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DB BESTVOL.1 -大媒体时代

前言:

  传播媒体简称“传媒”、“媒体”或“媒介”,指传播信息的载体,即信息传播过程中从传播者到接受者之间携带和传递信息的一切形式的物质工具。1943年美国图书馆协会的《战后公共图书馆的准则》一书中首次使用作为术语,现在已成为各种传播工具的总称,如电影、电视、广播、印刷品(书刊、杂志、报纸)、计算机和计算机网络等均属于媒体。

  TV游戏杂志被归纳为新兴的孤岛型专业传播媒体,拥有固定而特殊的读者群,其成长性完全倚赖TV游戏产业自身的兴衰进退。虽然已经进入数字化的时代,如今TV游戏杂志的概念已经完全超越了纸媒体的范畴,但是由于根深蒂固的阅读习惯原因,纸媒体在近未来依然将是TV游戏杂志的主流,在亚洲地区尤其如此。

  不少人曾经问我:“怎样的TV游戏杂志才算是真正成功的专业媒体?”

  由于个人所处立场过于微妙,很多话有如骨鲠在喉难以一一尽言之!

  日本是全球著名的游戏大国,同时也是无可争议的游戏媒体大国,至今仍然保持着许多值得夸耀的世界记录。或许是文化同根同源的关系,笔者发现我国游戏媒体10余年的发展历程和日本游戏媒体产业的成长轨迹存在颇多重合相似之处,值得认真加以剖析和反思……


一、 群雄:

  游戏杂志是怎样诞生的?

  这个问题似乎和先有鸡还是先有蛋的所谓千古谜题一样愚蠢,当然是由于电子游戏的诞生而开始萌芽发展。上世纪70年代末期,个人电脑和街机在日本逐渐流行,电子游戏成为了时髦的新兴娱乐项目,商业触觉敏锐的一些大出版商见机陆续推出了专门介绍PC游戏的杂志,其中以德间书店的《COMPUTER通信》和ASCII的《LOGIN》最负盛名。草创时期的日本街机游戏产业呈现群雄割据的混乱局面,据说世嘉曾经推出过包括新作推介和简明攻略之类内容的免费月刊,由于岁月久远的关系,至今已经难以找到实物佐证。当时在民间还涌现了许多未经官方许可的同人杂志,比如“口袋妖怪”之父田尻智曾在1983年自行打印了名为《GAME FREAK》的攻略刊物,该刊物的第二部因为对当时最流行的NAMCO街机游戏《铁板阵》进行了详尽彻底的攻略而引起不小轰动,总印刷量居然突破万部,NAMCO不得不出面制止了该刊物的继续推出。若干年后,进入游戏业界的田尻智把GAME FREAK作为了个人独立会社的社名。如今这个名字更因为口袋妖怪而举世闻名。ATARI CVS游戏主机并没有在日本获得欧美地区同样的轰动效应,ATARI甚至被迫在1974年把经营严重不善的日本分社以近乎无偿赠送的低价格转让给NAMCO。80年代初在日本市场上充斥着16种以上模仿或借鉴ATARI CVS硬件设计思想的TV游戏主机,总市场规模却不到300万台,正如德间书店的资深发行人高城氏所言:“在当时我们没有发现任何一款具有市场前景的家用游戏主机,自然也不会打算参入这个领域……”

  1983年7月15日,任天堂推出的FC主机书写了TV游戏产业的新纪元,该主机仅用了不到一年时间销量就突破了300万台,在日本掀起了前所未有的流行风潮。德间书店率先于1984年秋创刊了《Family Computer Magazine》(简称《Fami-Maga》),由于获得了任天堂官方的大力提携,《Fami-Maga》一直能够比其他竞争对手率先得到内幕情报,而游戏攻略的详实精美更是其独树一帜的看板,遇到有当红大作发售之时,该杂志惯例随正刊附赠攻略别册,其品质丝毫不亚于其他杂志社单独贩卖的专门攻略集。由于综上所述的原因,《Family Computer Magazine》在FC全盛时期成为当之无愧的市场主导者,1987年初的月度单刊销量一举突破百万大关。同为出版业巨头的ASCII却姗姗来迟,野心勃勃的ASCII和微软共同开发了家庭娱乐用个人电脑规格MSX,并成功游说了索尼、松下和夏普等多家日本家电行业巨头参入,但是MSX在同时期推出FC的无限光芒下黯然失色,虽然《LOGIN》杂志不遗余力的积极宣传仍然难以挽回其失败命运。1985年2月,应众多读者的强烈要求,《LOGIN》开辟了名为“FAMICOM通信”的专栏开始介绍FC游戏,第一款介绍的作品是HUDSON发行的《パンゲリングベイ》(《PANGELING BAY》),主持该栏目的编辑为东府屋FAMI坊,虽然这个仅为一页的新增栏目在游戏狂人东府屋的努力下搞得有声有色,不过连他本人也绝对没有想到以后居然会发展成为一个世界著名的媒体品牌。

