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 29 12
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[其他] 从NDS现状看主机成功论~

从NDS上看主机成功论~
HOHO,刚刚看到有朋友特别发帖子回应小的不成熟言论,十分诚惶诚恐,明天出门不会偷摸被人给一板砖吧~呵呵,没想到小的帖子还能引起如此大的反响。嗯~可能是我比较会找边缘话题吧。话说回来,总的而言是发表我个人的看法,毫无疑问肯定是片面和值得商榷的,同样,我想回帖的朋友,也应该抱着这样的一个态度~一上来就谩骂,讽刺~嗯,真的也没有什么必要~不过既然大家想要娱乐效果~其实我倒也无所谓~
本来想直接回复之前的帖子的,可是觉得自己之前留下了一个不是很完美的坑,整个帖子后面也被各路英豪炸了个稀巴烂~所以,整理整理思绪,再开个帖子~
嗯,怎么说呢,讽刺别人不是我平时处事的风格,但要网络本来就是一个放大极端的平台,也许在这样的一个虚拟世界里,我抛弃以往的谨慎言辞,刻薄的表达我的观念,会更容易引起大家的回应吧~所以,我选择更极端的方式表达我自己~这个,我不觉得有什么问题~或者说,他并不违背我的道德底线~
总之能引起大家的回响,做些言之有物的讨论,我已经很高兴了,毕竟我之前也提过,论坛的水化问题~这个又是题外话了~总之,很开心,骂我的也好,认同我的偏激的朋友也好,大家参与,才会让这个论坛显得不那么寂寞~
嗯,回到我没有结束的这个话题~

事物的存在必然有它的理由,这个是我这得到的启发~“垃圾厂商”的存在,确实是多方面的市场因素所决定的~这个,很多朋友多会贴指出来了~再次感谢大家的参与。那这又引发了另外一个问题,即,这个合理的存在是永续的吗?
我想,事物总是两方面互相影响的~市场因素影响了厂商的参与态度和制作态度。正如大家讲到的:相对较低的技术门槛,相对廉价的开发费用,较短的开发周期和庞大的潜在消费群体,这些都或多或少影响和改变的游戏厂商参与主机GAME制作发行的态度。在NDS和GBA这样特殊的掌机平台,市场因素的影响,使得三个人搭个草台班也能开发出个游戏,而且即便简陋,但或多或少搭上的时下流行的主题的顺风车,就能卖出个差不多的销量。正如有朋友提到的一样,有的厂商卖个3-4W就要开香槟,有的卖个10W还要检讨~因为厂商在此付出的诚意不同,投入不同,期待的回报也不一样~比如宠物育成系列~Nintendog的制作诚意和Dogz(当然还有一些我叫不出来名字的),相距有多少,这是非常明显的事实。喜欢玩Nintendog的朋友(比如我),未见会喜欢Dogz吧。不但是画面,更多的是制作者的用心。当然,有朋友说有的厂商没有制作实力,但都是从弱小走向强大。也举了D3P的例子~这个我接下来试着分析一下~
刚刚讲到影响不是单方面的,市场因素决定了厂商的态度,同样,厂商的态度也会影响到市场,并改变市场的状态~
影响是双方面的,宽松的获利空间带给了各种厂商生存的机会,而同时厂商的制作态度,也决定主机的未来市场和前景~
对一款主机来说,吸引我们购买的因素无非是产品规格和使用感受~产品规格是既定的,一旦确定下来,我们只能有相对的感知~比如GBA的初期,我们会觉得它异常强大,因为对比机种是WSC和NGPC。但当PSP横空出世的时候,NDS的规格也显得落后了。当然,我们都知道,消费者产品规格的感知并不是决定主机成败的关键。另一个重要的部分就是使用感受~对于消费者而言,游戏机重要是好玩,有意思,有符合他们需求的游戏,能够不断鼓励玩家的参与~厂商对机能的认知程度和软件与主机的配合程度,决定了消费者的最终游戏感受~对比同时期竞争的机种,越早、越多厂商达到这样的水平,这个机种越容易得到消费者的认同并获得成功。比如PS和SS。后者复杂的双CPU编程,直接限制了参与厂商的发挥,以至于第三方与第一方之间的制作水平存在巨大差异~而今天的PS3,也无不是如此~这个话又说远了。关键一点还是,决定我们对主机的认同程度的是产品规格和使用感受~产品认同程度的高度,决定了产品的市场生命周期,也决定了产品是否能够最终占领主流市场,说得更远一点,成功地主机,决定了游戏界发展的方向~比如PS系列主机的成功,一定程度推动了业界3D化,游戏电影化的趋势,而WII和NDS的成功,又一定程度的决定使诸多厂商意识到开发异质市场的重要性~
从这个角度而言,一个主机平台上,所有的参与厂商,都扮演了一个推动者的角色,他们的参与态度与制作诚意,决定了一个主机认同度的一个重要组成部分——使用感受。
其实在之前的帖子里面我有提到,也感谢其他朋友的提醒~我曾经说过,如果能够对产品品质有个把关的动作,也许会改变这种情况~比如早期的Nintendo的第三方政策,虽然很多是出于商人贪婪的本质,但很大程度上保证了产品的成功并恢复了玩家对游戏机的信心(这也是有争议的Atari Shock,因为这个,被人骂道狗血淋头~)。然而自PS系列打出宽松的厂商参与政策之后,一切都改变了~从PS时代开始,各种有名的,没名的厂商,都纷纷加入了开发游戏的行列,甚至推出一些素质令人发指的游戏(比如划时代“神作”,死亡枪火)。从这个角度上来说,PS无异于打开了潘多拉的魔盒,虽然面上的是光鲜亮丽的繁荣景象,而实际呢~
当然,很多朋友也说,PS时代的大开放产生了很多有名的新兴公司,比如D3~我想说的是,D3本身是家发行公司哦~他的盈利不仅仅靠他自家的游戏~
而要说成名的公司,不知大家觉得这么多年来,破产合并的公司多,还是发家成名的公司多~
我想任何一个行业可能都避免不了对成功的模仿,但是,单纯靠模仿,也不见得会做得起来一个市场~有朋友说NDS拯救了日本的游戏业,说我是唱衰NDS,是替Sony当枪~呵呵,其实我想说,他还小看了NDS,要说NDS拯救日本游戏业,我倒觉得不如说拯救了整个游戏业~新拓展的一大批玩家,使得整个市场显示出前所未有的繁荣,这是不争的事实~但是,真正打开市场的并不是机能(比如PSP和PS3以及N多软件匮乏的不成功案例),而是软件。为什么我们买NDS,不买PSP,是为了DOGZ,还是为了Nintendog?很明显,市场拉力还是由第一方和第二方带来的~而第三方的作用,仅仅是给了更多人购买的信心~而不是动机~
从整个大环境来说,游戏业这几年的成长和发展并不是一帆风顺的,特别是日本游戏界,技术实力开始落后欧美厂商(真的吗?个人感觉NDS上的欧美厂商作品反而更加的~粗糙),市场开始萎缩~我相信没有任何东西的改变是迅速达成的,必定存在一个变化的过程和诱因,我把它归结为软件的泡沫化~厂商过渡的商业化运作~还有制作诚意的下降。当然我选择NDS和GBA开始我的批斗也并不是非常恰当的~因为,软件泡沫化的情况,并不是仅仅出现在掌机领域~但是,我个人认为,因为掌机平台的特殊性:例如制作周期短,开发难度低,使得这样一个“投资小见效快”的平台,更容易聚集捞钱厂商和捞钱作品~毕竟,次世代主机的开发,不是个别小厂商可以承担的起的~

