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» 最接近《贝奥武夫》的真实
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最接近《贝奥武夫》的真实
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发表于 2007-11-21 22:16
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(原来是在Word里先写好的,但是在这里图片不能正常显示,非常抱歉!)
《贝奥武夫》是一款纯粹的动作游戏,游戏将重点放在了战斗的表现上,玩家可以通过Heroic以及Carnal这两种侧重点完全不同的特殊战斗系统去完成游戏,体验不同的游戏过程和结局。我非常喜欢这样的设计,它给了玩家选择自由战斗的方式,通过相应的战斗结果还可以得到升级相关技能的点数,并最终产生不一样的故事结局。玩家就好像在游戏的过程中不断引导着故事向自己所选择的方向推进。这听上去使人感觉游戏中的每一场战斗都会是热血沸腾的,但事实却是令人失望的。由于游戏设计以及关卡设计上的种种瑕疵,使得这些战斗设计失去了应有的好效果。
我并不想过多的去讨论游戏的故事情节,我只是想将重点放在揭露游戏中其它一些显而易见的瑕疵,也可以说是可以被改进的部分。我始终认为,电影改编的游戏同样可以是一款非常棒的游戏,但前提是开发商必须擅长这一种游戏类型,并且深刻领会动作游戏的一些核心要素。但是很显然,育碧软件并不是这样一家擅长制作纯粹动作游戏的公司。
在此,我想将我的观点逐一列出,这样可能更方便阅读。
[图像上的缺陷]:
游戏中Carnal模式的特效原本是我非常期待的,但第一次看到实际效果之后却很失望。Carnal模式的视觉效果只能用刺眼来形容,深红色背景的视觉效果过于浓烈,以至于严重影响到了整体的视觉效果。特别是在游戏第9章挑战骷髅巨狼的那一关,这一关的整体视觉效果本身就是以火焰红为主,当你发动Carnal模式后,整个场景里的东西都变得难以分辨清楚,好像红墨水浸染了整个画面。
如果你想以Carnal的方式打败这个Boss,那你就必须在这样使眼睛经受折磨的视觉效果下坚持10分钟左右的时间。这样使眼睛痛苦的游戏过程实在是令人难以忍受的。
[角色动画部分]:
这个游戏的角色动画是相对粗糙的,游戏中的角色动作显得生硬,对于一款纯动作游戏来说,这样的角色动画素质实在难以体现出良好的动作打击感,精确性以及对于操作的回馈。
[游戏设计部分]:
1. 战斗中会损毁的武器:
游戏中,当玩家持有武器的时候,如果玩家过分流畅地去输入连击的攻击指令, 就会很快使武器在战斗过程中损坏,这严重影响了游戏应有的战斗节奏。尽管武器损坏后玩家仍可以徒手搏杀,但是这样却丧失了攻击范围上的优势,而且游戏后期会出现大量手持盾牌的敌人,徒手的状况下对于玩家是不利的。
游戏中还包含两种特殊的武器:legendary weapons & shadow weapons, 它们被藏在游戏中的许多隐藏角落。以往的游戏经验可以告诉我们,特殊武器与普通武器相比往往具有非同一般的效果,具体可以体现在攻击力、耐久度、特殊的属性等方面。但不幸的是,即使这样听上去很神奇的武器却仍然无法改变破碎的命运。
普通的武器是会损坏的,而传奇武器是不会损坏的,我想对于玩家而言更合理些,而且对于游戏性上也有一定的区别,应该可以算是一个可以改进的地方。
2. 弱智的小弟:
玩家可以率领最多12名小弟作战,听上去不错,你可能会开始想象并期待各种具有吸引力的和小弟互动的要素或者实时地策略要素出现在战斗中,使战斗更精彩更具多样性。但是游戏最终没有实现你的这些美好的想法和期待。实际的游戏内容中,小弟只是你的钥匙,用来开启挡住你去路的石门以及转盘机关,可能这也是游戏中仅存的“谜题设计”。
小弟在战斗中更像是在各自为战,他们不会互动性地与玩家进行有意义的合作。有时你会发现,你的小弟会被敌人抓住(屏幕上会有图标的提示),如果你不立即赶过去救他,他就会毫无悬念的被杀死。可是当你感到现场的时候却发现,你还有其他的小弟生存着,并且就在案发的现场,但他们只会像个没事人一样站在原地,眼睁睁地看着自己的战友被杀害,这将使你体会到一种无法名状的挫败感。
