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游戏新人从业经验教训谈(《家用电脑与游戏》) - 更新二:我能干些什么(by 龙云峰)

“2006年游戏开发行业新人成长调查”活动全面启动


  
  《家用电脑与游戏》2006年第6期的《新手村的故事——游戏新人从业经验教训谈》讲述了发生在四位从业一年的游戏开发新人身上的种种故事,文章刊登后,我们收到了来自其他新人的反馈,他们或多或少都有一些迷惘,入行前的期待与工作后的现实造成的心理落差,让他们有着巨大的不适应感。
  韩国游戏公司绩思思(JCC)人事主管刘妍在她的博客上写道:“在我眼皮底下遇到过不少这样的职场新人:入职的时候踌躇满志,非该行业不入,结果不到一年就黯然离职,理由也很充分——‘这个行业完全不像当初想象的样子,成天都在做细碎平凡的工作,太消磨斗志了,做成功的大项目的机会遥遥无期啊!’职场新人在刚开始工作的两到三年可能要经历长短不一的迷茫期,或焦虑期。当初的理想和抱负因为和现实差距太大而无从施展,于是产生强烈的无价值感,觉得自己的工作毫无意义,过于简单,前途渺茫,以至于对自己的定位产生怀疑。”
  近两年,加入游戏行业的新人越来越多,而他们的生存现状和发展规划却并未得到应有关注。为了了解游戏开发业新人的真实状况,帮助他们树立正确的职业观,为我们的行业营造一个更适合优秀人才成长的大环境,《家用电脑与游戏》杂志社携手上海多媒体行业协会游戏开发者专业委员会(SGDA)和上海GA游戏教育基地,共同发起了“2006年游戏开发行业新人成长调查”活动。活动已于8月底以电子邮件、网上答卷(由新浪游戏频道协助)、座谈、访问等形式全面展开,对象为从业时间三年以下的游戏开发者。想要参与此次调查的读者可以登录上海GA游戏教育基地的网站( www.gameacademy.com.cn )或新浪游戏频道的调查页面( http://games.sina.com.cn/y/n/2006-08-23/1754164218.shtml ),填写问卷。
  活动结束后,《家用电脑与游戏》将在杂志上独家刊发此次调查的最终报告。下面这篇《新手村的故事——游戏新人从业经验教训谈》,就作为本次新人调查活动的序章吧。

新手村的故事
——游戏新人从业经验教训谈



(《家用电脑与游戏》2006年6期)


  
  缺少新陈代谢的机体会迅速衰老,同理,一个行业如果只靠挖角来维持流动,最终的结果必然是水平的退化和氛围的浮躁。无论代工还是原创,只有允许更多的新人进入,给新人创造更好的成长环境,中国的游戏业才能不断向前发展。
  遗憾的是,在我们这个行业中,新人是最不被关注的一个人群。与老人相比,他们虽然稚嫩,却更有闯劲;虽然欠缺经验,却有着更多的新鲜想法。新人总会成为老人,老人又何尝不是从懵懂无知的新人开始的?在成长的道路上,谁没有犯过错误?谁没有做过可笑的事情?我们采访的这四位新人策划,既有完全的新人,也有工作过十年的“老”新人;既有对游戏制作一无所知的白板新人,也有对游戏制作已经有所了解的“新”老人。他们在走上工作岗位后都曾犯过各式各样的错误,他们是幸运的,至少他们还有犯错误的机会。希望这些教训和心得,对于其他刚刚拿到游戏业门票的新人能有所帮助。
  

一、新兵传奇


  
胡喆
  
  虽然是游戏业的新兵,胡喆已经有了10年的工作经验,这从他微笑的脸庞和沉稳的谈吐中可以感受到。1996年,刚从华东理工大学生物化学专业毕业的胡喆曾应聘过上海育碧的游戏设计,那时上海育碧刚刚组建,他因为没有游戏从业经历而被拒之门外。这次失败给胡喆留下了一个印象:游戏业是一个很排外的圈子,喜欢成品,不欢迎新人。
  不过胡喆一直没有放弃自己的游戏梦。去年2月,胡喆如愿以偿地成为上海东星软件的一名策划。日本东星软件在游戏代工界有着响亮的品牌,二十多年来它专注于代工市场 ,被称为“永不倒闭的公司”。
  今年31岁的胡喆几个月后就将成为父亲,而立之年转行,从一名完完全全的新人做起,无疑需要很大的勇气。现在他正参与策划由东星自主研发的一款街头足球网络游戏《咣!》(GONG,暂定名),他的最大愿望是把手头这个项目从头到尾做下去,直到最终运营,为将来的游戏之路积累一份完整的经验。
  
◆ 我的教训
  法国的一家游戏公司在开发一款恐怖游戏,他们希望把游戏里的一些NPC角色,主要是路上的行人,的制作外包出去。他们给了我们一些素材,现成的模型和贴图,贴图是根据真实照片拍的,我们只要帮他们修就可以了。
  对方的要求听上去很明确,也很简单,就是“真实”。但这个简单的要求反而让我们觉得束手无策,因为我感觉他们提供的那些素材已经很真实了,贴图也是照片拍的。而且这些角色都是游戏里普普通通的NPC,不可能把他们做得很惊艳,喧宾夺主。于是我们用了很多耗时耗力的方法去修改,希望尽可能改得更真实一些,但最后的效果却并不明显,看不出是经过很大力气去美化过的,连我们自己都不满意,客户自然更不满意,这个项目就这样黄掉了。虽然没有经济上的惩罚,但我心里觉得很内疚,那些和我一起做这个项目的同事在士气上肯定也受到了影响。后来我猜测,对方要的真实可能是另一种真实,比如他们可能觉得照片的效果不够自然,希望我们手绘出真实的效果。
  作为制作群与客户之间的协调员,我没能积极地去和客户深入讨论,了解对方的具体需求,导致我们做出来的东西在方向上发生了偏差。这一方面是因为当时自己不知道制作上会遇到怎样的困难,没办法把我们的困惑描述给对方;另一方面觉得这么简单的问题还要去询问对方,会显得自己不够专业。今后再遇到类似的情况,我会提前意识到制作方面的困难,更积极主动地和对方沟通。遇到不清晰的需求,一定要追问,例如让对方提供一些参考,或是告诉对方我们的具体做法。
  事实上,在中间检查(Middle-Check)的时候,我曾经把我们已经做好的内容发给对方看。但对方的回复很含糊,只是一句“OK”或者一个笑脸。我当时以为这是对方认可了我们的工作方向,后来才知道,这可能只是对方的一些公式化的回复。发生这件事后,老板告诉我,你不能以为客户在想什么,一定要向对方索取法庭证词般准确无误的回复。
  
