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[中国制造] 随波逐流——《flOw》作者陈星汉访谈

原文载于Behind Another World 游戏设计研究室


译自Howard Wen - 《Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence》

译者按:

在伦敦的音像制品店里,你能够见到的带有中国标签的,恐怕只有《花样年华》和《2046》,《十面埋伏》和《英雄》,以及不少的李小龙。当然这是在稍微像样点的店堂里。

同事问我将来的打算是什么,我说我肯定会回国继续作游戏。

在论坛里贴出来的各种像模像样的文章已经有好几篇了。我在努力地建设着自己的博客。习惯了以前除了公司的文档, word文件都要换点买游戏的零花钱,而现在翻了写了好几万字(翻译非常之不轻松),只有Adsense里个位数的点击,其中一大半还是自己点的。

我做着现在的职业,曾受到很多的文章的激励和启发。所以决定慢慢将很多文章翻译出来,能够给更多不愿或不能读原文的,热爱游戏并怀揣梦想的同学。

尽管同样来自于上海,读着同一所大学的同一个专业,自己对游戏的见解和追求同访谈的主角却有所不同,但还是相当钦佩其作出的努力和所取得的成就,尤为欣赏其作品中所透露出来的安定和淡然。

始终相信,国人会制作出优质的游戏。



用“恬静”来描述玩过陈星汉(Jenova Chen)的游戏后的感受实在是太轻描淡写了。在游戏的名字中早已露出了“恬静”的征兆:《云》(《Cloud》)和《流》(《flOw》)。

两个游戏均出自陈星汉之手,是他在南加州大学(USC School)电影艺术系的学业的一部分。他的目标是打破游戏媒体典型的非生即死,非赢即输的套路,从意识层面唤起情感。

《云》的灵感源于飞翔的梦境感觉。在《flOw》里,玩家控制着一只鞭节虫,就像在《几何战争》(《Geometry Wars》)的禅(Zen)一样。陈星汉的这款游戏是根据心理学家Mihaly Csikszentmihalyi的《流理论》(《FlowTheory》)而来——这项理论探索如何才能使人真正快乐。《云》和《flOw》为陈星汉赢得了奖项。《flOw》则更进一步:索尼将其选择PlayStation Network——PS3的全新网络服务——的下载游戏。

生于中国,上海,陈星汉目前工作于EA Maxis,但是他还合作创建了其自己的开发工作室——thatgamecompany。不过,在这篇访谈里,他不会透露他的下一款游戏是什么样的,不过可以想象这很有可能是另一款独特的情感体验作品。



Gamasutra:同我们分享一下你在艺术和设计方面的背景吧。

陈星汉:在我还是个孩子的时候,我爱好绘画和涂鸦。然而,在我父亲的影响下,我在10岁的时候开始了为电脑编程竞赛的培训。对编程我并不热衷,但早期的电脑游戏却引起了我的兴趣。

尽管我在上海交通大学的计算机科学与技术专业获得了本科学位,我的大学生涯都在自学数码艺术和计算机动画中度过。后来,我在东华大学副修了数码艺术设计。源于我对电子游戏不屈的兴趣,我参与了最早的中国大学生游戏制作团队,并制作了三款电脑游戏。

毕业后,因为我的兴趣在工程,艺术和设计方面,而在中国电子游戏行业,很难能有工作可以让我做全部这些,所以那段时期很是艰苦。最后我前往美国,到南加州大学电影艺术学院的互动媒体部攻读电子游戏设计领域的研究生。

Gamasutra:从开发者的角度,你会如何来对比美国和中国的电子游戏行业?

陈星汉:我已经有快四年没有回国了。也许现状已经改观了。多数的中国游戏公司重点关注于外包和在线游戏,因为只有这些是不会被盗版的游戏。而且多数的开发者同时也是发行商。由于中国的市场如此之大,你会找到很多“我也是这样的”游戏,但他们仍然挣扎于吸引大规模玩家。

我听到过管理者这样的言论,比如“我们不需要有创意的游戏设计师。我们需要能够制作出我们的竞争对手那样的游戏的设计师。”总之,我认为(国内)市场相比于北美和欧洲,远未成熟,对于初来乍到者更是难以在市场上立足,因为你的点子很容易就会被别人抄袭。

Gamasutra:《flOw》从何而来?