嗯,写到这里,算是把我之前开的一个头,做了一个小结吧。其实也是自己无聊了,找个自己感兴趣的话题,跟大家交流交流~算是练习一下文笔和分析能力吧~
之前在讨论泡沫化的软件产业时,有朋友提出了一个经典主机理论,我也觉得颇有那么点意思。所谓经典主机,一定是同时期渣作最多的平台,因为这样才能证明厂商对其的认同和追捧(都是冲着钱来得,呵呵)。而相反,于是诚意作品越多的,比例越高的,往往是个失败的主机,比如NGC~
那么,抛开软件泡沫化不泡沫化的话题,单就一台主机而言,成功的标志真的是渣作泛滥吗?
公认成功的主机到现在数数看也不过那么几台,FC、SFC、PS、PS2,确实,任何一个平台上面都有渣作,貌似他们都是渣作比率最高的~但是,事实是这个样子吗?
与FC相比,PC-E上面的渣作比率就真的不多?与SFC相比,MD渣作比率就不多?与PS相比,SS的渣作比率就不多?与PS2相比,DC、NGC、XBOX的渣作比率就不多吗?
我个人认为,这是个站不住脚的推论~厂商登陆哪个平台无非两个理由,开发成本和主机普及率~
主机发售前期,相较普及率,开发成本决定了厂商登陆的态度~也就是说,不见得这个时候就没有乏可善陈的作品~比如NDS推出初期的0001-0050的ROM当中的第三方作品。我倒是认为,这个时期开发成本高的平台上推出的作品,第一方也好,第二方也好,诚意作品会更多,因为出于开发成本的考虑,除了拿主机厂商的好处以外,也要设法保证能够大卖以确保投资的回收~
而到了主机的中后期,普及率已成定局,那么厂商登陆的态度就不同了~他们更关心哪个平台可以获得更多的潜在客户~而这个阶段也会有更多投机厂商出现在这个主机平台上,也就造成了捞钱作品,复刻,跟风作品泛滥的现象~
比如NGC吧~发表初期,大量厂商宣布登陆,发表了不少作品~因为NGC的开发成本相对PS2和XBOX较低,开发周期也较短,要塞满可怜的8cm DVD也比要填满PS2和XBOX的12cm DVD容易唬弄~但是,随着主机胜负的判定,中后期的NGC几乎失去了第三方的支持,只剩下的第一、二方和比较有实力奉行跨平台战略的厂商会继续在NGC上推出游戏~NGC上游戏品均素质高,几乎是不争的事实了,因为,渣作往往就是圈钱作品,捞不着钱,何必推出呢?
所以,与其说渣作比率高就代表主机成功与否,倒不如说渣作比率高是主机成熟后的必然要出现的一个现象吧~也只有在主机成熟之后,胜负已定才能显示出来~拿这个来判断仍在竞争中的主机,并不妥贴~而且,我也不认为渣作的出现就是合情合理的~归结缘由,PS主机的大开放战略,虽然造成了软件丰富的局面,也使得整个产业变得鱼龙混杂~为什么游戏产业萎缩?试想若你是买回去一张你认为是没有诚意的作品(不要说没有可能,这年头,什么都是宣传出来的~),你会是怎样的感觉~就算是玩D的玩家,也会倍感不爽,更不用说是买Z的了~