  点评:沟通是基本功之一,也是新人最缺乏的能力。无论对外与客户的沟通,还是对内与美术和程序的沟通,都不能想当然地用自己的思维去代替别人的想法。务必把对方提出的每一个细节弄清楚,也务必让对方理解自己的每一句话。
  
◆ 我的心得
  新人进公司最好还是从最基础的事情做起,这样你才有机会了解游戏制作的各个环节,这些环节可能出现哪些问题,有哪些解决方式。跳过了这个学习的过程,比如直接去做制作人,你的判断就会缺乏根据,也不可能让别人信服。一个项目从初期的想法到最后成形,中间会有非常非常多的歧路,一不小心就会走上错误的方向,不但费工费时,而且很容易到最后发现做出的东西和初衷完全不同。如果你没有任何项目经验,就不会知道在作某个决定的时候需要考虑哪些因素,也无法预知这样的调整会产生怎样的结果。这些单凭脑子是想象不出来的,只有靠经验。在《咣!》这个项目里,如果没有James(梁珍浩,东星软件制作人)带队,我们肯定会走很多弯路,而且会承受非常大的压力。在面临方向性选择的时候,James会结合他的经验和想法,帮助我们作出判断。
  刚做策划,你的思维可能还是以自我为中心,因为不熟悉程序和美术的工作,所以没办法做到从程序和美术的角度去检查自己的想法。所以作为一名新人策划,应该与程序、美术多做沟通,从中你会学到很多经验和知识。最初可能只是一些细枝末节的问题,但在这个过程中,你的思维方式会发生潜移默化的变化。
  
  点评:国内某些游戏公司因整体水平较低,新人加入后被直接委以重任,或缺少有经验的人的指引,这对新人来说并不一定是件好事,不仅错失了很多学习的机会,也容易产生骄傲自满的情绪。而且,游戏开发是一项强调团队合作的工作,个人能力再强,如果没有团队的合作,也难以发挥作用,有时甚至会起到相反的作用。
  
诸一楠
  
  诸一楠是一名职场新人,在游戏圈里却算是半个“老人”。早在进入上海育碧工作之前,他就对游戏制作有着浓厚的兴趣。他把平常收集到的各种游戏开发相关的资料放在自己的个人网站——“伊肯小站”上,和大家分享交流。“伊肯小站”前后一共做了四年,通过这个平台,他认识了很多业内人士,也由此对游戏开发有了一定的了解。
  在同济大学读书期间,他开始利用暑假给游戏公司打工,大二的时候在Gameloft、大三的时候在上海育碧任测试员。2005年1月,他正式加入上海育碧,成为一名关卡设计师。诸一楠说小时候家里对他管得很严,为了防止他用电脑打游戏,父母把他的电脑装进了箱子里,不许他拿出来。结果是,他练就了一分钟之内把电脑从开机状态变回装箱状态的本领。“我觉得自己小时候没玩够,所以希望今后的孩子能有更多玩游戏的机会,能玩到我做的游戏。”诸一楠说。
  
◆ 我的教训
  我有一个明显的短处:只对游戏策划感兴趣,对技术方面的东西毫无兴趣,甚至会排斥。一看是技术上的问题,就会跳过去。但关卡设计是一个策划和技术相结合的工作,不是说光动脑去想怎么设计就可以了,还要考虑怎么实现。严格地说,关卡设计更偏向于技术上的实现和执行,设计的成分反而相对较少。你需要用编辑工具把关卡搭出来,在这个过程中,技术上会出现很多问题。你还要写具体的脚本去控制NPC的动作,这些不是输一下指令就可以实现的,而是有很多程序上的工作,有时候需要一行一行地写代码,用代码控制整个流程逻辑。
  作为育碧的关卡设计师,你得去看很多代码,研究代码里包含了哪些功能,都有些什么作用,这样在设计关卡的时候,你才可以调用更多的功能,有更多的实现方法。我刚接触这份工作的时候,比较排斥技术,有什么技术问题我就让其他同事去解决,自己不去钻研。比如写脚本什么的,我老是让别人帮我做,或者求助于我们的Team Leader。虽然没造成什么后果,却给别人增加了麻烦,耽误了别人的时间。后来Team Leader提醒我,要增加工作的独立性,自己的问题自己解决,我才意识到这个问题,开始注意学习技术上的一些东西。
  不过我还是认为,虽然策划有必要去了解技术,但不应该把大量精力花在一些毫无创造性的技术问题上。在我的工作中,很多问题都是由引擎的限制和编辑器的不完善造成的,我只能通过拐弯抹角的方法去解决。策划的工作重心应该是研究玩法,技术上的事情应该在程序的很好的支持下,高效率地去完成,不能让一些无意义的活占了你工作精力的80%。
  
  点评:知识上的任何一块短板都可能制约策划的发展空间。每一位策划都有自己比较擅长的方面,有的擅长创造,有的擅长实现,除了把自己擅长的东西发挥出来外,对于新人来说,更重要的是尽快把自己知识上的短板补上去。
  
◆ 我的心得
  育碧很注重内部的知识共享,这里就像一个知识宝库,散落着大量有价值的文档和资料,只要你有心,总能找到自己需要的东西。而且这里的老人很多都参与过世界级游戏的开发,老人和新人之间的关系很平等,老人也很乐于帮助新人,你只要肯问,他们就愿意回答。所以在育碧,你一定要做一个有心人,多看多听多问,不要只把自己手头的事情做好就算完了。一个善于学习的新人在这里能够了解到各种做游戏的理念,例如大的项目该如何运作,移植该怎么做,该怎么去分析一个游戏,比如镜头(Camera)、角色(Character)、控制(Control)的“3C法”。育碧还有一个游戏研究室(Game Lab),专门研究各种游戏系统,制定指导设计的规则,比如空气墙是不允许出现的,当玩家认为某件东西是可用的时候它就必须可用。
  对新人来说,唯一的不足是,育碧这样的企业缺乏尝试的机会和空间,每个人都有固定而具体的工作。在这样的环境下,新人不能安于现状而放弃了思考的动力,应该加强独立思考的能力。
  
