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» 【皇家骑士团】Quest漫谈——湮没的史诗《Ogre Battle》
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【皇家骑士团】Quest漫谈——湮没的史诗《Ogre Battle》
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发表于 2007-5-16 18:27
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对《皇家骑士团》深感兴趣的,这篇文章应该会给你不错的答案。
刚才向DB君询问可否转帖,得到同意之后才进行之……
Quest漫谈—湮没的史诗《Ogre Battle》
作者:darkbaby
伴随着松野泰已整个大学时代除了大量的AD&D小说就只有摇滚乐了,FREDDIE MERCURY为主唱的英国皇后乐队(QUEEN)是松野的最爱,生性有些孤僻的他经常不厌其烦地一遍又一遍听着胶木唱片度过漫漫长夜。
《Ogre Battle》的灵感完全来自于皇后乐队的成名作QUEEN II。在摇滚乐史上被誉为不朽作品的QUEEN II结合了主唱者FREDDIE MERCURY空灵清越的嗓音和诡异跳脱的重金属节奏构成了一种可以令人产生时空错觉的的天籁之音,被当时的西方音乐界赞美为完美融合古今文化的 “摇滚歌剧”。深受这张唱片感染的松野泰已竟然因此创作了一部全八章的神话小说《Ogre Battle Saga》,Ogre Battle的名字则正取自该唱片B面的首曲。89年夏季;大学毕业的松野怀揣着他的梦想进入了游戏软件开发会社QUEST。
QUEST成立于1988年7月,由德川诚创立的该会社注册资金仅有3000万日元,办公地点为东京都世田谷区三轩茶屋。按照松野后来的说法他选择该会社的原因仅仅是离家近上下班方便和喜欢“QUEST”这个名字的含义。在松野入社前的88年QUEST为任天堂FC制作的SLG游戏《大战略》获得了不俗的评价,而由SUNSOFT负责发行的《マハラジャ》是该会社的第二部FC游戏软件,松野当时仅仅参加了后期调整工作。
1990年QUEST与主营开发PC软件的BOTHTEC合并,由八卷龙一担任新QUEST的取缔役社长。对《银河英雄传说》等幻想文学有着独特嗜好的八卷龙一与松野泰己是相见如故、一拍即合,很快将松野跃升为主要的游戏策划人。
《魔天童子》是第一款由松野泰己负责策划的动作游戏,这部作品对于他个人而言是相当关键的一步,松野逐步掌握了游戏软件开发的具体细节,特别是通过这个游戏他和吉田明彦、皆川裕史等后来Ogre Team的重要成员建立了良好的协作关系。在FC市场急剧萎缩的90年这部无名会社制作的低成本游戏取得了近五万本的销量,不但令会社高层兴奋不已同时也引起了任天堂方面的关注。90年内QUEST又陆续发售了FC软件《ダンジョンキッド》、GB软件《バトルピンポン》等四款游戏都小有斩获。松野泰己因其过人的才能深得会社高层的器重。对于整个日本游戏业界而言1990年是重大转折的一年,11月21日发售的任天堂十六位元主机SFC引起了非常强烈地市场反响。目睹了突飞猛进的硬件机能,松野泰己突然想起了那个久已搁置的学生时代梦想…
松野泰己认为电子游戏在很大程度上比纯粹的小说更能体现复杂的世界观,决心把自己构思的全八章神话小说加以游戏化。在通读了松野长达十数万字的Ogre Battle小说梗概后社长八卷龙一对此非常激赏,很快认可了软件开发的提案。于是占据了QUEST开发人员半数以上的二十人团队展开了历经两年光阴的漫长征途,无论人力、物力的调拨都堪称会社史上空前。为了打消松野对游戏销量的顾虑,八卷氏在公开场合声称:“我们的销售目标仅仅是5万本!!”而在私下他和副社长德川诚都对之寄予了厚望(松野个人当时的销售目标是10万本以上)。
对于自己全身心寄托的梦想,松野泰己表现了近乎偏执的苛刻。无论哪个方面对力求尽善尽美,每一个细节他都要亲自过问,光是担当作曲的崎元仁中途废弃的音乐就足以灌制成数枚唱片。游戏的模式数次更易,而面对全新主机所遇到的大量技术难题则几乎令计划中途夭折,所有成员的精诚团结和任天堂的及时援助才使得这个作品得以逐步成型。92年9月;这个秘密开发的SLG游戏《传说のオウガバトル》(海外版名称《Ogre Battle》)首度披露,打着“恢弘壮大的历史史诗”旗号的该作品以其独特的风格迅速获得了广泛瞩目,Fami通等相关媒体做了连续的追踪报道。随着松野泰己阐述的世界观渐次披露,玩家对之的兴趣愈加浓厚,当次年3月12日这部作品终于问世时销量迅速突破了40万本、Fami通给予了32分的殿堂评价。这样一款出自小会社、无名策划人、事前从未进入游戏期待排行榜的作品能取得如此成绩实在令人刮目相看,八卷社长对于超乎预想的销售成绩笑得合不拢嘴。事实上由于《Ogre Battle》的一再延期和预算超支给QUEST造成了相当大的财政压力,很多社员都曾对此颇有赘言,该软件的最终顺利发售和会社高层一如既往的支持信赖也密不可分。
《Ogre Battle》的故事框架源于松野泰己构想的塞提基内亚神话(《ゼテギネア神话》),松野大量借鉴了古欧洲的宗教体系后才逐步完善了自己的神话体系。《Ogre Battle》的故事定位在全八章故事的第五章,讲述了“传说五勇者战争”结束后圣骑士格兰建立了赛诺比亚王国,若干年后五勇者之一的大贤者拉休迪突然暗杀了格兰王并协助北方海兰多王国的因多拉女王迅速吞噬了整个塞提基内亚大陆。故事的主人公则是一个起义军的首领,肩负着沉重的历史使命…
这款游戏充分体现了Ogre Team成员们强烈地突破欲望,大胆使用新技术使得作品更具时代气息。战场遭遇时的语音效果大幅增加了临场感、而活用了SFC当时独有的扩大缩小机能不但提高了视觉效果还便利于玩家控制战争的局势、而独创性的采用半即时战斗模式一举扭转了过去回合制SLG偏重于内政的弊端,玩家必须对大局有全盘把握才能立于不败之地,这不但是技术的突破更是制作理念上的创新!吉田明彦担当的游戏原画设定颇见功力,近似欧洲中世纪壁画的笔触和晦暗的色调完全与游戏的氛围相契合。岩田匡治和崎元仁合作的音乐方面也堪称相得益彰;崎元负责的主题音乐气势恢弘极具穿透力,岩田负责的战斗效果音则渲染了一种独特的神秘氛围。
最出色的当然还属松野泰己的剧本。作者从容地向玩家展示其宏大世界观的冰山一角,人与人之间的恩怨离合、国家的兴衰更替、不同宗教信仰的纠结冲突乃至诸神的争斗无不凸显了作者本人对现实的深刻反思。游戏中大量的对话也成功塑造了一个个鲜活的人物形象。在剧情方面松野设定了大量的分支情节而赋予了玩家迹近创造历史的成就感。往往不经意的举动就完全改变了情节的推展轨迹,这样的设定更让人彻底感受到“无数的偶然造成了必然的结果”这一千古不变主题的真谛所在!应该说松野泰己非常出色的把自己编织地神话灌输给了广大玩家,在游戏中他还有意无意地留下了大量伏笔;诸如强大而神秘的北方宗教国罗迪斯(ロ-デイス)、圣剑普留希尔顿(ブリュンヒルド)的由来等等使得玩家对这个架空世界更生憧憬。《Ogre Battle》发售后很长一段时间里QUEST本社每天都要接到数百个来电,松野亲自聆听并逐一耐心回答玩家的询问和建议,这在很大程度上也间接说明了QUEST会社规模的局促。
在接受THE-SFC的专门采访时松野泰己表示他考虑把《Ogre Battle》续篇定位在神话第四章的位置;也就是讲述圣骑士格兰.赛诺比亚、魔女坦尔多、大贤者拉休迪等五勇者传说的章节。在访谈中松野甚至具体说明了有关神喻和古巴比伦楔形文字间的关系等细节,但是松野随后的一次国外旅行完全改变了他的最初构想,更由此诞生了一款游戏史上具有绝对象征意义的伟大作品!