又扯远了,继续说主机的成功因素,之前在另外一个帖子里看见关于PSP和NDS游戏性的讨论(嗯,火力很猛啊!)~有的说法我就十分的赞同,在此借用~
所谓成功的主机,我个人无非是找到了游戏性和售价上的一个最佳平衡。而游戏性应该是新鲜感、带入感的一个结合吧~除了有创意的设计,还应该有必要的画面表现,并且有一个折中的平衡,不能厚此薄彼~
举个例子,售价要和游戏性找到平衡~PS3就是个失败的例子~售价高昂,游戏性又只做到了画面表现~更不幸的是,首发软件连画面上的突破也不明显~卖得好才怪~
而游戏性当中新鲜感和带入感也是要平衡的,比如老任的VB,不能不说是突破性的创新设计,可是,单色画面,又如何能够带来震撼的带入感?
在看看现在竞争中(其实我倒觉得没有什么竞争关系,一个面向便携多媒体消费群,一个更倾向于传统玩家)的PSP和NDS,PSP一开始就没有在售价与游戏性上找到一个平衡。发表的游戏,创意一般,复刻、移植作品居多,操作感普通~同时之前还不支持播放记忆榜上的多媒体文件~而NDS则不然,在游戏性中,很好的用触摸和MIC的概念给了人新鲜的感觉,同时对比GBA稍微进化的机能也能够提供更好的画面,从而提供了主机成功第一个必要的平衡,而相对低廉的售价,又为它找到了第二个平衡。从这个角度上来说,NDS想不成功都很难~
反观之前的其他成功主机,莫不是如此,而失败主机的原因也差不多~

嗯,写到这里差不多了,这些大概就是我最近的一些想法吧~写出来,留个纪念


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前排留,等下再详细说



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太长了,实在没耐性看,留名.......


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太长了。。。。。。。。。。lz把思维理以理,应该几句话就可以说清楚

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坐前排,慢慢看。

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LZ太能写了....

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长文向来先顶后看

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看完帖子明白了一件事

这帖子是lz转来的,而且是比较早的帖子了

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实在太长了

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求楼主自己划出文章论点和中心句。
最好用简短语言描述一下“主机成功论”是啥东西,但愿比“相对论”简单点儿。

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懒得看了,留个名,等人归纳

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裹脚程度和罗炜有一拼

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老者听罢,随将右手食指、中指,放在鼻孔上擦了两擦,道:“先生听者:今以酒醋论之,酒价贱之,醋价贵之。因何贱之?为甚贵之?真所分之,在其味之。酒昧淡之,故而贱之;醋味厚之,所以贵之。人皆买之,谁不知之。他今错之,必无心之。先生得之,乐何如之!第既饮之,不该言之。不独言之,而谓误之。他若闻之,岂无语之?苟如语之,价必增之。先生增之,乃自讨之;你自增之,谁来管之。但你饮之,即我饮之;饮既类之,增应同之。向你讨之,必我讨之;你既增之,我安免之?苟亦增之,岂非累之?既要累之,你替与之。你不与之,他安肯之?既不肯之,必寻我之。我纵辨之,他岂听之?他不听之,势必闹之。倘闹急之,我惟跑之;跑之,跑之,看你怎么了之!”

——《镜花缘》第二十三回

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太长,没耐心看

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太长鸟.....不看了

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