3. 没有任何包含环境要素的谜题设计:
游戏的战斗远远没有达到宣传效果的高度,没有任何包含环境要素的谜题设计,使得你大部分的游戏时间都被没有意义的重复杀戮所占据,这只能说是一个“重复游戏性”的典型。
4. 战斗中会屏蔽视野的视角:
游戏中没有包含到涉及环境的谜题,但却采用了自由视角的设定,在反复游戏的过程中这样的视角设定让我发现了一些不妥之处。
举例来说:在游戏中的第4章,你会遭遇到一种敌人,他们会使用一种非常迅猛的上步猛砍的招式,当玩家在专著于战斗的同时或者是已经处在场景的边缘,视点就会自动地被拉近,这样使你无法从背后对敌人的这种攻击行为作出有效的反应。这招的受创的程度将使你记忆深刻,并且在心底默默地诅咒这样的视角设计。
5. 敌人的种类过于贫乏:
出于这样的原因,游戏理所当然无法在战斗过程中通过不同的敌人组合来体现出有趣的多样性和出于游戏性考虑的限制手法。在你面前反复出现的敌人造型使你觉得战斗总是那样使人厌烦的没完没了。
6. Carnal模式下的攻击设计欠周详:
在Carnal模式下连按“B”发动的捶脸攻击居然比没有发动Carnal的时候多出了一个动作,可能看上去有点噱头,但是完成一套动作却花费了更多的时间。
Carnal的发动时间是有限的,合理地利用Carnal有限的时间去消灭更多的敌人应该是理所当然的事。我们在诸如《God of War》以及《Devil May Cry》这样的游戏中可以明显体会到类似Carnal的这种狂暴模式往往可以使角色获得更迅猛的攻击速度和更强大的威力。在《Beowulf》中,Carnal确实可以很大程度地提高攻击的威力,但是动作的速率还是保持不变的,我认为这也是个可以变得更好的地方。
7. 低能的Wiglaf:
Wiglaf对于游戏中的所有敌人都是无敌的,游戏中唯一一种可以杀死Wiglaf的方法就是在Carnal的状态下使他受到玩家的攻击。这是一个有意义的设计,他减少了普通战斗中的意外,并且对于Carnal做出了限制,使之变得不那么完美,对于平衡Carnal和Heroic的平衡性有一定的帮助。
但实际游戏中玩家往往会处于敌人的层层包围之中,如果你这时选择发动Carnal去虐杀敌人,游戏的视角可能会被拉近,视觉效果也会受到Carnal特效的影响。与此同时,Wiglaf并不会识相地远离狂暴的玩家,他往往会愚蠢的去接近玩家,去主动的加入这场狂暴的闹剧。直接导致结果往往就是,狂暴模式下的一个连击,或是一次有效的重击就可以将Wiglaf置于死地。
我认为,Carnal的设计本意是想让玩家更沉浸于战斗的爽快和乐趣中,但Wiglaf的这种舍身成仁的壮举却严重限制了Carnal下实现连击的流畅性。虽然小弟也是会被Canal的攻击干掉的,但是Wiglaf只有一个,一旦误杀了Wiglaf,游戏就会失败。这样的情况会将玩家置于莫名的挫败之中,显然设计师没有更好地对于特殊情况作出有效的处理(改进Wiglaf在混战中的行为模式),这绝对是一个破坏Carnal流畅性的败笔。
8. 特殊的攻击手段对于不同的敌人应该可以获得出奇制胜的效果:
一个好的动作游戏往往会诱使玩家去使用一些不同的连击组合或者特殊的攻击方式去战斗,这样定可以让玩家体验到出于设计师本意的多样性设计以及更丰富有趣的游戏过程。
我自认为对于《Beowulf》来说是个经验丰富的玩家,我可以通过刻意地去变换各种攻击手段使游戏中的战斗显得流畅和华丽(对于旁观者而言)。而对于经验并不丰富的玩家来说,设计者如何才能使玩家按照他们的意图去不断选择和变换攻击的方式呢?
我个人的观点是:特殊的攻击手段对于不同的敌人应该可以获得出奇制胜的效果,设计师可以通过游戏的学习曲线进行铺垫,使玩家在游戏流程中积累这样的经验或者说线索。这就可以创造出更丰富、更具多样性的战斗风格,使战斗的过程更有乐趣。
比如: Grabbing attack对于某些敌人更有效; 而 dodging attack 和 Carnal Fury对于特定的敌人则可以发挥更好的功效等等.