松野泰己数月的东欧旅行使其世界观有了很大的改变。此其间遍历了各地的宗教和历史遗迹,特别是亲眼目睹了波黑战争中种族虐杀的残酷,使他的心灵受到了深深地震撼。在回国后松野推翻了原有的构想重新创作了剧本,甚至以不足以表达自己创作意图为理由彻底否定了业已得到一致好评的前作游戏模式。名为《Tactics Ogre》的制作计划在1994年初正式确定,为此Quest几乎调动了所有的人力物力资源,连全资子会社BOTHTEC负责开发PC版《银河英雄传说》系列的成员也被抽调前来协助工作(PC版《银河英雄传说》系列是Quest的另一个著名的SLG系列目前共推出六作,由BOTHTEC负责发行)。任天堂为Quest提供了最新开发的SFC软件开发引擎,这样的待遇当时也只有Square、Enix等少数嫡系主力厂商才能享受,之所以青眼有加的原因是任天堂高层对Quest这家只有三十多名开发人员的小会社能制作出《Ogre Battle》那样的高品质畅销游戏深表赞许。
前作的饱经磨难也使Ogre Team积累了足够的开发经验。松野泰己毫不妥协的完美主义再次充分发挥,从95年1月中开发画面初次公开披露时宣布将于该年夏季发售,前后四次以追加要素和提升品质为理由推迟发售日期,为了配合任天堂SFC的软件攻势才不得不于十月六日匆忙推出。最后的一个多月里开发人员几乎是不眠不休地连续奋战,最终保证了游戏以几乎完美的状态问世。
《Tactics Ogre》完全突破以往的SLG、RPG作品类似人偶剧的表述方式,大量采用了电影化叙事手法多角度刻画人物性格和推展剧情,3D场景使得战斗场面更真实更具视觉冲击力。难以想象区区24M卡带的容量承载了何等跌宕起伏的情节,从画面的精致程度看Ogre Team对SFC机能的熟悉程度比之Square也不遑多让,几乎达到了主机二维表现力的极限。崎元仁创作的主题音乐和吉田明彦的插画都体现了他们的技艺日臻完熟,对整个塞提基内亚神话系统也有了更深入透彻地了解。
相对于前作纯SLG形式注重战斗乐趣,松野泰己在《Tactics Ogre》有意识地采用R-SLG形式来削弱战斗的重要性,进而将玩家的注意力聚焦到对剧情的理解。这一大胆的设想取得了空前成功,无数的玩家被深邃的剧情所彻底征服,甚至有人将松野与宫崎骏并称为百年一遇的“鬼才”! 该游戏用重墨渲染了一幕历史大悲剧,通过以叙述德尼姆和卡秋娅这对没有任何血缘关系的姐弟的恩怨纠葛为故事主线深度揭示了权利和欲望的罪恶。极具张力的灰色笔触透析了人生的无常;无论是德尼姆姐弟的亲情弃绝、“圣王”特鲁嘉亚面对至亲丧亡后绝望的心情…处处在在皆与主题思想相暗合。该游戏的现实性也使其达到了前所未有的高度;暗黑骑士兰斯洛特在为屠杀异族无辜民众的罪恶行径辩护时如此说:“正是由于你们的反抗才造成了无谓的牺牲…”这与若干年后某个超级大国的新闻发言人为其野蛮轰炸轰炸他国领土时的言辞惊人的吻合!在对种族屠杀和宗教冲突的阐述方面也能看到作者对此独到而精辟的见解。
《Tactics Ogre》在日本游戏史上得到了前所未有的高评价,在作品发表后的次周就迅速冲上各大TV杂志新作期待榜TOP5之列。对这个游戏Fami通给予了34分的评价(SFC游戏综合排名第10位),连续七年稳居名作怀旧榜前十位至今而堪称奇迹。这个被“神格化”的游戏发售后理所当然地取得了五十万以上的销售佳绩。对于笔者个人而言;《Tactics Ogre》是心目中的最高杰作,即使用现在的眼光来分析无论哪一方面该游戏都是完美无缺的。从松野泰己和QUEST当时制作这个游戏的态度来看,那种所谓游戏仅仅是一种单纯商品而非艺术品的理论显得苍白无力。不过也必须承认;在日益商业化的今天,抱着打造艺术品的心态去制作游戏的厂商和制作人已经凤毛麟角(诸如《MGS》、《寂静岭》这样的艺术化倾向作品相当罕见)!
《Tactics Ogre》发售后不久电击对松野泰己进行了专访,新婚不久的松野对自己的新作相当满意,并声称是奉献给自己30岁生日的最佳礼物。当问及对续篇的看法时松野回答道:“身心有些疲惫…需要一段时间进行调整。”对QUEST是否会加入任天堂筹划中的新主机N64的开发阵营他也做了肯定的回答。
数月后六本木的一间高级酒吧。
这间酒吧是TV游戏界高级从业人员聚会的理想场所,经常会看到诸如任天堂与世嘉、SQUARE和ENIX、《FAMI通》和《电击》等一些存在强烈竞争意识企业的员工私下在此把酒言欢的奇特景象。松野泰己在同学三原氏的引荐下初次会见了ARIKA的社长西谷实(现转任日本微软高层),由于当时SQUARE已经确定了将转投索尼PS阵营以大展拳脚,鉴于不久前《圣龙传说》的市场反馈对自社制作SLG方面优秀人才的匮乏颇感焦虑。阪口博信在接触《Tactics Ogre》后对松野的才气叹羡不已,于是委托友人西谷实重金挖角。西谷实开出的价码是松野泰己无法不为之不动心的,更让松野最终作出抉择的是当时SQUARE和QUEST两社间企业规模和声望的巨大反差。95年的SQUARE在TV游戏界风头一时无俩,而松野至今难忘当年《Ogre Battle》发售后一天接听上百个电话的窘迫情状。QUEST的企业规模显然已经无法满足松野强烈地自我突破欲望,唯一牵绊他的理由是如果离开QUEST势必将放弃自己一直以来的理想—塞提基内亚神话系列,最终松野将自己的目光投放到更远的角度…
松野泰己以婚变需要调整心态为理由辞职离开了QUEST,不久吉田明彦、皆川裕史、崎元仁等一批Ogre Team成员陆续移籍SQUARE。1996年7月末SQUARE就公开了由松野领衔的《Final Fantasy Tactics》(简称《FFT》),1997年6月20日《FFT》发售后凭借着强大的品牌效应和不俗的品质迅速突破了百万大关,成为了日本最畅销的S-RPG游戏。2000年2月11日发售的AVG游戏《Vagrant Story》(《放浪冒险谭》)成为了PS主机上唯一一款获得FAMI通40分最高评价的作品。
与松野泰己个人的风光相比QUEST几乎陷入了绝境,多年培养的优秀人才因为恶意引拔几乎为之一空。八卷龙一引咎转任BOTHTEC的社长(BOTHTEC 1997年初从QUEST分离而独立运作),由原副社长德川诚主持危局。依靠着向其他软件厂商出让Ogre系列两作的移植权勉强维持着局面,1998年任天堂出于对QUEST以往成绩的信赖而决定大力提携,先后注入数亿日元的资金使其逐步恢复了运作,该年末QUEST发表了标题为《Ogre Battle 3》的N64版最新作,由社长德川诚担任该游戏的总策划。
失去了原创者松野泰己的《Ogre Battle》就方法丧失了灵魂的空皮囊,在剧情描述方面完全游离于主题之外。失去了皆川裕史等的开发小组在工作效率上也不如人意;相比前作高水准的2D水准,该作品显示了QUEST在技术上的青黄不接,以三维处理见长的N64主机上竟然出现了严重画面破碎现象。新人担纲的音乐和人设也缺乏灵气…最要命的是由于对新主机的性能不熟导致开发进度一再迁延,由当初任天堂预计的1999年春季拖到该年7月14日才匆忙发售。值得关注的一点是;在游戏即将完成的3月末(N64卡带生产周期约一个月),QUEST忽然将原标题《Ogre Battle 3》更改为《Ogre Battle 64》,间接说明了发行商任天堂对这款游戏的品质相当不满意。
《Ogre Battle 64》的故事定位在塞提基内亚神话的第六章,与第七章《Tactics Ogre》处在同一时间段。讲述数百年前金之民的领袖“开辟王”在大地女神バ—サ协助下统一了パラティヌス大陆,由于罗迪斯教国的侵略使得王家成了有名无实的傀儡,而百姓则饱受奴役之苦。主角马格那斯出身军人世家,由于偶然的原因投身于起义军的队伍中,最终的敌人却是“开辟王”和大地女神バ—サ的女儿半神达尼嘉(ダニカ)…
策划人希望通过描述朋友、君臣、父子、人神的感情纠葛来深化“仇恨和欲望使人丧失本性”这个主题,限于德川诚本人的能力而远未达到初衷。在作战系统上试图取法前两作之所长结果反类其犬,独创的合战模式则形同鸡肋。凭借着发行商任天堂强大的号召力和前作空前的美誉度,《Ogre Battle 64》仅仅取得了二十万左右的销量令任天堂非常失望。FAMI通给予的32分殿堂评价也包括了大量的个人感情因素。
2000年6月20日推出的NEOGEO –Pocket版《Ogre Battle外传-赛诺比亚的皇子》是一款被冷落的名作,在SNK的力邀下QUEST答应为其十六位掌机NGP制作游戏,本作讲述了《Ogre Battle》的核心人物特利斯坦王子率义军消灭魔骑士バルドル麾下暗黑军团的故事,在战斗模式上完全沿袭了最初作的系统而加以简化。该作品的FAMI通评价28分为历代以来最低,软件的销量也难以逃脱NGP游戏无法卖过五万本的诅咒。
