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[业界]厂商:PS3《龙穴》X360根本跑不动

2006年9月21日, 从2005年PS3发布开始, factor 5一直在着手制作PS3独占动作游戏《Lair》,之前仅仅公布少量信息和开发画面,F5的总裁Julian Eggebrecht,日前正式公开更多的细节:
  问: 这个游戏是F5 公布以来透露最少细节的计划,为什么要这么保密呢?

  Julian Eggebrecht:以下简写为JE

  因为我们都在忙于这个游戏,非常忙,当然我们也想在下一代主机游戏上更加神秘一点,就好象我们在开发NGC和N64游戏的时候一样,不仅仅是为PS3这样复杂的系统开发出量身定做的引擎,而且也同时开发出全新的系列

  问: 在之前的几代主机世代,F5倾向于独占游戏,比如任天堂的主机系统,宣布《龙穴》 是否意味着F5将会是PS3的独占开发商呢?

  JE: 首先,我们从来没有定位在独占开发商上,我们在SNES,Genesis, PS,N64,NGC 还有很多平台上开发过游戏,我们并不会去有倾向的去挑选某个公司的平台,今后也不想这样做

  从技术的角度,我们一直是多平台发展的,我们改良了PS3、360,WII的DivX 工具包,在这些系统上我们都有非常强劲的引擎,我认为《龙穴》 这个计划上证明了 就算是PS3上早期的游戏,在善用CELL、RSX 还有PS3的感应手柄可以达到什么样的效果,在PS3这样最强大的实时硬件平台上工作是非常有趣的,可以不用担心以往系统的限制

  关于发行商的选择上,我们尽力为每个游戏选择合适的开发商和平台,在这个新系列上SCE非常的合作和支持,根据技术上的需求,《龙穴》 在PS3上的完美表现独一无二,所以会作为PS3的独占游戏

  想到空中上百条龙在飞舞,地面上更有成千的队伍和其它生物,接近照片质量的图片风格,控制上更加更上一层楼,没有比PS3更适合这个游戏的平台了,SCE的信任使得我们之间的合作关系无比的愉快

  问: 既然我们提到了“独占”你对于WII的发表和任天堂的导向看法如何?比如不支持HDTV,和新颖的手柄等,在开发上2个系统差别在哪里?

  JE: 我认为任天堂的导向是正确的,假如和另外2家(SCE,MS)走同样的路线,非常有可能倒掉,我非常喜欢类似PS3这种高集成HDTV的多媒体怪兽,当然乐于家里拥有这样的设备,但任天堂绝非SCE这种可以制造怪兽的公司

  我个人认为任天堂从NGC的教训上看到继续和SCE ,MS硬件比拼的话一定会失败,任天堂掌握了自己的命运,作为互动内容的制作公司就需要的一无二的互动平台,很多人只需要PS2而用不着NGC,但WII是完全不同的理念,即使是已经买了PS3的人也会再想另外购买一台WII,假如这个策略成功,WII会比NGC时代坐的更加成功,WII也会在另外2个平台之间生存

  PS3的开发和WII完全不同,WII在图像上的技术众所周知是NGC的加强版,对于648×480分辨率的游戏来说是绰绰有余,CPU也是一样,所以以前开发过NGC的开发人员可以非常容易的转向WII的开发,而且更多的精力可以放在手柄的操作和游戏的细节上

  PS3则对于所有层次的开发人员都是个挑战,好的一面是全新的CPU似乎拥有无穷的能力,你花越多的编程时间成果就能发掘更多的能力,而GPU 则非常灵活的平行矢量和SHADER,你可以任意加上以前梦想的特效,蓝光和硬盘提供非常充足的数据流空间,所有这些加在一起构成一个全新的范例,对于更新的感应手柄也有无穷的可能机会去挖掘。

问: 这个游戏开发多久了?在拿到最终开发包之前进行的怎么样?最终游戏还会有什么改变吗?

  JE: 《龙穴》 从2004年开始制作,很长一段时间制作团队只是一个小组,现在我们是全规模的制作团队,开发包进化了很多,但规格并未改变,我们恰好是在PS3规格确定的时候开始《龙穴》的制作的,因为硬件规格供应商固定了,所以我们知道预期的效果,CELL就早了很多,NVIDIA的工作可以使得图像非常清亮,蓝光一直不是问题,最终决定硬盘是否标配确实花了一段时间,但从开始起我们就准备使用硬盘,所以有所准备

  最终开发工具确实达到了我们预期的机能,之前我也听说过关于CELL运行热量超高不得不降低时钟运行频率,说实话,我不知道是谁在散布这些谣言,CELL的规格和时钟频率没有任何变化,事实上PS3最终零售版运行起来非常安静,我们第一次测试光盘启动《龙穴》的时候还以为PS3没有在运转

  问: 你对于1080P怎么看?你们现在是在使用这个分辨率吗? 你觉得1080P作为游戏的标准分辨率是必要的吗?技术上能做到吗?