陈星汉:我看到我们当前的行业有两个大方向应该更进一步。首先,扩大电子游戏引发情感的范围。如果一个人不喜欢感官刺激,又不喜欢要求反应的游戏,那么他们可以选择游戏非常局限。

其次,针对不同类型的玩家来设计游戏。很多时候,人们不玩游戏了,并非是因为他们没了兴趣。而是因为多数传统类型游戏不能满足不同类型玩家的各种品位和期望。

一年以前,我们制作了游戏《云》来定位我们第一个方向。我的毕业论文《flOw》关注于第二个方向。在我的论文里,我撰写了一系列的方法以供游戏设计师去提升他们的游戏,使得更多和不同类型的玩家能够喜欢。

源于我论文中概述的“主动动态难度调整”(Active Dynamic DifficultyAdjustment)理论的实践和试验,《flOw》是为更广大的受众而设计的,它允许有着不同品味的玩家以他们自己的方式来享受游戏体验。游戏的特色是一个抽象的水世界,邀玩家来学习,探索和生存。


flow


Gamasutra:对于你的主动动态难度调整理论:你所值的不仅是游戏的难度水平根据玩家的技术而变化,对么?你是否是指在玩家玩的过程中,游戏本身会依据其中吸引玩家的元素而作出相应的调整?你能否对你的所指举个例子呢,来澄清一下?


陈星汉:要说“游戏本身会依据其中的元素而作出相应的自我调整”这一点是有悖于“流”(理论)的。主动动态难度调整是我创作的一种让玩家可以对游戏难度完全控制的方法,而不是可能会打破游戏过程的一种方式。难度的调整是基于核心的游戏机制。

如果这是一个赛车游戏,驾驶本身应该是玩家来调整难度的方式。如果是一个饮食游戏,饮食本身是调整难度的方式。因此,当玩家改变它们的难度时,这种变化感觉上是内嵌在游戏里和潜意识的。你可以阅读我的论文获得更多的信息。

Gamasutra:《flOw》是如何从简陋的试验性的论文游戏成为PS3的可下载游戏的呢?

陈星汉:我们赢得的这次合作经历了太多的波折,上百小时的网络建设和谈判。我们向商业领域迈进的初衷是进一步推广前面问题中我所指出的两个方向,让更多的人来玩游戏,帮助他们看清电子游戏的未来,同时希望,通过我们的努力,也能够感染到其他的游戏制作者。

我们并没有想当然地认为索尼会成为发行商,PS3就是我们的平台。我们由衷地感谢索尼给予我们的信任,以及甘冒风险的精神,来支持试验性的游戏,推动业界前进。

Gamasutra:重制并移植《flOw》到PS3平台的过程是怎样的?你有没有参与其中呢?

陈星汉:因为我同EA Maxis的合约,我没有参与PS3版本的重制。


           flow


Gamasutra:大体上,你如何看待PS3?

陈星汉:尽管Wii似乎全面获胜,同PS3相比它占据着一个完全不同的市场。

我将Wii看作是一台家庭的游戏机,能带来很多崭新的社交体验。而PS3则更像一台发烧友的主机,其技术能让设计师创作更深远,更富有情感的体验。

Gamasutra:《flOw》被人同《几何战争》作比较——并非是比较游戏的玩法,而是比较《flOw》对PS3的PlayStationNetwork的益处和《几何战争》曾对Xbox 360的Xbox Live Arcade带去的益处。你对此的看法是什么?你玩过《几何战争》么?

陈星汉:是的,我玩过《几何战争》。我非常喜欢。它在Xbox Live Arcade上所取得的成就是令人惊奇的,鼓舞人心的。人们能将《flOw》同《几何战争》作比实在是太过于褒奖了。

然而,《flOw》关注于向玩家传达他们从未体验过的经历。这是一种令人痴迷,不可间断的体验,同《俄罗斯方块》和《几何战争》这样街机游戏中“尝试,然后失败”的循环方式很不一样。《flOw》是一项实验;它有一种完全不同的游戏玩法。我们希望大批不同类型的玩家都会喜欢它,但在其发售前我们也不敢确定。

Gamasutra:你自己是一个经常玩或者活跃的游戏玩家么?你最近在玩什么?你最喜欢的游戏是什么?