2001年6月21日GBA版《Tactics Ogre外传-罗迪斯的骑士》发售。这款守成的作品基本沿袭了《Tactics Ogre》的系统和叙事方式,处处务求中规中矩不敢稍越雷池。发行商任天堂在各方面也提供了有力的协助,在任天堂的授意下QUEST针对携带游戏的特性对系统进行了合理的简化;如将原先战斗中WT顺番移动改为了传统的回合制,该游戏还有机融入了被任天堂奉为圭臬的收集、对战等要素令耐玩度大大增加。游戏推出后很快突破了三十万大关并获得了FAMI通33分的金殿堂评价,在GBA初期的作品中《Tactics Ogre外传》的口碑相当不俗。
《Tactics Ogre外传》思想内涵相当深刻,主人公是《Tactics Ogre》中的大反派塔尔泰洛斯.兰斯洛特,讲述了他原名阿尔方斯的青年时代为追踪天枪郎努基斯展开的传奇经历。本作的最终BOSS是被天父太阳神フィラ-ハ放逐的堕天使大天使シャヘル,对人类的贪婪、残暴、愚昧等充满了憎恶而发誓要将人类彻底消灭以净化世界,但当在他死亡的顷刻聆听到一位人类修女真诚的祈祷声时领悟到人类身上还存在着伟大的“博爱”和“宽容”,因此历经数千年的禁锢得到了彻底解脱…
该作品揭示了许多以往玩家对塞提基内亚神话系统困惑的地方,比如终于获知神秘而强大的罗迪斯教国尊奉的主神就是被天父费拉哈(フィラ-ハ),相对与塞提基内亚大陆信奉的正义女神菲尔雅、威利亚大陆崇敬的四元素神,证明了松野泰己的宗教观借鉴自现实中天主、基督、东正三教的一脉三传。
严格来说《Ogre Battle外传》和《Tactics Ogre外传》两部游戏都属于原作者松野泰己主题思想以外的作品。我们不妨从系列作品的副标题着手分析;因松野本人对皇后乐队的近乎痴狂的顶礼膜拜,他构想中所有塞提基内亚神话系列作品的副标题都使用了该乐队经典QUEEN II的曲名。比如第五章《Ogre Battle》是“The March of the Black Queen”、《Tactics Ogre》是“Let Us Cling Together”、《Ogre Battle 64》是“Person of Lordly Caliber”以及未推出的最终章“In The Lap of the Gods”。《Tactics Ogre外传》的副标题“The Knight of Lodis”则完全背离了系列的主题。
岁月无情磨蚀了人们的记忆!无数叱咤一时的名厂大作沉埋黄沙…相比较《Tactics Ogre》历经七载岁月仍笑傲于名作怀旧榜的高位,其后推出的系列三作目却早已销声匿迹。对于这样无奈的现状,很多玩家不禁在想:QUEST和塞提基内亚神话系列的未来会是怎样呢?!
2002年3月的某一天,一个震惊的消息玩家们几乎怀疑愚人节的提前到来。SQUARE正式宣布已经从QUEST手中购买了塞提基内亚神话系列的版权,将由松野泰己重新主导游戏的制作。因为SQUARE和索尼紧密的战略伙伴关系、由于任天堂在撮合这桩交易中起到的关键作用,使该系列未来即将登陆的硬件平台暂时成为了不解之谜。
而对于如笔者等塞提基内亚神话系列作品的忠实拥趸,全新的游戏将出现在什么硬件平台已经无关紧要,能够旧梦再续已经是求之不得的幸事了,SQUARE的行为无疑是一桩功德无量的义举!
但是如撰写过《ゼテギネア神话记》的日本某资深玩家所困惑的那样:
“拥有众多一流软件品牌的SQUARE是否会像QUEST那样倾一社之力精心打造《Ogre Battle》这个二线品牌呢?”(《Ogre Battle》系列的知名度相比FF系列而言)
“松野泰己是否还有当年那种惊人的创造力呢?!”
对于失去了《Ogre Battle》系列的QUEST已是一无所有,我们从其兴衰的轨迹不难看出商业社会的太多实像…
后记:
在着手这个专题时不禁勾起笔者一段沉重的记忆;93年夏季无意间觅得一本名为《星际》的台湾TV游戏杂志,其中的一篇《Ogre Battle》的攻略对我产生重大影响,很多的心得都是以前从未想到过的,从这位名叫涂丞哲的同道的前言中可以获悉在撰写这篇攻略时正患着严重的感冒。不久后我从新一期的《星际》获知了一个震惊的消息,那位作者因为不堪忍受读者对他攻略中一些错误的诟骂而悬梁自尽了…这是我记忆中所知的唯一一位游戏的殉道者,就我的眼光来看在当时没有网络和任何官方资料可供借鉴参考的情况下如此水准的攻略已经非常难得,其轻易捐弃生命实颇不足取。
与那位前辈相比在下颇感汗颜,被视为个人成名作的《沙罗双树—皇家与纹章比较谈》中存在诸多不可宽恕的谬误,对自己的粗疏造成误导世人的结果深感愧悔,计划在不久后推出该文的完全修订版本以弥补过失…
谨以此文纪念一位游戏的殉道者,我辈当以此为鉴!
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任天堂本身对《皇家骑士团》一直都大加赞赏并大力提携:
SQUARE正式宣布已经从QUEST手中购买了塞提基内亚神话系列的版权,将由松野泰己重新主导游戏的制作。因为SQUARE和索尼紧密的战略伙伴关系、由于任天堂在撮合这桩交易中起到的关键作用,使该系列未来即将登陆的硬件平台暂时成为了不解之谜。
为了一个优秀游戏的继续辉煌,这种厂商之间的合作真的是很罕见很罕见……
《皇家骑士团2》在FAMI通读者投票名作TOP20已经停留了12年UP……
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我想,当初这个游戏制作的时候
某人一定神灵附体了
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OB到了第十还是第十二场战斗的时候,打一仗主角魅力狂跌30点……此前升级太狠了
不过魅力就在于矛盾的制造,不过死灵法师+公主的BT组队还是失去了平衡
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本帖最后由 hourousha 于 2007-5-16 18:33 编辑
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文章写得非常好,为涂丞哲感到惋惜
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奥伽战争这名字原来源于歌名,受教,下歌去....
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奥伽2如果要挑缺点的话
就是战争场面的表现被系统局限了.
还有就是平衡控制上不够完美.
除此之外,无可挑剔.
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上杉不谦信
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这文章有个7-8年了吧~~
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发表于 2007-5-16 18:50
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很久前看过了
事实上,本人不认为会有超越to的游戏出现,无论是横比还是纵比
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发表于 2007-5-16 18:59
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只喜欢玩SFC最初一作和64的漂过……
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发表于 2007-5-16 19:00
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很久前看过了,不过谢谢leny再推好文。非常好的文章,让我等没缘玩过此伟大系列的人一睹风韵。
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发表于 2007-5-16 19:02
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DB老师的好文,要顶
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发表于 2007-5-16 19:25
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我把这帖也转来吧
沙罗双树——纹章与奥伽漫谈(完全版)[darkbaby
作者:darkbaby
序论
世事盛衰、枯荣有像
在我心目中最难制作的游戏应该算是S-RPG了!需要结构严谨、扣人心弦的剧本、简明精确的系统、美工和音乐更是成功的关键所在;纵观目前所有成功的作品如《纹章》、《奥伽》、《光明与黑暗》、《天地劫》、《炎龙骑士团》…莫不如此。在日益功利化的游戏业界厂商大多不愿花力气去开发此类周期长、效益亦未见得可观的产品,在为数不多的S-RPG系列中真正的精品也屈指可数,《纹章》和《奥伽》无疑便是其中两枝并秀的传世奇葩!