  1986年6月6日,隔周刊《FAMICOM通信》正式创刊,由东府屋FAMI坊担任首任编集长,最初参与的员工不到10人,其中就包括了后来领导该杂志登上王者之路的浜村弘一(浜村通信)和女性副编集长渡边美纪。同年9月的第七号封面上首次出现了漫画家松下进设计的狐狸内奇(ネッキ-)的形象,此后这个可爱的小精灵便成了象征该杂志的吉祥物,至今在杂志封面登场回数超过400次以上。由于母会社ASCII和任天堂存在着间接竞争关系,《FAMICOM通信》最初的成长道路并不算顺利,杂志试图通过走平民化的道路和当时的霸主《Family Computer Magazine》错位竞争,由东府屋FAMI坊亲自主持的传言板成为早期最受读者青睐的栏目,该栏目一反诸如《Fami-Maga》等杂志严肃刻板的风格,提供读者畅所欲言的交流空间,杂志销量因此稳步提升。真正促进《FAMICOM通信》销量大飞跃的是1987年发生“ENIX潜入事件”,虽然无法像德间书店那样经常得到官方的第一手讯息,《FAMICOM通信》还是想尽一切办法为读者提供各种独家新闻,1987年秋正值ENIX的RPG超大作《勇者斗恶龙II》引发社会性大轰动之时,该杂志记者挖空心思得以成功“潜入”ENIX本社采访到崛井雄二和中村光一等制作人,独家报道了大量令读者感兴趣的开发内幕,对游戏人进行连篇累牍的专访在过去日本TV游戏媒体还罕有鲜例,杂志的销量在短短四个月内实现了翻番。1988年初,《FAMICOM通信》率先设立了旨在报道游戏业界最新动向的“FAMITSU EXPRESS”,这个由名编辑浜村弘一提案并主持的栏目由于向读者提供了业界风云动态的直观视点,因而成为该杂志延续至今的金牌栏目。浜村弘一认为游戏媒体长久发展的趋势不应该仅限于成为单纯的攻略情报志,而是应该走综合情报志的发展道路,在该杂志的大力推动下,日本TV游戏杂志开始由最初的纯攻略情报向更多元化的层次发展。

  黎明时期的日本游戏媒体在业界的影响力相当微弱,《Family Computer Magazine》的单刊平均销量在70万份左右,而《FAMICOM通信》则大致约40万份,比起当时任天堂在美国创办的官方杂志《NINTENDO POWER》的400万月销量相去甚远,较之正处于绝顶期的《少年JUMP》700万份的惊人发行量更是望尘莫及,ENIX就因为认知度差异的缘故把《勇者斗恶龙I》的独占发布权交给了《少年JUMP》。1988年以前的日本TV游戏业界完全由任天堂一家所垄断,该社对游戏媒体的新闻发布也实行了严格的控制,87年发生的TAGEN广告风波就几乎让正处于稳步发展期的《FAMICOM通信》遭遇灭顶之灾。在FC发展中期,任天堂为了避免类似ATARI SHOCK那样因劣作泛滥导致市场崩溃的状况再次发生,对参入FC平台的第三方厂商每年发行软件的数量进行了严格限制,许多大手第三方采取了成立关联子会社的方式迂回对应,例如KONAMI一度曾成立和吸收了11家软件会社。TAGEN(后改称TECMO)是NAMCO在北美注册的子会社,NAMCO社长中村雅哉对于任天堂垄断FC卡带生产权非常不满,TAGEN社遂秘密破解了FC卡带的加密程序并开始自行制造发售游戏,《FAMICOM通信》在不知底细的情况下接受了该社的广告委托,连续数期在显要位置刊登大幅广告。TAGEN在《FAMICOM通信》投放的广告无疑触动了业界霸主的逆鳞,任天堂新闻发言人今西弘史公开威胁将要完全封杀该杂志的新闻渠道,为此编集长东府屋FAMI坊星夜赶往京都任天堂本社陈述事件始末,郑重表示今后不再接受TAGEN的任何广告委托,风波才总算告一段落。事后,由于单方面毁诺的缘故,《FAMICOM通信》又被迫向TAGEN支付了大笔违约金。TAGEN广告风波使得《FAMICOM通信》的管理团队真切感受到了TV游戏业界的风云诡谲,坚定了该媒体以绝对中立立场谋求发展的经营理念。