陈星汉:我仍然每天玩三个小时以上的电子游戏,即便是在我生活最忙碌的阶段。最近我玩的游戏多数都是多人游戏。我还在玩《魔兽世界》。最近我还玩了《英雄连》(《Company of Heroes》),《最终幻想12》,《铁拳5》(PSP),《Wii Sports》和《塞尔达》(Wii)。

我最喜欢的游戏是《最终幻想7》,《旺达与巨像》(《Shadow of the Colossus》,《块魂》和暴雪的《星际争霸》,《魔兽》(《Warcraft》)和《暗黑》(《Diablo》)系列。

Gamasutra:你的公司希望制作怎样的游戏呢?你计划开发Xbox 360或者Wii的下载游戏么?

陈星汉:正如我所提到的,(希望开发的)是能够唤起不同和深层次情感的游戏,让人们可以以自己的方式来享受自我。对于它们的范围,我们倾向于同小规模但热情的团队合作,制作开发周期小于一年的游戏。下载游戏正合适。

目前我们同索尼有着三款游戏的合作。在那以后,我们不可能不去考虑其他平台的可能性。

Gamasutra:工作中你还有其他游戏的点子么?你能否透露一些它们的细节?

陈星汉:有很多我还在学校期间就存有的点子。我们绝对不会缺少点子。但其中多数得到的反应都会是“嗯?”所以我现在不会告诉你任何东西。

Gamasutra:你对于《flOw》还有其他计划么——或者续作,更多内容,或者在原有的设计理念上扩展,创作另一款游戏?

陈星汉:《flOw》论文中的设计方法必定会用于我们新的游戏中。但续作,尚未有这一说。

Gamasutra:你的新公司无疑处在一个令人欣羡的位置,第一款游戏就诞生于次时代的主机之上。我在想,这有没有影响到你对于游戏开发的看法呢?或者你对于其他游戏的制作计划?

陈星汉:次时代带给我们很多挑战,不仅是我们必须学习的新技术,还有新的深度上的内容。我们如何能在较小的维度里创作更深的内容,对我们来说是一项挑战。

我认为David Jaffe之前提到过在线下载游戏非常适合我们:(大)预算的游戏犹如歌剧,我们则努力创作着流行歌曲,新鲜而有韵味。


[ 本帖最后由 xat 于 2007-5-19 06:16 编辑 ]


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  • haynes 发贴积分 +50 每次都精彩 2007-5-19 13:30

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没FEEL



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好文,最近三联生活周刊也有一期介绍独立游戏制作的专题,很大篇幅提到了陈星汉,在北美,在欧洲,在gdc上,独立软件开发师是令人瞩目的新时代英雄,是艺术家,他们为自己的兴趣工作,把玩家当作衣食父母,“善待自己的灵魂“,多么令人向往


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转自三联生活周刊:
                                                                              独立游戏有无新浪潮

索尼、微软、任天堂一旦控制了独立游戏的数字发行渠道,独立游戏的命运是否会再次被别人捏在手里?

27岁的山姆·迈克格雷斯是一个编程奇才。3年前,他在公寓里闭关一年,独自开发出一个超强的引擎Offset,能在游戏中实时渲染电影级别的视觉效果,包括动态模糊、自阴影、HDR,令游戏业大为震动。从《魔兽世界》出走不久的精英开发团队Red 5也向他购买了这个引擎的版权。比起小时候就自制炸弹偷苹果机的卡马克,迈克格雷斯的故事少了一些传奇色彩,但这位卡马克接班人证明了卧室里的程序员没有绝种。时代再乏味,好的技术和创意仍然可以创造传奇。

克里斯·蒂雷是英国独立游戏工作室Introversion Software的创始人。2001年他还在伦敦皇家学院读书时,和两个同学一起创办了这个工作室,自封“最后一个卧室里的程序员”。其实他最常光顾的地方不是卧室,而是咖啡馆。著名的《核战危机》就是他一个人在一家小咖啡馆里写出来的。这个多人在线战略游戏是根据他小时候最爱的一部电影《战争游戏》改编的,游戏基本上在一张世界地图上展开,没有具体角色形象,只有各个城市的地理军事数据,完全是一场抽象意义上的战略比拼。玩这个游戏,你会深刻发现自己作为人类的一员,与生俱来的欲望、压力和偏执狂。

就像80年代的独立电影,独立游戏正处在高速成长期。南加州大学、卡耐基·梅隆大学等一流的美国学府都开设了游戏专业,也培养了相当一批有独立精神的设计师。他们并不指望靠做游戏赚大钱,更多的是一种玩和实验的态度。对他们来说,每个新游戏都是一次疯狂的实验:从玩法到交互,从叙事方式到文化反思,从视觉审美到情感体验。