各人喜好不同,很难对《纹章》和《奥伽》两作品简单评判优劣,对我个人而言虽然钟情于《奥伽战争2》的完美,但从总体的水准来看《纹章》全系列似乎又略胜一筹。正所谓是刻骨铭心的挚爱难以片刻或忘,闲来从个人的欣赏角度对这两个旷世佳作加以分析以记之。
上卷
一、 本生:(发展概要)
广为熟知的《圣火徽章》(Fire Emblem简称《纹章》)和《皇家骑士团》(Ogre Battle简称《奥伽》)两大精典系列之间存在着许多惊人的相似之处!无论Intelligent Systems和Quest创立的时间和规模;加贺昭三和松野泰己两者的志向和趣味;两系列的受追捧程度以及销量;甚至两系列都在PS的主机上出现了相当水准的仿作品(FFT和沙加纹章)。
和Quest相同加贺昭三创立的Intelligent Systems原先是一家开发电脑游戏的小会社,偶然因作家系井重里的推荐得到了当时垄断TV游戏业的任天堂青睐而成为专属的第二方厂商,于1990年4月20日推出了名为FC版《圣火徽章-光之剑与暗黑龙》的初代作品而大获成功。该软件甚至被后认为是奠定了S-RPG游戏规则的开山力作!时隔两年后推出的《圣火徽章外传》再度获得好评。相对而言Quest在FC时代建树甚微,仅制作了两款由动画泰斗手冢治虫同名作品改编的动作游戏《三目童子》。值得一提的是在第二代制作时后来被誉为“《奥伽》之父”的松野泰己和以后长期担任《奥伽》系列绘师的藤原纪寿等一批新人加入了开发团队因而实力大增,在FC衰落末期一家小会社制作的动作游戏居然获得了近五万本的销量,为发掘潜力任天堂给予了相当的技术支持!
加贺昭三制作《纹章》时受到了日本将棋游戏的启发。此外八十年代末九十年代初也正是所谓AD&D魔幻冒险小说在日本大流行的时期,从欧美泊来的《龙与地下城》、《龙枪编年史》、《魔戒之主》、日本本土的《罗德岛战记》等佳作都给当时的青年开发者极大灵感,《纹章》和稍后出现的《梦幻模拟战》、《光明与黑暗》都不约而同选择欧洲中世纪作为开展故事的假想地点,骑士、魔法师等又成了游戏中的主角。
松野泰己是欧洲中世纪历史和神话传说的狂热研究者,富于幻想的他还独自构想了一部由数章组成的AD&D小说框架,进入Quest后松野认识到游戏在很大程度上比小说更具有表现力,九零年底推出的Sfc无疑是最理想的开发平台!
一九九三年三月十二日,一款名为《奥伽战争-传说之战》的全新S-RPG诞生了,当时的Famicom通信(Fami通前身)给予了32分的高评价而入选游戏殿堂(最低30分)。较之《纹章》等基本单线发展情节的游戏,《奥伽1》的自由度极高,多重式结局使得游戏耐玩度大为提高。游戏的画面和音乐也颇具震撼力,难以想象出自仅数十名员工的小厂商手笔!这款游戏取得了二十多万本的销量,对于Quest这样的规模和事先并未进行大肆广告宣传这两点来看实属不易。由于这款最初的作品是基于全八章的所谓塞提基内亚传说第四章故事开发的,所以令玩家倍添遐想和期待!由于《奥伽1》活用了扩大缩小等Sfc独有机能当时称为其他主机无法实现的游戏而被任天堂做为在欧美巡回展览专用软件。
一九九四年一月二十一日,万众期盼的《圣火徽章-纹章之谜》以24Mb的大容量于Sfc主机上登场!该作品可谓名利双收,得到了目前为止游戏史上最高的殿堂评价(36分);日本的销量也达到了七十五万本。这款堪称正在奠定《纹章》系列盛名的超大作其实并非完全原创,由两篇组成的游戏前篇《光之剑与暗黑龙》乃是FC版第一作的复刻产品,后篇《英雄战争》则是接续前篇故事发展的新作。对于该作任天堂投入了相当宣传力度;超大的卡带容量使得感官效果有了本质的飞跃;情节方面前后两篇结合得丝丝入扣,在战争与爱情的描述方面显示了加贺昭三娴熟的技巧,著名的游戏主编浜村弘一赞称:“荷马史诗般的战争、歌德笔下哀怨感人的爱情结合成了完美之作!”出于对游戏中悲剧女性-莲娜公主遭遇的同情日本影视红星裕木奈江还曾经为之落泪。一些游戏杂志编辑和核心玩家甚至自发组织了戏称为“F.E教”的《纹章》爱好者团体并由加贺昭三担任主持人。
松野泰己在完成《奥伽1》后开始了一次长达数月的东欧旅行。这次游历使他的世界观有了极大改变,目睹了波黑战争的残酷、遍历了各地古代宗教和历史的遗迹,松野决定取消原先预定基于塞提基内亚传说第三章-传说五勇者的续篇制作方案,甚至他认为倍受好评的前作游戏模式也已不足表达自己的意图而加以全盘否定!因此最终于一九九五年十月六日推出的《奥伽战争-皇家骑士团》是与前作完全不同的作品,由于松野泰己的大胆创新《奥伽2》谱写了S-RPG史上最绚丽的诗篇。这部作品完全突破了故有游戏模式,采用电影化叙事手法多角度刻划人物性格和描述事件发生的因果关系,3D场景使得战斗场面更真实更具有趣味性。曲折多变的情节配合着迭荡起伏的音乐令人欲罢不能。最值得称道的是根据玩家对前作操作界面过于复杂的反馈进行了改进,玩家随时都能通过解说了解人物、道具等各种情报。这款游戏取得了四十五万本的销量,殿堂评价34分;但我认为《奥伽2》对游戏业的影响极其深远,堪称S-RPG的典范。在日刊Fami通的怀旧经典排行榜上九五年出品的《奥伽2》至今仍雄居前十名,这不辄为游戏史上的奇迹!
无论是“F.E教”或是长盛不衰的《奥伽2》都是任天堂全盛时期纯游戏理念的重要标志,随着时代不可逆转的向以索尼PS为代表的娱乐大众化演进,S-RPG这一游戏形态也发生了变化。首先是《梦幻模拟战》、《光明与黑暗》等作品由于主客观因素趋于衰亡,《纹章》和《奥伽》也遭遇了完全不同的变化。松野泰己由于《奥伽2》的成就得到了软件大腕Square的赏识,松野也认识到局限于Quest的规模自身很难再有突破,于是他携带《奥伽》制作组中几乎所有的精英加盟Square并于九七年推出了《最终幻想战略版》(简称《FFT》)。在《FFT》中我们不难发现大量《奥伽》的痕迹,由于《最终幻想》+《奥伽》的巨大号召力该游戏创下了S-RPG史上最高的销售佳绩(日本约一百十万本)!松野的离去对Quest来说几乎是灭顶之灾,幸而任天堂意识到《奥伽》系列的品牌价值对之大力扶持。九九年度沉寂多时的Quest终于再度于N64主机上推出了名为《奥伽战争64-王者之风》的第三作,虽然副社长德川诚亲自监督制作但由于失去了灵魂人物该游戏的水准不能与前两作同日而语,当然N64卡带有限的容量也是失败的重要因素。此后不甘寂寞的Quest又为SNK的NGP掌机制作以一代为故事背景的《奥伽外传-塞诺比亚的皇子》依然无所建树。
一九九六年五月十四日,《圣火徽章-圣战系谱》背负着为即将发售的任天堂新主机N64开路的沉重命运上市。这款游戏标志着加贺昭三乃至任天堂极端纯游戏化的演进,游戏难度连高手如云的Fami通编辑部也一片“哀呼”!虽然此作情节风云诡谲并加入了恋爱系统等大量创新内容,其过高的难度限制了作品的进一步普及。曾有统计称日本约五十万购买者中真正通关者不超过十分之一,以笔者看来《纹章》日益追求难度的趋向未必明智之举。游戏评论家忍者增田也曾善意批评了《纹章》系列设计缺乏人性化的弊端!
九八年,《圣火徽章-多拉基亚776》做为任天堂便利店拷贝软件系统的主打作品推出反响十分强烈,后因要求发售了卡带版本。以劳森便利店拷贝数和卡带版实际销售综合累计《多拉基亚776》应该达到了百万以上的销量。至于游戏的品质则毁誉参半,难度有所调整也是不争的事实。至于最近在PS上推出的《沙加纹章》很可能是加贺昭三有意识的试验作品。
随着新主机的纷纷出笼,传说中的N64版《纹章》实际已经开发中止。笔者手中有松野泰己在《奥伽2》发售后对次回作阐述的看法以及Intelligent Systems开发人员的N64版《纹章》计划书概要,如今翻来真可谓:
“古今多少事,都付笑谈中!”
附:笔者对两大系列的排行:(包括《FFT》、《沙加纹章》)
1)《奥伽战争2-皇家骑士团》-堪称完美的最强S-RPG!