  1988年以后,NEC PC-E和世嘉MAGA DRIVER的接踵参入彻底打破了任天堂一统天下的格局,日本TV游戏媒体也迎来了前所未有的黄金时期。处于领头羊地位的德间书店接连创办了《PC-Engine Fan》和《Mega Drive Fan》两本分支刊物,两支刊同样延续了过去《Family Computer Magazine》攻略详实全面的风格,情报量在同行中也保持着领先的位置。借鉴了后起之秀《FAMICOM通信》的成功经验,新杂志也重金聘请了著名的画师长期担当封面设计,比如为《PC-Engine Fan》绘画封面的是以《3*3只眼》一举成名的高田裕三,而长期担当《Mega Drive Fan》的则是MD名作《Shining and the Darkness》的人物设计玉木美孝。财大气粗的德间书店对于别册攻略的不惜工本更是让同行们望尘莫及,GAME ART的MD-CD游戏《天下布武》推出时,《Mega Drive Fan》附送了厚达120页的攻略本,这本堪称空前绝后的别册成为了笔者最初了解日本战国历史的启蒙者。德间书店的大手笔催生了相当一批“买椟还珠”型读者,因此这一时期该系统刊物的销量波动非常之大。1994年5月27日,PC-E版《心跳的回忆》发售后引起了巨大轰动,《PC-Engine Fan》的别册攻略本不但内容详尽透彻,游戏角色原案设定资料也极具收藏价值,一时间该期杂志成为了游戏狂热拥趸们重金搜求的目标。 分刊化的经营策略无疑也是一柄双刃剑,编辑的分流导致事实上的正刊《Family Computer Magazine》的可读性有所下降。TV游戏市场的扩大也促使了参与竞争者不断增加,德间书店系统独领风骚的时代在16位主机全盛期终于宣告终结。任天堂的全新主机SFC依然是市场的主导者,而SFC相关的游戏媒体同样占据了绝大多数的市场份额,除了去《Family Computer Magazine》以外,角川书店《胜!SUPER FAMICOM》和SOFTBANK《THE SUPER FAMICOM 》等也广受欢迎,截止到1996年春,日本国内相继涌现了30种以上的TV游戏杂志,其中不乏创刊仅数期便告夭折的匆匆过客。主流的杂志大多保持着各自鲜明的风格特色,例如《Family Computer Magazine》依然以四平八稳的业界最强攻略情报为卖点,《胜!SUPER FAMICOM》则以最迅速的新作情报为诉求,而较晚《THE SUPER FAMICOM 》(简称《THE SFC》)也凭借与读者积极互动而后来居上。拥有海外背景的《THE SFC》与北美大手软件开发商BPS社于1994年联手举办了由读者参与的SFC大作计划,24Mb容量S-RPG大作《圣兽魔传》的剧本完全源自众多读者投稿型的接龙式集体创作,这部原本颇具名作潜质的游戏由于开发厂商为了抢搭商战黄金档期末班车,于1995年末在几乎没有经过DEBUG的情况下匆忙推出,结果在众多超大作的狂潮冲击下湮没无踪。为了尽可能争夺消费者眼球,许多杂志不断求新求变意图脱颖而出,例如讲谈社旗下的游戏综合情报志《霸王HAOH》聘请了在当时青少年人群中拥有广泛人气的摔角格斗高手佐竹雅昭作为形象代言人,《胜!SUPER FAMICOM》也毫不示弱的启用了著名滑稽艺人流星野郎-相原担任客席编辑。