《世外桃源》,玩家要同时在一个屏幕内玩4个小游戏,分拆开来,每个游戏都很无聊,但4个一起玩,立刻手忙脚乱,妙趣横生。《和平制造者》,玩家要扮演以色列或巴勒斯坦总统,通过外交手段保证中东和平。《黑暗游戏》,玩家要在头上戴上一个传感装置,把游戏的视觉图像转译成身体脉搏,刺激视觉、听觉和触觉,让他们产生兴奋、焦虑感,甚至幽闭恐惧症。《每天射击者》,血肉横飞的射击游戏变成了一场华丽的声光秀。RPG游戏《超级科伦拜大杀戮》是根据1999年科伦拜校园枪杀案的真实资料设计的,设计师丹尼·莱登将玩家置于杀手的角色,完整模拟了整个枪杀案的经过,让他们反省这出悲剧的原因到底是什么。今年Slamdance独立游戏节在最后关头取消了这款游戏的决赛资格,很多独立设计师为此义愤填膺,纷纷宣布退出这个丧失了独立精神的独立游戏节。事实上,自从丹尼·莱登把《超级科伦拜大杀戮》放在网上供人免费下载以来,收到了无数的威胁信件甚至法庭起诉。“成人世界至今不认为游戏是一种合法的艺术创作媒介。他们大概觉得,游戏做给小孩子玩玩就罢了,一旦超过这个界限,或者触犯了某种社会禁忌,他们就如坐针毡了。”

丹尼·莱登生平第一款游戏就把玩家拉到一个道德的灰色边界。陈星汉,一个来自中国的游戏设计师则一直在思考另外的问题:20多年来,玩家们在游戏里打打杀杀,尖叫宣泄,但它既不曾让人落泪,也没什么幽默感,更没有一款游戏像《阿甘正传》、《美丽人生》那样,让人对人生有所怀想。为什么从来没有一款游戏,让玩家体验到爱情、慈悲、苦涩、惆怅,或者禅意?也从来没有一款游戏,让玩家安静地坐着冥想3分钟?于是,他设计了《云》。这是一个很简单的游戏:玩家控制一个生病的小孩,在天上飞,掠过苍茫的天空,浩淼的海域,飞进大朵大朵的白云,你可以采集这些白云,改变它们的形状,没有任何冲突、打斗,只是一种很纯净的自由,飞行的快感,像童年时做梦的感觉。有玩家留言说,《云》第一次把他玩哭了。有医院打电话来,希望用这款游戏帮助病人解除痛苦。《纽约时报》的游戏评论人克莱夫·汤姆森像发现了新大陆,“天哪,一个让人感觉到禅意的游戏!”

陈星汉毕业于南加州大学,今年25岁,从小在上海长大,因为家学渊源,高中开始就编游戏给自己玩。他3年半前才来美国留学,但短短一年之内,《云》已经让他在美国独立游戏圈内声名鹊起。他是一个真正爱游戏的人。他相信,总有一天,游戏会变成和电影一样伟大的媒体,全世界的人都能欣赏和理解它。尽管与电影相比,现在的游戏还太过幼稚,它所能提供的情感体验还这么狭隘肤浅。在陈星汉看来,在游戏中传递一种更深刻的情感体验是可能的,尽管它的表达方式可能很简单,就像Namco的《块魂》。玩那个游戏就像看一个小孩子在地上滚弹珠,你会感觉到怜爱、孩子气,和一种傻乎乎的热情。可惜这样的游戏太少了。游戏界的大人物们很少把游戏的情感问题当回事。他找过很多游戏出版商,问他们愿不愿意把《云》做成一款商业游戏,推广到更多的玩家,让他们知道,原来游戏还可以这样玩,但至今没人愿意冒这样的风险。

现在的游戏业就像50年代的好莱坞,电子艺界、索尼等几个巨无霸控制了绝大部分的市场,整天乐此不疲地出续集,改编好莱坞大片。一位游戏设计师曾经抱怨说:“如果我在别的行业谋生,晚上周末或许还会有些动力写游戏玩玩。可是当我白天在游戏公司里干完那些电影改编的烂游戏之后,回家只想抱着枕头哭,什么欲望都没有了。”其实,主流游戏工业的保守并非愚蠢,而是别无选择。1992年一款PC游戏的平均成本是20万美元,现在是2000万美元,除非你是宫本茂或者威尔·莱特,否则谁敢轻易冒倾家荡产的风险?即使威尔·莱特,当年他籍籍无名时,《模拟人生》照样被电子艺界雪藏多年。