  点评:新人的首要任务是海绵吸水般地学习新知识,一方面在做项目的时候可以积累经验,另一方面也要做个有心人,充分利用公司的资源,寻找可以帮助自己提高的工具。在不影响本职工作的情况下,也可以尝试做一些自己的东西,以保持思维的活跃。
  
郭可
  
  25岁的郭可是一个不折不扣的新人,生物教育专业毕业的他本来应该站在某所中学的教室里,向学生们讲授从单细胞生物到哺乳动物的演进历程。抱着对游戏的热爱,以及“我还年轻,还有资本可以拼”的想法,他丢下自己的专业,从广州来到上海,找寻进入游戏业的机会。2005年12月,在上海育碧做了5个月的测试员后,郭可加入东星,成为胡喆的同事。
  郭可留着长发,穿着宽松的T恤,显得青春而张扬。来上海之前,他想象中的游戏公司应该有一个非常惬意的创意环境,早上很晚上班,晚上也会加班到很晚,没事就在外面寻找灵感,有了灵感就和同事一起来场脑力风暴。总之,很随意,很自由,充满创意。在GA游戏教育基地接受了策划方面的培训后,他才知道游戏原来也是一门很严谨的工作,有着固定的流程和规范,不是想怎么做就怎么做。但直到真正在游戏公司开始上班,他才发现策划不但不能够随心所欲,还得处处为别人着想。比如文档,以前写的文档都是给自己看的,只要自己明白就行了,而现在却是要写给别人看,让别人清楚你的想法。
  
◆ 我的教训
  我和James(梁珍浩)之间有过一次激烈的口角。当时我正在赶一份方案,写完了下午就要发给客户,那已经是最后一天了。James也是好心,把我的方案拿过去看了一遍,发现很多问题,然后告诉我这些地方需要修改。当时我的第一感觉是抵触,非常抵触,我觉得这些问题不可能在今天交方案之前解决,已经没有时间再去作任何改动了。James认为这样的东西不能给客户看,我却坚持没什么大问题,他眼中的那些问题只是因为他不了解我的案子而已。那时候我的语气已经带有攻击性了,情绪很激动,声音也很大。James的表情看上去有些沮丧,他可能觉得自己一番好心,却遭到我那样的排斥。
  冷静下来后,我重新看了一遍自己写的东西,发现James指出的一些问题确实存在,所以还是按他的要求改了,最后也按时发给了客户。后来我们两人坐下来分析为什么会出现这样的争吵,为什么我的情绪会这么激动,会说出一些攻击性的话。James是我的老师,我很尊重他,希望听到他的意见,但当时我压力很大,时间很紧张,人一紧张,一绷起来,就会控制不住自己的情绪。
  这个教训让我明白了两件事:首先是工作态度,今后再发生类似的情况,我一定要站在客观的角度上去听取别人的意见,尽量不带个人的主观情绪,如果当时我能客观地审视自己的东西,就不会有这么大的反应,也才能对James的意见有一个中肯的认识。二是要学会在压力下工作,你越着急,就越容易出错,压力不能成为敷衍了事的借口。
  
  点评:策划需要认真积极地倾听他人的意见和建议,首先要承认对方的意见和建议的价值,即使你并不同意他们的观点。其次要尽量客观地看待对方的举止言辞,避免对他人妄加评论。策划还要学会在压力下工作,即便在高度紧张的状态下,也要保持清醒的头脑。
  
◆ 我的心得
  公司的业务以外包为主,策划比较少,所以我现在有机会去独立做一个项目。我没有类似的经验,不知道从何做起,不知道在美工和程序动工之前,策划需要做些什么。我的方法是从一开始就问,一是问身边有项目开发经验的老手,比如James;更直接的方法是去问美术和程序,我先把我的思路告诉他们,然后问他们我需要提供哪些东西给你们,你们的工作流程是怎样的,你们先需要哪些,后需要哪些,优先权怎样。我们的美术和程序都很有经验,在开始工作之前他们一般会先收到企划的策划案,所以对策划的工作内容也很熟。我是新人,要想尽快熟悉自己的工作流程,就得多向周围有经验的人请教,不能怕开口。
  对于新人来说,谦虚好学最重要,创意的激情可以先放一放。新人的激情应该表现在勤快上,主动去问,主动向别人要事情做。不要别人给你任务,你就按部就班地做,别人不给你任务,你就什么都不做了。你不拼命工作,不保持这种积极性,就不可能更快地成长起来。新人肯定是比较苦的,不熟悉工作内容和环境,经常加班,待遇也比较低。不过我觉得作为新人,在最初的两年时间里,学习和积累经验才是最重要的,所以我最担心的是自己的成长速度问题。
  
  点评:各公司的工作内容和工作方式不尽相同,新人应尽快适应环境,熟悉工作流程。刚到公司,所有的工作对你来说都是陌生的,在不知所措的时候,应多向同事求教。即便有过一些经验,仍然要保持从零做起的心态,既要有谦虚好学的精神,更要有积极主动的态度。
  
虞晓琪
  
  22岁的虞晓琪是中专学历,这个学历让他被许多游戏公司拒之门外。他的第一份工作是盛大的GM,2002年的时候盛大还没有现在这么有名,以游戏为业在很多人看来也不像现在这么理直气壮。做了4个月的GM后,在父亲的要求和安排下,虞晓琪进了上海邮区中心局。邮局是个铁饭碗,待遇福利不错,同事间相处得也很融洽。在那儿他主要负责挂号信的分拣工作,一做就是两年。
  虞晓琪从小在单亲家庭里长大,家境不好,父亲最大的心愿就是儿子有一份好工作。所以2004年,当虞晓琪自作主张从邮局辞职,跳槽到朝华数码的时候,他甚至没敢在第一时间告诉父亲。在朝华数码作了一年的产品专员后,公司倒闭,他陷入了长达半年的失业状态。那段日子很难熬,虞晓琪每天都承受着巨大的压力,焦急的父亲帮他联系了一些其它出路,出租车司机、吊车驾驶员……都被他一一拒绝。他先后应聘了6、7家公司的策划职位,但屡试屡败,学历成了主要障碍。虽然不断受到打击,虞晓琪还是不肯放弃,他每天都会坐上将近一个小时的车去GA游戏教育基地,继续去听讲师的课,GA所有的活动他也都会参加,总是不声不响地出现在各种有业内人士在的场合。
  今年2月,虞晓琪终于如愿成为一名策划,在游戏米果负责界面和聊天系统的设计。他知道自己基础不好,所以准备用两年的时间完成入门阶段。
  