2)《圣火徽章-纹章之谜》-《纹章》系列中结构最严谨的顶点之作,故事情节颇具含蓄之美!
3)《圣火徽章-圣战系谱》-《纹章》系列中的代表作,恋爱系统的设计使得游戏倍添乐趣,情节的急转变幻也显示策划者的高明!不过在游戏难易度的平衡上颇值斟酌。
4)《FFT》-幻之《奥伽3》。依旧是对权利和贪婪的无情鞭挞,对虚假的爱情也极尽嘲讽。感官效果方面达到了S-RPG目前最强状态!対
5)《奥伽战争1-传说之战》-标新立异的系列首部作品,半即时的战斗模式显示了制作者天才般的洞察力和想象力!!
6)《沙加纹章》- PS最后的余晖,借助机能的强化制作者大量新思维得以实现。画面和音响效果的粗陋令人对原出品厂商任天堂更生景仰!
7)《圣火徽章-多拉基亚776》-中途半端的试作品,体现了大作在进化时的妥协性,总体水准不过不失。
二、众生相:(人物与世界观)
《纹章》注重以人物推进事件的发展;《奥伽》则着眼于以事件来描述人物心理。
两作品世界观就像阴阳一般存在着绝对的差异,《纹章》虽然发生事件在剑与火的大时代背景却始终以正义最终战胜邪恶为主题,阐述了加贺昭三所执念人力可改变历史的看法!至于松野泰己在《奥伽》中体现的世界观则阴暗凝重得多,在他作品中描写的人物无论帝王、公卿还是凡夫俗子都经历着命运的无情拨弄,任何人在历史车轮的推动下只能随波逐流难以做出选择!《奥伽2》中雄霸天下的“圣王”特鲁嘉亚因无力改变爱子、宠妃先后逝去的残酷命运愤而打开了禁咒之门;主人公德尼姆原先在偏僻港町的平静生活因为罗迪斯暗黑骑士团的侵袭而被完全打破,姐弟二人的在命运的旋涡中饱尝了人世的艰辛坎坷…《奥伽2》Bed End中登上皇帝宝座的德尼姆被幕后黑势力刺杀以及《FFT》结尾时所谓的“英雄王”迪利达和公主的同归于尽都是游戏策划者对命运的辛辣嘲讽和感叹!
在刻划人物方面两作品也各自笔触不同。
《纹章》受日本贵族血统论影响很大,历代主角都是帝王末裔或将相门下;诸如麦鲁斯、纳木、辛格尔德、赛里斯等大致如此。《奥伽》则相反;《奥伽2》中的德尼姆以及《FFT》的拉姆扎等人大多出身微贱,无奈的在命运激流中辗转浮沉。这也是游戏策划者分别从强势和弱势两个不同角度来剖析人生造成了两作品的最大差异,说的玄奥点也就是入世和避世两种不同大境界!《纹章》的历代主角都是创业英主(除了中道遇害的辛格尔德),凭借着家族威望和个人魅力无往而不胜。典型的人物要数麦鲁斯和辛格尔德;《纹章之谜》的麦鲁斯王子性格比较复杂,忍受着家国沦丧之痛的王子为了实现大陆的统一向仇敌敞开胸怀以求和解,另一方面又对莲娜公主的爱意视而不见间接酿成了新的祸乱!在亲率千军万马奋战的勇武身姿背后也能发现对姐姐艾丝乐公主的依恋之情。龙族神殿中麦鲁斯对曾经统治大陆的龙族不可逆转的衰亡无限感慨又展现出久历沧桑的成熟心态!在《纹章》主角中较年长的辛格尔德性格豪迈不羁;《圣战系谱》中为赴国难挺身而出,从他与出场人物的大量对话中可以深度了解其性格,对敌人的厌憎、对战友亲人的关爱以及他和妻子蒂亚多拉的真挚爱情…无不表露无遗!辛格尔德的结局充满了悲剧色彩,受奸人利用后蒙受污名被害身亡,为他英雄的生涯涂抹上伤感的残篇!《纹章》其余的主角相比而言就较为公式化了,但共同特征都是有着积极进取的趋向。
《奥伽》系列是松野泰己本人消极心态的十分体现。《FFT》拉姆扎携妹阿路玛骑着陆行鸟飘然而去的结尾只能说明了对险恶俗世的避弃。我一向以为《奥伽2》真正的结局应该就是所谓的Bed End!由于不可调和的权利纷争,德尼姆和卡秋娅的姐弟之情必然破灭。卡秋娅的自刎无疑是最合理的安排,死亡的随后玩家所能感觉到最深入骨髓的就是德尼姆那一刻心灵的绝对孤独;孤独的王者最终被强大的潜在势力所吞噬也完全顺理成章!
《奥伽2》原本就是一幕深刻的历史大悲剧;从德尼姆姐弟的纠葛、看破世情后圣骑士兰斯洛特.汉密尔顿的缄默、乃至“圣王” 特鲁嘉亚试图遁入魔道以获得主宰命运力量的痴梦…可能感觉到主题过于阴暗的缘故松野泰己采取了某种妥协的方式ー以暧昧不明的理由让德尼姆姐弟重新站在了一起完成了大团圆的结局!
配角的描写《纹章》与《奥伽》也各见功力!(女性将以单独章节叙述) 《纹章之谜》中的奥古马的豪侠和赖巴鲁的卓然不群都有上佳描述,反面角色中哈迪王因爱而生妒恨后被黑暗逐渐占据心灵后的情感变化、充满野心和仇恨的麦基尼亚王子美谢鲁临死前的嘱托都体现了人物性格的复杂性。到了《圣战系谱》时制作者在把握人物特征方面更为娴熟,人物间大量对话令性格展现趋于自然,魔剑传人“狮子王”艾尔托沙对战友的关切、对妹妹的呵护、对主君的愚忠真实体现了一个热血男儿的气概!地枪传人乔安遭遇敌军突袭陷入绝境时表现出对妻儿的关切之情令人倍感神伤…如此精到入神的描述随处可拾,再加上极具创意的恋爱系统使得《圣战系谱》成为史上刻划人物性格最成功的S-RPG之一。笔者认为游戏中炎之阿尔文斯堪称反派人物的经典形象!此人初登场时但见一袭红衣自地图北端飘然而来,配衬着低沉阴郁的音乐赫然展现了他不同凡俗的气魄和神秘莫测的性格。此时的阿尔文斯不露声色把内心的险恶计划埋藏极深,和辛格尔德对答时从容而世故,到了第五章命运之门他行使阴谋时的狡诈和残忍毕露无疑。对邪教罗普特教团以及儿子暗黑龙化身尤里乌斯的巨大力量又感到戒惧和憎恶,被击倒后终于表白了为达到野心被迫屈从邪恶的一丝忏悔;这是一个活生生的野心家形象塑造十分成功。
以剧本见称的《奥伽》系列擅长以事件来衬托人物,《奥伽2》中两个兰斯洛特截然相反的性格颇多耐人寻味之处!野心勃勃的暗黑骑士兰斯洛特在遭遇部下突如其来的背叛时极度愤怒和沮丧,对于整个事件的发展他始终保持着清醒的意识直至最后乘船悄然离开。怀着特殊使命来到异国的圣骑士兰斯洛特在出场时就体现了和暗黑骑士截然相反的强烈正义感,当历经磨难的他终于了解到所谓真相时却陷入了漫长的思索中,终日徒然面对窗外大海潮生潮落!
《纹章》与《奥伽》的人物也不乏相同之处。
《纹章之谜》的暗黑法师嘉尼夫和《奥伽1-传说之战》的大贤者拉休迪同样为了追求魔法的究极境界最终陷入万劫不复。
对于松野泰己我不得不怀疑他是否受了田中芳树的影响,以至为剧情涂抹了太多的灰色(Quest曾制作了PC版《银河英雄传说》3-5代的开发,松野参加过3代的策划)!总体上的感觉《纹章》中的人物大多激情似火而《奥伽》则如秋水般幽怨深邃。
所谓老子观落叶辨休咎、佛陀拈花而悟禅机;取法不同,无分高下!
中卷
三、 凭依相(爱情与女性)
女性与爱,人生不变的主题!
加贺昭三显然更善于描写女性,在笔者记忆中个性鲜明的女性角色极多!活泼开朗的丝达公主、柔弱堪怜的神龙之女芝琪、坚忍果决的流星剑士艾拉、英勇无畏的魔剑后裔拉格西丝…当然也少不了那个为爱执迷不悔的雷之伊斯塔尔。《纹章之谜》中莲娜公主以及《圣战系谱》中蒂亚多拉、艾丝琳恩等的悲剧又令人扼腕叹息。即使在最近的《沙加纹章》中凯特对黑骑士基克的痴情和结局时卡托莉的惨死也颇足称道!