有一种比较极端的说法是,独立游戏设计师一旦依附大的游戏厂商,就等于将灵魂卖给撒旦,再也没有创意的自由。所以,Introversion Software的第一原则就是“绝不向任何出版商拿钱,我们的游戏里绝不会有他们的影子”。豪言壮语固然大快人心,但他们的代价是至今还没钱租办公室,一人抱一台笔记本去咖啡馆工作,在Skype上见面。最艰难的时候,10个月发不出薪水,3个创始人变卖了eBay上的所有财产,搬回去跟老爸老妈蹭吃蹭住。但是,能坚持独立意志,做自己喜欢的游戏,有趣味相投的玩家做自己的衣食父母,这种感觉很好。按克里斯·蒂雷的说法,“是善待自己的灵魂”。

这几年,独立游戏付费下载网站(Steam,Game Garage、Game Manefesto)的出现,已经很大程度上改善了独立游戏设计师的生存境况。只要有时间,有才华,做一个独立游戏设计师并不那么艰难。他们也许赚不了大钱,但绝不至于活得太落魄。因为“长尾”时代就这点好:品位再古怪的游戏也能在网上迅速找到愿意买单的玩家。2001年克里斯·蒂雷花1000英镑设计的处女作《Uplink》自从在Steam网站上销售以来,两年内陆续已有25万英镑的收入。那时候为了宣传,他们到处在论坛上贴帖子,虚张声势地给自己当托。现在,只要是一款好游戏,短期内就能在网络上迅速流传开来,并且形成固定的“粉丝”群体。陈星汉后来又设计了《流》,不到一年的时间里,这个游戏的下载量就高达100万次,索尼买下了它的版权,搬上了PS3平台。其实,微软的Xbox Live Arcade和索尼的PS3 E-Distribution Initiative都已经向独立游戏设计师打开了大门。问题是,索尼、微软、任天堂一旦控制了独立游戏的数字发行渠道,独立游戏的命运是否会再次被别人捏在手里?■

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向往的职业

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他找过很多游戏出版商,问他们愿不愿意把《云》做成一款商业游戏,推广到更多的玩家,让他们知道,原来游戏还可以这样玩,但至今没人愿意冒这样的风险。

有了LIVE这种下载方式 就不需要发行商了

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看帖子有个很大习惯就是 直接看发帖的id 来看是不是有兴趣进去看

很高兴,xat,也是我曾经的同事,每篇心情感言或者行业佳作译稿 都能令我有不一样的感受。
我相信很多人也有这样的感受,如果他们也是耐着性子来看这样的长文的话。

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xat的帖子我也是必看的
独立游戏~灵魂

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这游戏好  FLOW

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感謝XAT的好文翻譯分享

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爆机了
玩得是在线的flash版本
有一点比较意外就是作者的阅历
初看文章的时候还以为是学生时代的灵光一闪
后来看了resume才发现经历如此丰富
算学位都有三个了
还有大量的实际游戏设计经验

对广大游戏设计者或者想进入该行业的朋友都是很好的鼓励
再次感谢xat的介绍

陈的blog最近贴了jobs steves的那篇经典励志演讲,该文章早就拜读了
但看现场版还是能起到再次激励的作用:

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不錯:D

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对《云》和《flOw》,我自己并不是很爱玩。主要是游戏本身的目的对我并不能形成很大的刺激。
但在喧闹和浮躁中成长起来的国人制作者能够有如此淡泊的心境这一点十分的难得。

离开上海除了更好的个人待遇之外,很大的原因是游戏行业在国内的不成熟与急功近利。
即便如育碧这样的大厂,其上海工作室本身在集团的定位,以及管理的思想也使其很难有耐心来好好地做游戏。

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引用:
原帖由 tsorochi 于 2007-5-19 16:08 发表
爆机了
玩得是在线的flash版本
有一点比较意外就是作者的阅历
初看文章的时候还以为是学生时代的灵光一闪
后来看了resume才发现经历如此丰富
算学位都有三个了
还有大量的实际游戏设计经验

对广大游戏 ...
多谢tsorochi点拨,看了steve jobs的演说,相当受鼓舞。以下是英文原文链接:
http://news-service.stanford.edu ... 15/jobs-061505.html

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lz我一直在关注你的blog, 一定要坚持下去哦。

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