◆ 我的教训
  一天中午,大家都去吃饭了,办公室里没有其他人,只有我和大宝(游戏米果制作人赖介婷)在。我走过我们美术的电脑,看到电脑屏幕上有一幅他画的女性原画。我觉得这个女性的风格和我想象中的不太一样,就开玩笑地说了一句:“啊,这是女人吗?”大宝听了之后,就把我叫到她的办公室里,狠狠地批评了我,告诫我一定要尊重团队里的每一名成员。
  其实我也没什么恶意,我和这个原画的关系挺好的,平时还用同一个号打游戏。后来我才反省到自己的错误,如果换成是我,我的界面做得不好,别人看了之后说:“啊,这是谁做的界面,这么难看!”我听见的话肯定会倍受打击。所以,无意中的一句话也会破坏团队的士气和凝聚力。
  还有一次,中午休息的时候,我和美术一起打《冰封王座》。他坐在外面的办公室,我坐在里面。我被别人围攻,就对他喊了一嗓子“救我”。这时候大宝走过来拍拍我的肩膀,告诉我有程序和策划在休息,要注意照顾到别人,我这才意识到自己的行为影响了别人。
  
  点评:新人要学会尊重团队里的其他成员。因为不熟悉环境,或者缺少与人打交道的经验,新人常常会在为人处事上犯一些错误。多换位思考,多站在别人的角度上审视自己的言行,只有尊重别人,别人才会尊重你。
  
◆ 我的心得
  我面试很多公司都失败了,这些公司中,我印象最深的是昱泉,因为它没有过多地在意我的学历。昱泉运营总监汤昱仁鼓励我说,新人进入这一行,很多东西大家都是一样的,真正出类拔萃的人很少,关键要执著。我各方面能力都不怎么样,玩的游戏也不是很多,只能靠执著。正因为我起点比较低,所以要比别人加倍努力地学习。在做好本职工作之后,如果还有时间的话,我会帮其他人打打杂,比如帮音乐转换一下格式,帮美术勾勾路径,或是帮其他策划做做文档。
  我觉得诚实对新人来说也很重要,不能不懂装懂。新人有时候虚荣心可能比较强,没玩过的游戏,要说自己玩过,不理解的东西,也不肯承认自己不理解。因为没有经验,新人在工作的时候容易犯错,如果因为担心挨骂而掩饰自己的错误,即便现在隐瞒得过去,将来还是会被发现,到时候就会拖整个团队的进度,小错就会变成大错。
  
  点评:通过帮助同事做一些辅助性的工作,新人不但会给人留下勤快的印象,而且更容易融入同事群中,增进彼此的了解。诚实也是新人的重要品质之一,不要担心暴露自己的不足,否则难有进步。
  

二、老兵手册


  
梁珍浩
  
  在学生眼里,梁珍浩是一位富于激情的好老师,愿意把自己的知识和经验毫无保留地与人分享;在同事眼里,他是一位善于倾听的好伙伴,从不介意任何人的任何反对意见;在老板眼里,他是一位敬业的好员工,尽管距离妻子的生产只有几天,他还在公司疯狂加班。不过对于这些评价,梁珍浩本人并不在意,他在意的是在玩家眼里,自己是不是一个好策划。
  记者看到梁珍浩的大部分时间,他都在思考,或是提问。第一次去东星,他问记者为什么给他的游戏打了7分,他说有些发行商只给了5分,然后他又追问这3分扣在了哪些地方。第二次去东星,他独自在会议室里踱步,直到记者准备离开,他才快步走出来道别,并向记者信中提出的建议道谢。
  梁珍浩在韩国算是入行比较早的“老人”,1999年大学毕业后,为了积累图形编程的经验,他进了一家只有4、5人的小工作室。那时的他要做的不仅仅是策划,还有洗碟子、清理房间之类的杂事。这家小公司给了他一个宽松的环境,大家都没有经验,所有的事情只能靠自己摸索,他也因此而无拘无束地尝试了很多想法。公司的程序和美术是外包给其它公司做的,在与这些经验丰富的程序和美术的交流过程中,他掌握了游戏开发的许多知识和经验。
  一年后,梁珍浩加入JCE公司,在JCE的两年时间里,他先后担任了《JoyCity》和《Priest》两款网络游戏的主策划,从中获得很多宝贵的经验教训。2003年,求职美国暴雪失败后,梁珍浩来到中国,中国拥有一个比韩国大得多的游戏市场,这意味着一款成功的游戏在中国会有更多的人来玩,对于一名游戏策划来说,这种成就感显然无与伦比。2005年,梁珍浩加入上海东星软件,为东星开发网络游戏,继续实践着他的策划之路。
  
忠告一:知道自己不知道什么
  刚刚加入JCE的时候,我们小组缺少有经验的人,我作为主策划也是毫无网络游戏和大型游戏的开发经验,甚至对于单机游戏和网络游戏的区别、大游戏和小游戏的区别都是一无所知,只凭着一股劲往前闯。我那时还兼任项目经理,可我却没有任何项目管理的经验。所以当CEO问我什么时候游戏可以测试时,我把游戏的功能列了列,回答说:“三个月就行了。”结果游戏直到一年半后才算完成。
  大部分新人的问题在于,他们不知道自己不知道什么。如果他们知道自己不知道什么,就可以去问、去研究;但如果他们不知道,就麻烦了。
  
忠告二:分清主次
  主次不分也是新人最常见的问题之一。他们常会把自己想到的所有东西都写下来,包括一些非常细的东西,比如砍了一个怪会有什么样的反应。细节在开发过程中是会不断变化的,策划首先要做的是把主要的概念(Concept)确定下来,这才是最重要的。比如我们设定了“最聪明的怪物”这一概念,围绕这个概念我们可以有很多方法来实现,这些实现方法在今后的开发过程中是可以改变的,但概念不能改变。如果一开始就着眼于具体的方法,今后很容易失去方向。
  这也是我在开发《JoyCity》的时候犯的最大的错误,一开始没有确定概念,没有围绕概念去规划游戏中各种功能的取舍,导致尽管我为游戏加入了很多功能,但这些功能支离破碎,相互之间没有关联,没有一个统一的概念把它们组合起来。这样一来,虽然游戏里有很多功能存在,但玩家还是感觉这款游戏没什么可玩的。
  