松野泰己的女性多如他《奥伽》的主题那样凝重幽怨。从《奥伽1》的圣骑士劳妮、堕天使米莎尔到《奥伽2》中的卡秋娅乃至《FFT》的奥菲莉亚公主;不幸的命运贯穿始终。《奥伽》的女性多为被人利用的道具,虚假爱情的牺牲品;松野更直白的表露了自己对人在历史中所处地位的看法:“一切的人无论贵贱都就象大海中泛起的浪沫般微不足道!”(摘自《放浪冒险谭》最终的质问)女人在《奥伽》系列中永远处于绝对的弱势地位。
《纹章之谜》中的莲娜公主是全系列中具有代表性的女性角色。暗恋着麦鲁斯王子的公主由于背负着雅嘉尼亚王家所谓阿耳特弥斯宿命被迫嫁给了并不爱的哈迪王,当哈迪获悉莲娜将王家之证-火焰纹章交给麦鲁斯后,妒恨之余便将她奉献给魔龙王美迪斯做为复活的祭品!莲娜最后的结局是在修道院中抚育孤儿聊度残年。(阿耳特弥斯宿命:王家之证的持有者必须将一切听从王家的安排!初代的王家公主阿耳特弥斯因为诸贵族的反对拒绝了平民出身的屠龙英雄安尼的爱,嫁给了高贵的卡达斯伯爵,阿耳特弥斯产下一子后郁闷而亡。麦鲁斯曾伯祖父的安尼一生没有娶妻,王位由其弟马西尼斯继承!)相同的命运一再重演展现了贵族门第婚姻的残酷。莲娜自始至终将真实情感讳莫如深也增加了故事的悲剧意义!
“拒绝热爱自己的人和拒绝把自己的真爱告诉爱人”这本身不也是对女人恋爱情节的一种真实写照么?!
黑骑士卡美尤是典型的爱情殉道者,他用独特的方式表达了对莲娜始终不渝的情感,面对着所钟情人的冷漠和暧昧他依旧执着守护着内心世界的伊甸园——在整个事件中莲娜一直扮演着伤害和被伤害的双重角色!!
神龙之女芝琪;蕴藏着连神龙王都感到恐惧的力量!龙族由于不可逆转的衰亡而趋于野性化,为了人类的世界安全神龙王忍痛将爱女封印在龙之神殿中,芝琪在寒冷黑暗的世界中独处了五百年的漫长岁月直至被暗黑法师嘉尼夫唤醒!从她和麦鲁斯的对话中可以看到她对光明和自由的渴望:
“这里…这里好冷啊!每天我都做着可怕的恶梦,一个人在漆黑的房间里…哥哥!!我真的好怀念和巴鲁杜爷爷在人类村庄的那段时光!”
“我真的不想睡去了…我觉得这次闭上眼恐怕就不能再张开了。我不要那样,只想和大家一起生活。”
芝琪的后来的命运就是随着神龙族的末裔贤者嘉图和谢利云游四方彻底消失在众人的视线中,美好的结局背后似乎也有着耐人咀嚼的苦涩。
较之丝达对麦鲁斯王子小鸟依人的爱情,艾丝琳恩和乔安夫妇那种至死不渝更令人感叹!而雷之伊斯塔尔对暗黑王子尤里乌斯的爱情也极为深刻;虽然伊斯塔尔对邪教和帝国的暴行表示质疑,但也无法改变她和尤里乌斯同进退的现实。(不因爱人的邪恶而放弃爱这种现象本就具有现实意义!许多罪犯的妻子并不因为丈夫的邪恶而轻易否定爱情,这是要从心理和生理两种角度去加以思考的。)
《纹章》中的女性置身于动乱年代而各具神采,除了前述的悲剧女性外,从《纹章之谜》后篇开始大活跃的历代舞娘则为游戏点缀了欢快的气氛。这些历史中的小人物着墨不多却刻画传神:《纹章之谜》的菲娜初登场时就对赖巴鲁的服饰发型大肆调侃了一番(第七章《红之剑士》);《圣战系谱》的西尔维娅更是敢爱敢恨的典型!她和女天马骑士菲莉围绕着圣风传人利文的良性竞争给人印象深刻;至于《沙加纹章》的璞拉姆天真烂漫,屡有笑料发生。加贺在描述女性角色时手法多样、亦庄亦谐,相比同类型的游戏其人物更真实更丰满。(《梦幻模拟战》在这方面的差距不可以道里计,除了那个每次都想代天行道的可怜虫大魔导师捷西卡外再没有什么特别出众的女性人物。)
《圣战系谱》独创的恋爱系统给予了广大玩家天马行空的想象力,极大提高了游戏的趣味性。只可惜主机性能和容量限制了无限遐想的延伸!
《奥伽1》中堕天使米莎尔因为大贤者拉休迪的诱惑而毅然抛舍了在天界的地位,被骗取了可打开魔界之门的加达兹眼宝石后拉休迪弃之而去,米莎尔最终在苦寒雪原中迎来了最后的审判!
帝国圣骑士劳妮因鄙夷未婚夫亚普罗斯候爵为人离家出走,一路躲避追捕随即投身革命军,最后手刃了候爵。这是《奥伽》中最有性格的女性之一,劳妮敢于挑战命运而终获解脱!“天空三骑士”之一的菲因莉尔是全系列作品中最具正义感的女性,为了给予人类最后的希望她将圣剑普留希尔顿( ブリュンヒルド)留在了人间,自身因此遭受诸神的谴责禁锢于天空岛。深受磨难的菲因莉尔却始终没有改变对正义的信仰,最终成为塞提基内亚传说中唯一参加过两次奥伽战争的女性。
《奥伽2》中的卡秋娅是剧本的核心,也是天才松野诠释女性角色中的代表人物。皇家的庶出之女不自觉地被推上了权利的角斗场,最后凄惨的自我了断(笔者所认为的真正结局)。历史的车轮将一个娇弱善良的女性花样的生命无情碾碎,松野笔触下那种充满血腥的凄迷之美展露无遗!整个游戏中卡秋娅的对话并不多但足够体现其内心世界的纯洁;游戏开始时她便对德尼姆等密谋狙杀骑士兰斯洛特一行的意义表示了质疑:“我们不会成功的……另外,即使我们能杀死他们,又有什么意义呢?”此后的进程中卡秋娅不断对弟弟进行着无效地规劝直至两人分离。最后时刻的一大段对话表露了她对命运弄人的悲愤之情,堪怜!可叹!!至于网络上有同志谈起过松野用隐晦手法描述的姐弟之恋我持保留态度,从所有对话来分析并不能证明这种观点。
《FFT》的奥菲莉亚公主的出身和卡秋娅相类似,虽然在性格刻画方面远不如后者鲜明,但其命运同样曲折坎坷;对于玩弄了自己感情的迪利达,懦弱沉静的奥菲莉亚最终选择了与之同归于尽的结局,体现松野与众不同的爱情价值观!纵观其人的作品对“情”字着眼甚少,悲剧色彩也十分浓重。《奥伽2》第一章圣骑士兰斯洛特.汉密尔顿在河边向德尼姆谈起亡妻和音乐盒的往事一幕是较为鲜见的特例…
《纹章》和《奥伽》中的女性人物还有很多这里限于篇幅不多赘述,最后想提一下两个特殊的人物—《纹章之谜》的谢利与《奥伽》的蒂妮芙!!这两个人物都在游戏中充当着贯穿全局的针眼,谢利(性别不明,因其大多以女性身份出现而列之)做为神龙族末裔,通过其娓娓讲述大陆的历史把火焰纹章的谜团逐步揭示。蒂妮芙是《奥伽》的大活跃人物,从1代以来每次出场的戏份都不轻,此番在最新作GBA版《奥伽》外传又担任重要角色,此女亦正亦邪自在遨游于《奥伽》的舞台间。以上两位女性做为历史的旁观者,提供了玩家侧面观察其游戏世界的特殊视点!
无韵
我道如梦空彷徨,
本亦染尘明镜台。
多少辗转因缘错,
情字关头须看破!
——Darkbaby歪批!!
四、 妙法相:(宗教与历史)
宗教与历史本来就是表里一体的事物!——孟德斯鸠
《纹章》和《奥伽》不约而同的对宗教采取了批判的态度,《纹章》侧重于对邪教的敌视;《奥伽》则着眼揭露宗教的虚伪性!