实际游戏中,dodging attack 显得过于全能,对于玩家而言可能会是首选的攻击风格,这也许是由于Canal Fury的某些不合理的设计所促使的结果。但一种技能的过于突出会使游戏战斗的平衡性受到负面的影响。
9. Carnal和Heroic两种不同的战斗风格没有在战斗之外体现出价值:
Wheeldoor和gearwheel是游戏中玩家必须完成与小弟互动的小游戏去通过的,这使得Carnal和Heroic两种不同的战斗风格没有在战斗之外体现出价值。如果可以这样:当玩家想以Heroic通过这些障碍的时候: 那么必须要完成上述的小游戏; 而当玩家欲以Carnal的玩法作为尝试的时候: 则可以直接使用Carnal惊人的破坏力直接打碎这些障碍。这样会使Heroic和Carnal的设计更加圆润、丰满,并且在战斗之外也体现出了区别,同时也避免了被动地去重复完成雷同的小游戏的无趣。不过这里也只是个人YY的一种想法。
10. legendary weapons和shadow weapons的参数应该得到改进:
前文已经介绍到了这两种特殊的武器,通过游戏中视觉上的直观感觉, legendary weapons的颜色十分接近于Heroic的特效;而shadow weapons的颜色则更接近于Carnal特效.
可能玩家会猜想,特殊武器与特殊技能之间必定存在着内在的联系,比如说:结合相应的特殊能力可以使玩家在使用特殊武器时获得攻击效果上的加成(legendary weapons<-->Heroic; shadow weapons<-->Carnal)。
但经过我的反复尝试,视觉风格上绝对具有诱导性的特殊武器与特殊能力完全无关。 这方面本可以做的更好,但事实往往走向了相反的方向。
[关卡设计]:
由于游戏设计师并没有为关卡设计师提供足够丰富并有趣的素材,因此本游戏的某些部分总显得那么粗糙,关卡的大部分内容都被无聊的战斗、重复地刷怪所充斥着,另外还存在着很多节奏控制上的瑕疵。以下是我感觉最为明显的几处,在此做一下浅薄的分析。
1. 单挑3头海蛇的Boss战:
打败这3头海蛇的过程可以说只是在重复着同一种动作,我们在《God of War》可以发现类似的、更加丰富的游戏内容,只能说这样一个Boss战是一个失败的复制品,徒有其表而已。如果可以通过3种不同的方式去分别击败这3条怪兽,那么这一关明显可以获得更好的改进。
2. 使玩家看到 Grendel留在地上的血迹的表现手法过于生硬:
在游戏的第5章,通过Carnal Fury的视觉特效可以清楚地发现Grenael留在地上的血迹,设计师留下这样的线索来给出通过这一整关的正确路线。在这一关的开始,当玩家在笔直前进接近某一个位置后会被强制进入一个分镜,通过强制的视角使玩家观察到留在场景中的隐藏信息——Grendel留在地上的血迹。
我觉得这样的表现方式过于生硬,可能这样的过渡会更自然:
1)一个只有在Carnal状态下才能被移动或者砸碎的物体挡住了玩家的必经之路;
2)玩家通过之前学习到的信息去发动Carnal模式;
3)发动Canal破坏障碍的同时,可以在同屏视角中观察到地上的血迹。这样的设计同样达到了给与玩家相应信息的目的,但是过程更加自然,并具有互动性。
3. 敌人的出现也是为了指引前进的方向:
部分初次玩这个游戏的玩家很难在04关小溪附近的战斗后发现接下去的出口,这关的本意是营造一场节奏上紧凑同时紧张的战斗,敌人会从四面八方被刷出来,而当你打完这仗消灭了所有的敌人之后,你却完全失去了方向感,找不到出口的位置。
(通过Carnal来观察地上血迹的方法在这里不能奏效,因为入口处没有安排血迹的提示。)
如果在战斗即将结束的时候,设计师可以刻意地安排另外几个敌人出现在入口的位置,那么就能更好的指引玩家,避免混乱战斗后给玩家方向感带来的影响。
4. 游戏中最痛苦的片段:第15章的最后部分,保护圣十字架:
在这一关你必须保护好圣十字架直到消灭本关的3波敌人为止。圣十字架位于斜坡最上方一处平台的中央,而任务将在玩家移动并靠近斜坡上的某一位置时被触发。
之后敌人在先前一小关的海边出身(就在玩家所处位置的下方)。如果玩家选择冲下去面对面交战,那么有另一波额外的敌人会在十字架后方的位置出现,他们会毫不犹豫地去破环十字架,由于Beowulf的行动速度十分缓慢,因此折返回去保护十字架的过程显得格外漫长,即使玩家在十字架被摧毁前赶到也没有足够的时间去挽回败局。