忠告三:学会与不懂游戏的人沟通
  比如和老板沟通。老板对游戏的了解通常都不多,他们没有时间和精力去深入玩你的游戏。你要让他们理解你的想法,就不能把一些过于细节的东西告诉他们,而是要抓住概念,把概念告诉他们。比如在JCE的时候,公司的CEO金女士问我游戏的战斗系统是怎样的,如果我告诉她游戏中有哪些敌人,有哪些种族,哪些职业,她就不太可能理解。所以那时她常会对我说:“我听不懂你在说些什么。”现在我知道了概念的重要性,我会告诉她:“我们的游戏偏重于PvP,打斗规则简单,但结构比较复杂。”如果她需要进一步了解战斗系统的结构,我会用图表的方式来向她解释,图表比文字更形象,更有说服力。
  
忠告四:善于听取意见
  在我还是新人的时候,金女士教会了我很多东西。在JCE的两年时间里,她不断告诉我:请把概念做好,没有概念,你的思路就不会清晰,也没有人能理解你的游戏。但那时的我还年轻,不愿意虚心接受她的建议,我总会对她嚷嚷说:我没有时间了,我要赶紧把详细的文档完成,把所有细节确定下来,而不是什么概念。那时候的我总是不愿意承认自己的想法错了,总是本能地去排斥别人的想法。开发《JoyCity》的时候,我就像一个四处乱蹦的球,没人知道我会往哪个方向蹦。所以对于金女士的容忍,我一直很感激,她给了我一个自由发展的空间。
  在开发《Priest》的时候,我不再是一个四处乱蹦的球,但又走向了另一个极端,变成了一个很硬的球。由于《JoyCity》开发了过多的功能,但功能与功能之间的联系并不紧密,挖掘得也不够深入,所以在开发《Priest》的时候,我把大量精力都放到了玩家之间的打斗上。这导致游戏成了一款hardcore向的游戏,难度比较高,再加上游戏的画面比较血腥,限制了游戏的受众群。虽然测试下来很多玩家反映游戏太难玩了,而且除了PK,感觉没有更多的内容,但我还是坚持自己的意见,拒绝对游戏的设计方向作修改。
  虚心接受团队其他成员的建议,认真听取玩家的意见,这两点是策划必须具备的品质。
  
忠告五:学会坚持与放弃
  在面试新人或是给学生上课的时候,我常常会反思,什么是好的策划,什么是不好的策划?程序员可以拿出自己的代码,美术可以拿出自己的作品,策划呢?策划没有可以证明自己能力的东西。如果说是“有趣的策划案”的话,那什么是“有趣”?“有趣”只是一种感觉。而且策划也有不同的类型,有的策划善于创造概念,但不善于细化;有的策划善于做细节,但缺乏大局观,不能一概而论。
  游戏策划的能力究竟体现在哪儿?我觉得不仅仅是设计,更重要的是选择。很多时候策划所面对的选择是没有正确答案的,策划所做的是从最初设定的概念出发,坚持自己的选择方向,并说服同伴一起朝着这个方向前进。如果在选择时摇摆不定,不但游戏会乱套,团队的其他成员也会感到困惑。所以说,一个好的策划应该知道什么时候放弃,什么时候坚持。这一点,我到现在也还在学习。基于这一考虑,对于新人策划,我觉得不应该给他们太多的条条框框,不要用自己的意志去代替他们的思考。
  
忠告六:热情、好奇、积极
  对于新人策划来说,有些性格是很重要的。首先是热情,我不希望和缺乏热情、只是把策划当作一种工作的人一起共事。游戏开发有时一帆风顺,有时会异常艰难,缺乏热情的人在大部分时间里或许可以胜任,但当形势变得严峻起来时,他们很可能会放弃。
  其次要有一颗好奇的心,对新鲜事物充满好奇。有些人发现自己坐错了车,会很沮丧,叹口气开始睡觉;有些人可能会很兴奋,因为他觉得自己以前没有走过这条路线,可以利用这个机会四处观察。游戏是给别人玩的,如果你是个墨守成规的人,怎么可能做出有趣的游戏来?
  第三,要积极主动,不能太被动或内向,这样才可能把团队其他成员的情绪调动起来,用自己的热情感染其他人。
  最后要懂得享受人生。一个人无法享受自己的人生,就无法做出有趣的东西来。到上海的这两年时间里,我几乎走遍了上海的大街小巷。我喜欢走在路上,观察形形色色的路人。我也喜欢看杂七杂八的书,比如介绍思维或是旅游方面的书,利用各种机会拓展自己对这个世界的体验。
  
赖介婷
  
  两次接受采访,赖介婷都强调了一个观点:策划必须“纯”。她所说的“纯”是指有完整的项目经验和踏实的工作经历,而不是靠不断的跳槽来骗取资历;“纯”也是指一些做人的原则,例如“诚实”、“认真”。她认为那些不“纯”的策划永远都只是半吊子水,虽然装作经验满满的样子。
  1994年,在家乡教了两年书的赖介婷加入台湾欢乐盒,开始了自己的游戏生涯。当时欢乐盒的主要业务是移植日本游戏,移植工作并不复杂,对于新人来说,这是熟悉游戏开发流程的理想途径。欢乐盒也有一些原创游戏,例如赖介婷参与策划的《绝代双骄》,这是一款根据刘德华和林青霞主演的同名电影改编的角色扮演游戏,赖介婷主要负责场景和怪物的设定。游戏在品质上令人不敢恭维,却因借了电影的光而卖得很好。
  半年后,赖介婷和几个朋友一起加入了一家叫做“泰腾”的小工作室。在那里,她完成了自己独立策划的第一款游戏——《中原镖局》,一款战棋类游戏,之后又先后担任了《大富翁乐园》和角色扮演游戏《绝音魔琴》的主策划。游戏不能令人满意,好在从这三款不同类型的游戏的制作中,自己也积累了不少教训,赖介婷说直到这时她才刚刚谈得上有点经验,开始有了点“纯”的感觉。离开泰腾后,赖介婷加入天堂鸟,工作职责也从策划逐渐转为项目管理。
  在台湾和大陆游戏圈里打拼了12年的赖介婷对业内的不良风气多有见闻,但她并未因此而沾染上或是对之熟视无睹,每每谈及不良之人或事,她都会作深恶痛绝状,热情幽默的她也因此而被朋友们戏称为“愤青”。工作中的她很踏实,毫无“愤青”的做派,她也要求自己的团队保持踏实的作风。现在赖介婷和她的团队正在为游戏米果开发第二款网络游戏,身为制作人,她不仅要安排好项目的进度,更要管理好自己的团队,保持团队的凝聚力和战斗力。
  