  JE: 我绝对喜欢1080P,因为更多的细节能看到,当我们从720 转换到1080P的时候对于原图的重现感到震惊,我们开始是以720P开发的,一旦转到1080P就不想再回到720P去了,《龙穴》 并不是插值运算或者伪1080P,是真正的以1080P作为原始分辨率运行,今年早些时候我们也对这个可行性持怀疑态度,但是最终的开发包让我们感受到系统的强大能力,索尼确实达到了当时承诺的规格,游戏的转换也仅仅稍加磨合,我们的引擎在数据流上非常稳定,这个对我们帮助非常大,所以大容量的缓存的运用一直没问题。我们一半的员工使用1080P的显示设备,相信我,那些用720P的嫉妒死了

  问: 问一个FANBOY论战的问题,同样的规格《龙穴》能否在XBOX360上运行?假如可以为什么《龙穴》是PS3独占,而不是跨平台

  JE: 以现在的规格《龙穴》不能在XBOX360上运行!我们使用了CELL大量的SPU来生成地貌,模拟,动画效果,甚至是部队的AI,我们做游戏的时候一定要重点放在它所设计的平台上,是否开发360版,这是另外一个问题和另外一个引擎,至关重要的是,《龙穴》没有动作感应机能将完全不同,因为大量的操作都是基于PS3的感应手柄

  问: 你觉得蓝光有什么优势?人人都在谈论BD超级大的容量,在《龙穴》的制作中是否有用到这么大的容量?

  JE: TGS展示的一个关卡的内容就有4G的容量,运用在大量的数据流和贴图,当然你也可以压缩来减小容量,但同样游戏会变的完全不同,所有的贴图和地貌资料还有视频文件都是1920×1080的分辨率,要多谢蓝光的容量我们才不需要担心我们是否能一张光盘放下全部内容

  ING: 你会用到手柄的感应机能或者HD IP摄像头吗?

  JE: 所有的《龙穴》的操作都是基于动感控制的基础上,PS3手柄不仅仅检测动作的变化,还可以检测空间的加速,各种动作组合在一起可以实现构成非常复制的操作系统

  事实上在PS3开发人员在开发感应手柄的时候,我期望在N64时代就可以实现的,过了一阵,这个变成NGC的一个备选方案,但因为成本的问题是的没办法实现,我确定次世代的主机确实需要这样的操作设备,图像和声音当然很重要,但没有操作的飞跃,对于我们这些游戏开发商来讲仍然不算是次世代,所以我记得在PS3手柄的会议上我承诺《龙穴》将会是PS3动感手柄的一个使用范例

  问: 你有考虑可下载内容吗?假如有的话,到什么程度呢?

  JE: 当然,我们完成游戏以后还会继续在内容上工作,以前的游戏里开发时候放弃了的内容就再也没办法实现了,有了可下载的机能就非常好了,我们可以基于玩家的反馈来修改和更新游戏内容是再好不过了

  问: 《龙穴》如何才能和其它PS3游戏比起来与众不同?除了龙这个设定

  JE: 我们努力做到最好的,我觉得游戏的动感操作将会让玩家眼前一亮的元素

  问: 《龙穴》什么时候发售?

  JE: 更多相关信息会在未来公布

  问: 您对问的读者有什么话讲?

  JE: 我想你们都会被PS3的各个方面震惊,《龙穴》正是展示PS3这些卓越硬件的游戏




http://game.yesky.com/ps3/131/3104631.shtml


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赞标题:D
这难道又是一个下限测试贴?
引用:
  JE: 以现在的规格《龙穴》不能在XBOX360上运行!我们使用了CELL大量的SPU来生成地貌,模拟,动画效果,甚至是部队的AI,我们做游戏的时候一定要重点放在它所设计的平台上,是否开发360版,这是另外一个问题和另外一个引擎,至关重要的是,《龙穴》没有动作感应机能将完全不同,因为大量的操作都是基于PS3的感应手柄



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···太多的火星文章了。

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如果消费者认可PS2的画面,的确WII未尝不能接受,不都是烂吗?

不过战区都是带眼镜来的,否则能战吗?

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弄不好这又会变成一个下载游戏~~~被天师盯上了~~~

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造神运动又开始了,一颗卫星飞出银河系

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我给PC开发的游戏是适应PC的特征,不能直接搬到TV主机上用,需要做调整才行.PS3版本的龙穴XO 肯定跑不动,因为是PS3版本的,用PS3的特征开发.通理,如果有X0版本的龙穴,PS3一样跑不动,因为开发适应的环境不同.
为什么我们不能把XO,PS3的盘直接给PC用?

我们做游戏的时候一定要重点放在它所设计的平台上,是否开发360版,这是另外一个问题和另外一个引擎

人家自己也解释了.
没明白LZ想表明什么...

[ 本帖最后由 Xpink 于 2007-3-11 21:13 编辑 ]

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树挪死,人挪活。

BH4不是从GC到PS2,再到PC。

PC到游戏主机上的更多鸟,还要我说吧。

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这个制作人长地好象撕裂的末日里面看书被打死那老兄啊
刚看到地时候吓我一跳

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标题的艺术~~

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这个制作人好像有点不正常了

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从为任做游戏转向为sony做就已经不正常了

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就想看看到底比geow好多少

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fc游戏拿到ps3上就跑得动了?

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