从上世纪九十年代初以来奥姆真理教等邪教组织逐渐形成了严重的社会问题,火车站施放沙林毒气等一系列恐怖事件展现其本质的恐怖与罪恶。《纹章》中制作者对邪教的鞭挞是随时代而演进的,FC版的两作时剧情里并没有过多描述邪教,从九四年SFC版《纹章之谜》开始邪教在剧情中所占的比重逐渐日益显著!前后两篇的《纹章之谜》其前篇邪教着墨不多,后篇则以借助魔龙王美迪斯之力复活的暗黑司祭嘉尼夫为主线,他利用邪恶力量控制了哈迪王进而控制了大陆的政局,并以莲娜公主等四圣女作为复活美迪斯的祭祀品。《圣战系谱》罗普特教团的手法更为阴险残忍,借助炎之阿尔文斯的野心达成其逐步剪除神圣血裔的目的,进而让暗黑龙转生企图再兴罗普特教国。《多拉基亚776》最终更形成了光明势力和罗普特教团直接的对决!
九四年开始邪教严重威胁着日本民众的安危,其后暗杀、投毒事件的揭露;教主麻原彰晃的审判;以及邪教的地底化这一系列事件成为倍受关注的焦点!《纹章》制作者在同期游戏中思路也受到这一社会现实问题的影响,对邪教的罪恶本质和危害进行了揭露!由于和现实的紧密联系作品的思想层次得到了飞跃,引起较高年龄层玩家的广泛支持!
《奥伽》在宗教的阐述上比之《纹章》略显含蓄,《奥伽》的宗教史完全可以看作是欧洲宗教神话史的翻版,系统结构也比《纹章》更严谨!我们分层面加以逐次剖析:
《奥伽》系列的神话称之为塞提基内亚神话(《ゼテギネア神话》),神话系统中出现的最高神是被称做“伟大的父”的太阳神〈フィラーハ〉,以众神之王的姿态君临天界,与フィラーハ对抗的是冥界之王〈デムンザ〉。
传说中太阳神フィラーハ在其女正义女神菲尔雅(フエルア-)等诸神的协助下打倒了君临天界的天神(ボラ),从ボラ他的尸体流出的血中诞生的光与战争的女神〈イシュタル〉理智的服从了フィラーハ等诸神。(与希腊神话中宙斯的传说何其相似)
由于第一次奥伽战争后正义女神菲尔雅派遣“天空三骑士”消灭了塞提基内亚大陆上肆虐的魔神军团,该大陆信仰以菲尔雅为主神的(ロシュフオル)教。(塞提基内亚传说第二章)
《奥伽2》的发生地威利亚诸岛信仰的却是根据塞提基内亚神话流传的(バスク)教,也就是过去遵奉祖神(フィラ-ハ)的フィラ-ハ教,曾几何时岛民转向皈依四元素神(风、炎、大地、水)而祈求获得神授之力。
风之女神〈ハーネラ〉:知识之神〈ホルブ〉与正义之神〈フェルアー〉的女儿,由于海洋国家威利亚对风极度的敬畏故将ハーネラ尊为海的守护神。
水的女神〈グルーザ〉:海之神〈バセクサ〉与大气之神〈フォーラ〉的女儿,以穿着甲胄持神枪的姿态诞生,率领着天界50万的水军于フィラーハ麾下仕官,常以龙的姿态出现在海洋中。
炎的女神〈ゾショネル〉:天神〈ボラ〉与地神〈アネム〉的女儿,是最初也是拥有最强之力的女神,由于了解自己力量的强大,一直坚守中立的立场,即使是在オウガバトル时也是一样!隐藏在甲胄下的脸孔就如心灵的纯洁般一样的美丽。
大地的女神〈バーサ〉:当天神(ボラ)与地神(アネム)同时死去时新的世界就产生了,同时诞生了大地的女神バーサ,取代アネム而主宰着大地,但是因女儿半神(ダニカ)被冥界的デムンザ夺去而感到悲伤的关系,因此又被称为“丰收与哀伤之神”。
至于北方嘉利西亚(ガリシァ )大陆信仰的罗迪斯教(ロ-デイス)却极为神秘,对于其信奉的诸神至今不详。估计可能是冥界之王(デムンザ)或者暗黑神(アスモデ)两者之一,也有人推断可能是天神(ボラ)等的旧神系统,缺乏可信资料的缘故一切都停留在假设而已。在最新作GBA版《奥伽外传-罗迪斯的骑士》中也没有获得圆满的解答,罗迪斯教是严重威胁着ロシュフオル 教和バスク教等塞提基内亚诸神系统的强大邪恶信仰力量!
フィラーハ信仰的衰退是在魔神战争(オウガバトル)后的混沌时期天父因为对人类种种罪恶的厌憎而对人间的诸般苦难漠然置之,正义女神菲尔雅指示“天空三骑士”、“十二使徒”等下凡拯救生灵而得到了广泛的信仰。四元素神也以不同的方式在威利亚诸岛民众中取代了原先对フィラーハ的信奉。也正是因为神权的分裂造成了北方邪神系统罗迪斯教团的兴盛局面!
松野在《奥伽》中对宗教阐述的见解并不仅仅停留在对善与恶的区分,他想表达的就是法国学者孟德斯鸠“宗教与历史本来就是表里一体的事物!”这种深刻的哲学思想!塞提基内亚大陆周边千百年的动乱史实质便是诸神之间的权利争衡,幕后操纵的三大宗教体系扮演了历史舞台的主要角色。其间不乏有野心家企图利用各种方式打破三教分立的固有态势;如《奥伽1》的大贤者拉休迪、《奥伽2》“圣王” 特鲁嘉亚等。这两个人物正邪的转变含义也十分深刻,五勇者之一拉休迪在亲历“五勇者战争”时感受到了天父フィラーハ的冷漠,同时又渴望得到强大的力量;特鲁嘉亚在爱妃、独子重病时向诸神百般祈禳无效后导致了信仰的完全改变!
在《FFT》中松野对宗教的认识得到了进一步升华,摒弃了神话的躯壳后更深入揭示了宗教的虚假本质以及和权利机构的紧密联系。秘宝《Germoniqu圣书》中所谓圣子Ajora的真实面目令人感慨,被教会美化为神子的Ajora根本只是一个凡夫俗子,大多关于他的传闻都是经过后人杜撰的,Ajora有自己的野心与抱负,为自己的理想四方巡游,Ajora组织一个新教,并且不断扩充他的势力,对于当时统治大陆的圣·Yudora帝国,Ajora不是一个简单的传教士。他为敌对国提供情报,让大陆处于混乱动荡,他是一个彻头彻尾的间谍(耶酥基督?!)。
《纹章》的宗教结构较为原始并未形成完整体系,松野则为《奥伽》构筑了严密的宗教系统以使其游戏情节内涵更为吸引人。相对说《纹章》的宗教观具有积极的现实意义,《奥伽》加重了历史的厚重感!
记得九五年秋松野泰己接受日刊《霸王》采访时曾这样说:“对于罗迪斯教的阴影,我至今没有确定的解答。只想把它描述成现有势力的重要威胁,或许…罗迪斯的始作俑者就是フィラーハ本人!”失去了创造者的《奥伽》其宗教和历史的完整性必将大为削弱,但这毕竟是无奈的现实,在我的心目中《奥伽》与《纹章》的并称本来就是一幕游戏历史的悲剧!
“宗教,是权利者用来维护自身利益麻痹民众的一种工具!”(毛泽东)
下卷
五、 征伐相:(兵器与战争)
圣剑普留希尔顿( ブリュンヒルド):作为《奥伽》系列最重要的道具,塞提基内亚神话中天父フィラーハ用以斩杀古神ボラ的兵器。存在于凡间的数百年中诞生了无数悲欢离合的的传奇故事!
天空三骑士传说:魔神战役最后幸存的魔界将军加鲁夫继续肆虐人间,正义女神菲尔雅召唤天空三骑士将之联手封印在遗忘之地,战后天空三骑士应此得到永生的祝福守护着天空之岛香格里拉。据传三骑士中的女龙骑将菲因莉尔预见到人类的危机故意将圣剑遗落凡间遭到了天父的谴责(塞提基内亚传说第二章)!