忠告七:踏实勤思
  新人最重要的品质之一是踏实。在我们三个月的试用期里,眼高手低的人首先会被淘汰掉,这样的人没有哪家公司欢迎。他们往往会觉得自己很有创意,你和他谈半个小时,可能会被他逗得很乐,但假如他讲上8个小时,你还怎么工作?性格比较张狂、自傲和没有耐心的人,也可能会被淘汰,因为这样的人比较难以和整个团队融合。吃苦耐劳、不怕骂的人一般留的时间会比较长。
  还有些新人不愿意动脑思考,用脑子想总归比较慢,动口就比较快。这些人总是不假思索地问问题,问一些很傻的问题,没有独立思考能力,依赖性太强,这样的新人成长速度会很慢。遇到问题应该自己先想一想,想不出来了再去问别人。还有些人,从别人那里得到答案后还喜欢跟别人辩,这样的策划会很短命,虽然可以靠跟别人辩出名,但让他去做一款游戏,肯定是支离破碎的。
  
忠告八:专心致志
  新人最容易犯的错误之一是不专心。刚进一家公司,刚刚成为游戏策划,肯定会觉得很高兴,很新鲜,会好奇地东看西看,看别人在做些什么。别人讨论问题的时候,他会凑上去插嘴,本来两个人在讨论,最后变成5、6个人一起讨论,结果一下午什么事情都没做。那不叫学习,叫分心。学习应该是在自己的工作范围以内,比如今天交给你去做某个系统,这个系统和别人的系统肯定会有关联,假如你想加一个“宠物传递物品给其他玩家”的功能进去,但宠物的设计不在你的系统范围以内,这时候你就需要去和主策划讨论,和设计宠物系统的人讨论,这才是学习的正确方法。完全和自己不相干的事情,你可以留到下班后,或是把本职工作做好之后,再去了解。
  我的意思并不是让新人只埋头做自己的事情。打个比方,我有几本剑谱给你看,你应该照着上面的顺序去学。上面的招式是固定的,每个人都可以学,你练得勤,领悟得多,进步就会快,急于求成反而可能走火入魔。
  
忠告九:诚实积极
  新人还有两个常见的毛病,一是想当然,没有经过仔细调查就信口开河。比如问他某某游戏的最高等级是不是100级?他说是啊。再问他为什么有人练到了102级?他说,哦,其实最高等级不是100级,只是很少有人能够练到100级而已。是100级就是100级,不容易达到是不容易达到,不能因为你达不到就想当然地说它是100级。
  还有一种人属于“状况外”,做完一件事情就算做完了,周围的世界都在动,他却没有反应。过了三天你不去问他,他也不会说,还是坐在那儿。这样的新人属于不太积极主动的类型。
  不过上面这两种人还都有救,而眼高手低和不专心就很难救了。
  
忠告十:想清楚将来的路
  30岁的时候,我曾经认真反思过,自己是不是要在策划这一行继续做下去。策划能做一辈子吗?我想恐怕很难。40岁的时候你还能知道20多岁的年轻人喜欢玩些什么?如果到了30多岁,你还没有离开策划这个职位的话,可能就已经没有回头路了。游戏策划说专也专,可你很难衡量它的专,而且这个专很悲哀,因为没人承认。你离开游戏公司,到另外一家公司去觅职,比如应聘秘书,别人一看你的“工作经验”写的是“游戏策划”,就会皱眉头,这算是什么经验。所以到了30岁如果你还在做策划,就只能继续做精做深下去了。
  问题是,现在在国内做策划,很少有“精”和“深”的空间。国内的策划没有国外那么细的分工,有分工但不纯。什么是不纯?举例来说,有人应聘的时候说我是数值策划,擅长游戏的平衡性,可什么是“数值策划”?有没有一个固定的职位叫“数值策划”?没有。游戏的平衡性也是视游戏的不同而不同。我相信随着国内游戏开发水平的提高,策划的分工会越来越细,比如角色、道具、场景和任务,但现在还没到这一步。

忠告十一:忍耐(by 无梦)
  1、可能你周围有很多同事,就是那些和你的工作有关联的同事,比如技术方面的和其他部门的。当你的想法简单而且不难实现的时候,因为别人的原因却导致你的想法或者目的不能实现,此时需要忍耐,消极一点来说就是可以选择“不作为的作为”,无谋的控诉和抱怨没有任何作用。
  一个版本你不给我做,下个版本我继续要求你做,再不行继续。版本提交验收我直接批你不合格,继续给我延期和修改去。上司问起原因,便可以用“重要的功能一直没有实现”为理由,让其他部门在命令下配合你,把你需要的功能得意实现。正面和其他部门的冲突丝毫不会解决问题,反而会影响各部门间的合作,影响日后的工作。
  2、作为一个策划,或者说是制作人,当顶头的上司或者是CEO,要你开发策划一个不可能有市场的游戏,而且是直接要求你这么做,不需要征求你意见的时候,请选择“不作为的作为”。
  面对上司的无聊要求,你只能进行不得已而为之的工作。记得每次上司问起你开发情况的时候,适当的提出这个游戏的缺点和不足,慢慢来,一点点累积,工作还是要认真做!总有一天上司会认同你的看法,取消或者暂停项目。如果最后这笔学费不得不交的时候,日后上司也会想起你提出的种种反对意见,这个时候你的机会也就到来了。
  重要的一点,记得尺度的控制,不然上司可能误解你是故意不去做好这个项目。

