金版实在是搜不到合适的图,放弃了......

TOP

 48 1234
发新话题
     
官方公众号及微博