传说的五勇者:塞提基内亚大陆处于无休止的战乱中,天父因憎恨人类的贪婪和狡诈而决心袖手旁观,以贤者拉休迪、圣骑士格兰、赛诺比亚等五人的奋战使大陆恢复了安宁,格兰、赛诺比亚凭借“皇家三宝”(圣剑、圣杯、圣手镯)建立了强大的赛诺比亚王国。史称“五勇者战争”。(传说第三章)
魔神降临—黑暗女王的进军:伟大贤者拉休迪暗杀了故友格兰.赛诺比亚国王并且和北方军事大国海兰多的茵多拉女王联手出兵,迅速并吞了邻近四国实现了大陆统一。在暴政的压迫下,人民在赛诺比亚骑士团残党带领下对“神圣塞提基内亚帝国”展开了最后的决战。《奥伽战争1》便基于此历史背景,游戏中革命军凭借着圣剑与拉休迪所持的魔神器加达兹眼宝石对抗并最终胜利。(传说第四章)
威利亚的动乱:为了制止北方罗迪斯教国的入侵,新生赛诺比亚王国骑士团长兰斯洛特.汉密尔顿一行五人来到威利亚诸岛。表面上五人是因不详事件被放逐,从兰斯洛特携带着王家重宝圣剑普留希尔顿和一行人动向可判断他们负有特殊使命!兰斯洛特被俘后圣剑落入罗迪斯暗黑骑士团手中,德尼姆奋力封印了暗黑骑士利用圣剑打开的魔界之门后携夺回的圣剑前往赛诺比亚。(《奥伽战争2》的背景—传说第七章)注:圣剑普留希尔顿的持有者可获得自由往来于天界、地狱、人间三界的能力,解开一切禁咒的无上重宝。由此成为所有野心家觊觎的目标!
四风神器:ゼピュロス(枪)、ボレアス(斧)、ノトス(剑)、エウロス(锤);以风之女神ハーネラ四个儿子名字铸造的武具。在《奥伽1》中集齐四风神器可换得记载塞提基内亚传说的秘典“亚尔石碑”其中之一!在《奥伽2》则仅以强力武具登场。最新作GBA版《奥伽外传-罗迪斯的骑士》再度以隐藏武器出现,用途目前不明。
《奥伽》的兵器作为道具的意义远大于实用价值,而《纹章》中兵器所占地位至关重要,充分体现了冷兵器时代的特征。
《纹章之谜》中屠龙剑名“法斯奥”(ファルシオン):上古时代神龙王为保护人类不被邪恶的地龙族毁灭,利用自己的牙齿制作了法斯奥,并将之封印在龙族最后的圣地拉马。此剑一度曾被暗黑司祭嘉尼夫夺走,最终麦鲁斯得到法斯奥并杀死了地龙王美迪斯。
雅嘉尼亚三神器:神弓巴迪雅(バルティア)、嘉迪斯枪(グラディウス)、美列古剑(ナリクルソ—ド):六百年前英雄亚杜拉凭借神托付的三神器发动了圣战,建立了神圣雅嘉尼亚王国。与王国正史相反的记载是最初身为盗贼的亚杜拉从拉马神殿窃得了三神器,这一传闻后来得到了隐者谢利的证实!
神弓巴迪雅(バルティア)——最初由“大陆第一弓手”谢鲁斯抵掌,后传授其高徒哥顿。
嘉迪斯枪(グラディウス)——古鲁尼亚骑士团长“黑骑士”卡美尤爱用武具,《英雄战争篇》时由哈迪皇帝所持!
美列古剑(ナリクルソ—ド)——麦鲁斯王子专用武器,能轻易刺透骑士所着重铠。
《圣战系谱》的十二圣兵器是于大陆纪年632年“达纳堡奇迹”时,神赋予十二位战士用来对抗“罗普特十二魔将”的武具。十二战士合力消灭了罗普特帝国,并用光之魔法ナ—ガ消灭了暗黑神罗普特乌斯。其后分别建立了五王国和七公国,《圣战系谱》末期光之圣者后裔艾里亚再度使用光之魔法ナ—ガ击倒“暗黑之子”尤里乌斯。
丰富多彩的兵器成了《纹章》系列的重要卖点之一,经过数代游戏的不断革新更形成了结构严谨的相互生克的武器系统,玩家必须对兵器的特性加以通盘了解才能顺利完成游戏。这点在《圣战系谱》里尤其重要!!
对于S-RPG来说战斗系统的合理与否是游戏成功的关键所在,《奥伽》、《纹章》与其他作品相比的高明之处正在于此!
《奥伽1-传说之战》无疑是所有S-RPG战斗场面最宏大的,突破性的采用了半即时战略模式,敌我双方二十个军团在地图上沿指定路线移动,一旦遭遇就切入战斗画面。玩家可以根据形势变化随时加以调控,超任扩大缩小机能的活用更使场面魄力倍增。这种模式充分体现了军团战的气魄,海、陆、空各种部队的地形优势也得到完美体现!
可能松野泰己觉得《奥伽1》那种偏重于SLG的战斗模式并不利于交代剧情,在《奥伽2》时采用了全新的战斗模式,WT系统能使玩家通过精确计算安排行动次序。3D场景使地形效果的更为明显,甚至气候的变化也会对战局发生影响。但这种模式也存在着很大缺点,无法体现大规模战役的场景!《奥伽2》中制作者通过刻意避免描写大战争来掩盖这一欠缺,不过在描写诸如巷战(尤其是第二章里兰斯洛特、德尼姆等与罗迪斯暗黑骑士团在城中的遭遇战)等交代短兵相接的场面时这种模式颇能凸显气氛。到了PS《FFT》时再沿用《奥伽2》的战争形态表现大规模作战就更显得气势不足,可能是机能的关系《FFT》中战斗时己方居然只能出战五人,这一缺陷严重降低了该作品的艺术价值!Quest在制作《奥伽64》时明显考虑到了《奥伽2》那种战斗模式的不足之处,力图将前两作去芜存箐加以融合改进,可惜收效不大,新创的军团合战模式更形同鸡肋。
《纹章》系列的战斗模式从FC起就是一脉相承的,传统的回合制虽然未必能表现战争的真实性却足以让人感受到战争场面的气势!当玩家看到地图上潮水般涌来的敌军队伍又有谁不为之热血汹涌呢?
在地形效果的表现上《纹章》同样很出色,活用各兵种在不同地形上的优势能使战斗更简练生动,从SFC《纹章之谜》起增加的舞娘职业使部队的两次行动成为现实。《多拉基亚776》又添加了捕获、再动等新模式。加贺昭三采用渐进的方式逐步完善《纹章》的系统,他个人对改进的成果并不满意,《纹章》系列一直以将领的HP值来表示部队的数量,加贺希望能用一种类似《梦幻模拟战》那样直观的全新方式来加以体现部队兵员的消长,这个难题至今尚未有圆满解答。
比起《梦幻模拟战》等作品的因循保守,《纹章》、《奥伽》两系列不断锐意革新的精神值得称道。虽然玩家对改进贬褒不一,我们毕竟看到了制作者力求突破自我的强烈欲望!
六、如是我闻:(总结)
渐趋功利化的游戏业界大量昔日名作巨制如流星般陨落,为数不多的S-RPG经典中《梦幻模拟战》已消亡沉沦、《光明与黑暗》也芳踪难觅,由于因缘造化《纹章》与《奥伽》同时归入了任天堂的麾下,对于两大巨作而言昔日的辉煌已成过去,只有适应新时代的潮流才能继续焕发光彩。
最近的两款游戏PS《沙加纹章》、GBA版《奥伽外传-罗迪斯的骑士》都是很有象征意义的产物,加贺昭三参与制作《沙加纹章》时加入了许多新的概念,这必将为他今后开发NGC版正统《纹章》续篇提供有力依据!而从《奥伽外传》我们可以看到Quest由于得到了任天堂的提携正从松野泰己制作组跳槽后创造力、技术力的严重失血中恢复生机,《奥伽外传》仅仅是迈出了成功的一小步,盼望着艺术的Quest重振雄风的那一天早日来临!
今后的游戏业将明显分化为以任天堂为代表的纯游戏阵营和以索尼、Square为代表的游戏大众化阵营这两大团体,像《纹章》和《奥伽》这样需要大量开发周期和资金的纯粹游戏只能在任天堂的花圃中茁壮成长,事实上国内一些PS玩家对《沙加纹章》不屑一顾的态度就是对现实的最好注脚。
也听说了《奥伽》之父松野泰己将担纲《FF12》剧本总策划的消息,这位百年难遇的天才终于通过自身的努力登上了游戏界的最高舞台。我并不认为他当年离开Quest是错误的,如此规模的企业确实难以让他的抱负尽情施展,Square为松野提供了最佳的创造环境,这几年来他的成就有目共睹,除了《FFT》还制作了PS唯一的满分游戏《放浪冒险谭》。在Square日益媚俗的今天,只有松野泰己、以及他的制作团体还执念着自身的理想和信念!
期待变革!期待新的里程碑!
愿祗园的纱罗双树繁盛昌荣、更发新枝!!
卜算子——瞿秋白
寂寞此人间,且喜此生无主。
眼底云烟过尽时,正我逍遥处。
花落知春残,一任风和雨。
信是明年春再来,应有香如故!
Darkbaby——2001/6/29完稿
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好古老的文啊!当初是登在电电上的吧,现在电电都没有了。
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最近火花上看到有人正在汉化PS版皇骑2
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