三、结语


  
  为了寻找失去音讯的男友,柔依(Zoe)来到了纽波特一家叫做“边缘”(The Fringe)的酒吧。酒吧老板是一位表情冷峻的黑人,以买卖酒精和信息为生。闲聊时,他向柔依提起了自己年轻时在艺术学院求学的那段经历,他说:“当我还是个孩子,我相信只要有足够的热情,就可以把一切踩在脚下。那时的我对自己、对这个世界充满了信仰。可惜信仰和热情一遇到现实就会退散。由于手头拮据,我不得不中止学业,找了份工作。一旦开始面对现实,你就会发现生活不会再像曾经梦想的那样。然后你的那些梦想,它们也渐渐不再重要。”这是《梦殒》里的一段对白。
  谁没有做过梦?最终能把梦变为现实的有几人?大多数梦都已陨落,只剩下一小片记忆留在心中。
  但总有一些人,在他们心中,梦是一颗耀眼的恒星,而不是划过天际的流星。他们是勇敢的,他们值得尊重。



(更新一)忠告十一:忍耐


文/无梦



  1、可能你周围有很多同事,就是那些和你的工作有关联的同事,比如技术方面的和其他部门的。当你的想法简单而且不难实现的时候,因为别人的原因却导致你的想法或者目的不能实现,此时需要忍耐,消极一点来说就是可以选择“不作为的作为”,无谋的控诉和抱怨没有任何作用。
  一个版本你不给我做,下个版本我继续要求你做,再不行继续。版本提交验收我直接批你不合格,继续给我延期和修改去。上司问起原因,便可以用“重要的功能一直没有实现”为理由,让其他部门在命令下配合你,把你需要的功能得意实现。正面和其他部门的冲突丝毫不会解决问题,反而会影响各部门间的合作,影响日后的工作。

  2、作为一个策划,或者说是制作人,当顶头的上司或者是CEO,要你开发策划一个不可能有市场的游戏,而且是直接要求你这么做,不需要征求你意见的时候,请选择“不作为的作为”。
  面对上司的无聊要求,你只能进行不得已而为之的工作。记得每次上司问起你开发情况的时候,适当的提出这个游戏的缺点和不足,慢慢来,一点点累积,工作还是要认真做!总有一天上司会认同你的看法,取消或者暂停项目。如果最后这笔学费不得不交的时候,日后上司也会想起你提出的种种反对意见,这个时候你的机会也就到来了。
  重要的一点,记得尺度的控制,不然上司可能误解你是故意不去做好这个项目。



(更新二)我能干些什么


文/龙云峰


  
  我也曾像你们一样,站在这个行业的门前,不知道自己能干些什么。这没什么大不了的,不是每个人都是管理自己的天才,大多数人都需要通过学习和历练才会知道该如何管好自己。比较幸运的是,我在进入游戏行业之前还干过一点别的。在这里,我想和大家分享我在这方面的某些经验。
  第一步,列举出自己已经掌握的、与游戏制作相关的知识和技能。每个人都有自己独特的知识结构,对于脑力劳动者来说,如果不清楚你所做的事情究竟是不是你真正擅长的,是不是你的知识结构所能支撑得住的,你的选择就会非常盲目。在下图的左半部分中,我把自己所有拿得出手的、还算跟游戏行业有点关系的能力列举了出来,并以这种能力的社会平均水平为基准,按1分到5分的标准给自己打了分。这样的自我评估不一定准确,甚至可能漏掉一些关键项目,但没关系,因为这是你对自己的一个预期,而不是什么正儿八经的人力资源数学模型。虽然你得到的只是一个大致的自我评价,但总比想当然地认为“我能胜任游戏策划”强得多。
  第二步,寻找一种能够扬长避短的“资产组合”,即找到你的知识结构中比较优秀的部分,按照游戏行业的实际职业需求进行自我定位。自我评价为1分的能力和知识千万不要出现在这个组合当中,它们只会拖你的后腿;自我评价为2分的不太成熟,还有提高的余地;自我评价为3分和4分的项目是重点,这样的能力通常在上班后立刻就能派上用场,把这些能力作为自己的核心定位是比较明智的。比如,我们《天下2》开发小组有一位同事,拥有超过3分的平面设计能力、写作能力和游戏分析能力,他就可以把自己定位为“美术策划”,从而获得比普通策划更好的发展空间。
  不过,这时可能会出现两种情况:一是你发现满纸都是2分,不知道该怎样进行组合。出现这种情况的话,你需要做一下深刻的自我检讨,好在问题发现得还不算太晚,在未来的职业生涯里你还有足够的时间去历练自己。另一种情况是由于缺少社会实践和对行业的了解(这不能怪你,须知我们的游戏行业是封闭成圈的),导致你不知道自己适合什么职位。如果发生以上情况的任何一种,或者两种同时发生,应聘的时候你就得把自己看低一线,试着去做一些比较基础的工作,比如游戏测试,或是名为策划实为文员的某些职位。高起点不一定是好事,低起点也不一定是怪事,关键是要符合自己的情况。等你成功找到第一份工作后,就可以开始执行下一步了。
  第三步,跨入游戏行业的你已经获得了一个事业的起点,接下来要做的就围绕这个起点确立自己未来的目标和预期。记住,你进来是为了实现梦想,进来本身可不是什么梦想。有多少年轻人在找到了他梦寐以求的工作后,认为实现了自己的理想,就开始混日子、拉帮结派、不务正业,直到混成一根老油条,被一脚踢出公司。
  对于一个不了解行业现状的新人来说,设立长期目标是一件困难的事情,因为你不太能看得清自己所在的这家公司的长远发展是否与你个人的长远发展一致。这时我们不妨从中期目标开始。现在假设一下,如果自己得到晋升,那么下一个职位应该是什么。下图的右半部分是早些时候我对自己的预期,我认为自己的下一个职位可能是产品经理或项目经理(别提主策划,主策划其实什么都不是)。通过实践和观察,我发现在通往这个目标的途中,有些东西是我所缺失或需要加强的,这些东西就是我要在今后的许多个短期计划中去实现的。
  结合中期目标和以往的定位,此时你应该基本可以看清自己带进公司的技能和知识有哪些是薄弱的(2分),有哪些还可以更为精通(3分),有哪些是完全缺失的(1分或根本没有)。短期目标就是要针对这些环节,对自己的知识结构进行大修小补。边学边干地补充知识,无论对新人还是老人都很有好处。我在初入行的时候基本不理解“项目”为何物,不明白为什么要有团队,对路径、关键路径、节点等基本概念也是一无所知,因此在入行的最初几个月里,我一直在补习与这些相关的知识。
  最后要注意的是,制订目标不可能一蹴而就。在向目标步步进发的途中,你可能会遇到一些与预期不符的情况,比如忽然发现某些地方对自己高估了或低估了,这时你就要修改自己的目标。在整个职业生涯中,我们需要定期重新评估自己的目标和预期,这样才能保证每走一步,都会离自己的梦想更近而不是更远。