首先我觉得这批“聪明的敌人”之所以会出现的本意是设计师想通过这个设计迫使玩家只在十字架附近作战。首先不谈这样这一批“聪明的敌人”的设计是否合理,但是这样一种强硬的手法明显会使玩家遭受打击。假设这批敌人是必需的,那么设计师为什么不在十字架的入口处放置一些可以打破的障碍(游戏前期出现的木栏等等),对于这批“聪明的敌人”至少也可以起到拖延时间的作用,这样就给了玩家些许时间和弥补的机会。
另一个不妥的设计就在于补给武器的摆放位置。从图片中可以看到,补给武器分布于十字架的两侧,但是离十字架的距离有一点远,并且是在圣十字架的入口之外,很可能当敌人围堵在入口附近时无法顺利出入。 如果玩家在十字架附近与几个持有盾牌的敌兵缠斗,假设武器在交战中不幸损坏,那么玩家在圣十字架被毁前肯定没有足够的时间去拿回武器重新投入战斗。不要奢望徒手去对付这群敌人,那样的话成功的概率只会更低。
如果武器补给的位置就设在十字架的两边相对离得较近的位置(右上图),很可能就能改善这个问题。
另外,Carnal的攻击对圣十字架同样有效,所以千万不可尝试用Carnal去击破十字架旁的敌人,那样只会加速任务的失败。因此,这个关卡的某些设计打破了Carnal和Heroic的平衡性,对于玩家的自由选择进行了限制,这可能与游戏主体所提倡的自由选择战斗风格的游戏性产生了矛盾。
5. 最终Boss战的第一部分基于单一的、完全重复的方式:
这最终关的Boss战的第一部分,龙的行为模式极为单一,Boss单一的行为模式很快就会被玩家洞悉,因此你也将被迫地不断重复枯燥单一的攻击方式,从而使这样一场最终的对决变得简单并且令人失望。玩家完全体会不到游戏高潮部分应有的节奏感和成就感。这也是一个值得改进的地方。
以上这些都是实际游戏中我感到最头疼或者说最希望它被改进的地方,很多提到的内容在其他相同类型的游戏里都被做得更好。因此,超越《战神》只是宣传上的广告语,而我所写的很可能才是最接近《贝奥武夫》的真实夫》的真实。
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LZ啊,我想TG的人都清楚这是个什么游戏
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虽然这个帖子很有意义,但在TG的环境下战不出什么。
请把这个贴发到天天念叨TV青,念叨分数毫无意义,念叨我喜欢玩什么你管不着你更不能说它不好的游侠去,谢谢:D
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本帖最后由 Ophelia 于 2007-11-21 22:25 编辑
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被xat大大看上了啊。。
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楼主是开发人员吧,自己出来在项目结束后对于策划上的不满来抱怨一通?
还是你这篇本来就是内部的postmotem的中文版本?
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不算是正式的开发人员,只是在游戏发售之后发表一些自己的看法,我认为还是基于事实的评论。
因为看到很多玩家说这个游戏不怎样,但是更多的只是说打击感之类的东西,所以想和大家再探讨一下具体的细节,因为有些东西以个人的视角是很难完全看透的。
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把这样的东西就这个样子发到tg上真的也有点高估了tg众的水平了,
毕竟这里不是开发者论坛......
你可以去Gameres发发
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LZ 写得不错,我也感觉是熟悉这个游戏的人才能做出这样有点深度的分析。其他人谁有这个闲心。:D 我们公司里两位老大都是到第一个boss就直接摔手柄了。
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游戏玩个5分钟直接下定论是不对的~
回想这款游戏的素质,3分4分的确是低了点。不过也算不上什么超越战神超越DMC的作品。
游戏中有很多亮点还没被玩家发现,玩5分钟的确发现不了什么。
但是也的确有必要反思一下,为什么前5分钟就让玩家放弃了?
如果一上手就被玩家否认了,那的确是失败的!
游戏是制作过程中是尽量去适应玩家,游戏发售后是玩家尽量去适应游戏。
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