[ 本帖最后由 Dagou 于 2006-9-17 17:00 编辑 ]


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比如问他某某游戏的最高等级是不是100级?他说是啊。再问他为什么有人练到了102级?他说,哦,其实最高等级不是100级,只是很少有人能够练到100级而已



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  点评:沟通是基本功之一,也是新人最缺乏的能力。无论对外与客户的沟通,还是对内与美术和程序的沟通,都不能想当然地用自己的思维去代替别人的想法。务必把对方提出的每一个细节弄清楚,也务必让对方理解自己的每一句话。


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up一下

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好文章收藏了

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难怪大狗前段时间四处寻找"郁郁不得志"(SORRY,姑且这么理解)的游戏行业人士......

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顶大狗文章

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不错的文章,值得各行的新人借鉴。

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写的真好,好多熟悉的名字,顶下

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二是要学会在压力下工作,你越着急,就越容易出错,压力不能成为敷衍了事的借口。
——这条错误我也发生过,记住了。。。

所以当CEO问我什么时候游戏可以测试时,我把游戏的功能列了列,回答说:“三个月就行了。”结果游戏直到一年半后才算完成。
——日程上说下个月中交版本,我提出了至少往后延期2周,目前就是我预料的情况。
程序上的事情很难说,可能你觉得很简单,应该短时间就能完成,但是因为技术上的问题,或者说是别人的问题,延期难免会遇上,给自己留足时间比较好。

忠告二:分清主次
  主次不分也是新人最常见的问题之一。他们常会把自己想到的所有东西都写下来,包括一些非常细的东西,比如砍了一个怪会有什么样的反应。细节在开发过程中是会不断变化的,策划首先要做的是把主要的概念(Concept)确定下来,这才是最重要的。比如我们设定了“最聪明的怪物”这一概念,围绕这个概念我们可以有很多方法来实现,这些实现方法在今后的开发过程中是可以改变的,但概念不能改变。如果一开始就着眼于具体的方法,今后很容易失去方向。
  这也是我在开发《JoyCity》的时候犯的最大的错误,一开始没有确定概念,没有围绕概念去规划游戏中各种功能的取舍,导致尽管我为游戏加入了很多功能,但这些功能支离破碎,相互之间没有关联,没有一个统一的概念把它们组合起来。这样一来,虽然游戏里有很多功能存在,但玩家还是感觉这款游戏没什么可玩的。
——目前还没遇上过,不过正好有个项目差不多,我也记住了。

忠告三:学会与不懂游戏的人沟通
  比如和老板沟通。老板对游戏的了解通常都不多,他们没有时间和精力去深入玩你的游戏。你要让他们理解你的想法,就不能把一些过于细节的东西告诉他们,而是要抓住概念,把概念告诉他们。
——目前正在研究这个课题。

忠告九:诚实积极
  新人还有两个常见的毛病,一是想当然,没有经过仔细调查就信口开河。比如问他某某游戏的最高等级是不是100级?他说是啊。再问他为什么有人练到了102级?他说,哦,其实最高等级不是100级,只是很少有人能够练到100级而已。是100级就是100级,不容易达到是不容易达到,不能因为你达不到就想当然地说它是100级。
——很久以前有过这种问题,已经改正了





总结:这篇是我个人觉得大狗最好的文章,不是说以前的不好,因为和我没太大关系,没有用学习的眼光去看,概念不同。

PS:补充上面几位策划人和制作人没有提到的一条,如果可以,打狗也更新上去顶楼,每个公司的情况不同,总有人会用上的。

忠告十一:忍耐
1、可能你周围有很多同事,就是那些和你的工作有关联的同事,比如技术方面的和其他部门的。当你的想法简单而且不难实现的时候,因为别人的原因导致你的想法或者目的不能实现。需要忍耐……无谋的控诉和抱怨没有任何作用,消极一点来说就是可以选择“不作为的作为”。
2、作为一个策划,或者说是制作人。当顶头的上司或者是CEO,要你开发策划一个不可能有市场的游戏的时候,而且是直接要求你这么做,不需要征求你意见的时候,请选择“不作为的作为”。

一个版本你不给我做,下个版本我继续要求你做,再不行继续。版本提交验收我直接批你不合格,继续给我延期和修改去。上司问起原因,便可以用“重要的功能一直没有实现”为理由,让其他部门在命令下配合你,把你需要的功能得意实现。正面和其他部门的冲突丝毫不会解决问题,反而会影响各部门间的合作,影响日后的工作。

面对上司的无聊要求,你只能进行不得已而为之的工作。记得每次上司问起你开发情况的时候,适当的提出这个游戏的缺点和不足,慢慢来,一点点累计,工作还是要认真做!总有一天上司会认同你的看法,取消或者暂停项目。如果最后这笔学费不得不教的时候,日后上司也会想起你提出的种种反对意见,这个时候你的机会也就到来了。
重要一点,记得尺度的控制,不然上司可能误解你是故意不去做好这个项目。

[ 本帖最后由 无梦 于 2006-9-9 00:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 无梦 于 2006-9-9 00:42 发表
二是要学会在压力下工作,你越着急,就越容易出错,压力不能成为敷衍了事的借口。
——这条错误我也发生过,记住了。。。

所以当CEO问我什么时候游戏可以测试时,我把游戏的功能列了列,回答说:“三个月就行 ...

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好文章~~~对新人来说是一个不错的教材~~~实践所换来的是根本在市面上买不到的东西~~

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11楼的你寒什么- -

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中国这些游戏公司可以零经验招策划?起码应该在有程序和美术设计相关经验的人群中招吧。

[ 本帖最后由 bzjian 于 2006-9-9 01:24 编辑 ]

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也有0经验的,不多,比如一些外企,更注重语言。要求主要是语言,其次就是热爱游戏之类的老掉牙

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