  1991年7月,《FAMICOM通信》做出了一个令整个日本游戏媒体界震惊的大胆举动,该杂志率先由隔周刊进化为周刊。为了这次革命性的行动,编辑部从年初开始就不断对外招募和培训新编辑,编辑阵容足足扩大了一倍以上,如今在《FAMI通》体系中大活跃的骨干成员绝大多数源于此次周刊化所招募的新血。《FAMICOM通信》对栏目进行了彻底的编排更新,除了风格一如往昔的封面设计外,周刊化赋予了杂志全新的生命,实至名归的业界最强、最速的资讯,个性凸显的栏目提供了编辑乃至众多业界人士更广阔的活跃空间。东府屋FAMI坊在周刊初号中自信地表示:“周刊化是迎合日益急速成长的TV游戏业界的明智决断,必将成为大势所趋……”ASCII本社曾经担心周刊化会造成所谓的期待疲劳效应,但是经过一年后该杂志的单刊销量非但没有受到任何影响,反而呈逐步上升趋势,无形中等于市场份额再度翻番(注:期待疲劳效应是指某些曾经广受欢迎的商品因为厂商推出频率过快或过度宣传,造成了消费者抗拒的逆反心理)。1992年4月,东府屋FAMI坊因与友人合股经商而辞职离开ASCII,浜村弘一接替成为了第二代编集长,《FAMICOM通信》从此进入了大飞跃的时期。

  美国曾经有位著名市场分析家把TV游戏消费层划分为三个种类;其一就是所谓的核心玩家(CORE USER)、其二为偶然的冲动消费者、而真正主导市场大势的却是所谓的中间层。所谓的中间层是指那些对游戏拥有一定的兴趣,每年会不定期选择性购买若干自己喜爱的相关商品,这些人在消费层中所占有比率最多,对市场的影响力也最大,中间层人数的多寡直接影响到整个市场的兴衰。浜村弘一认为以德间书店《Family Computer Magazine》为代表的杂志主消费层为核心玩家,不但市场容量有限且竞争非常激烈,积极拓展中间层才是《FAMICOM通信》未来的发展主方向。综观《FAMICOM通信》在16位主机时代的作为,强调权威性和娱乐性(可读性)是该杂志始终贯彻的发展理念,相比起那些仅仅把游戏杂志定位为攻略情报志的同行们,浜村弘一等对于媒体存在价值的理解显然更为高明,他们把《FAMICOM通信》努力打造成提供业界和玩家互动交流的舞台。金牌栏目“FAMITSU EXPRESS”在杂志改版被固定在了卷首的最醒目位置,周刊化使得该栏目能够更为迅速和细致的报道业界风云动向,其存在价值产生了本质的飞跃。CROSS REVIEW(新作评分)是如今《FAMI通》标志性的栏目,曾几何时该栏目被许多编辑目为鸡肋险遭废弃的命运。CROSS REVIEW的前身是《FAMICOM通信》创刊号用来填充版面的天气预报栏目,1986年10月31日发行的杂志第10号开始仿效《Family Computer Magazine》正式改版为新作评分,不过在8位机时代该栏目的真正价值并没有得到体现。浜村弘一接任编集长后对CROSS REVIEW进行重新定位,刻意将该栏目打造成业界的最高权威,首次提出了殿堂游戏的概念。CROSS REVIEW由4名编辑为某款游戏评分,每人的最高分为10分,合计最高分为40分,合计评分超过30分以上的入选游戏殿堂,杂志社对这些优秀作品进行重点推广宣传。为了体现CROSS REVIEW的权威性,浜村弘一严格规定编辑在评论游戏可以自由无忌地评判游戏本身的长短优劣,但是绝对禁止言语间涉及对游戏硬件乃至发行厂商的褒贬。16位时代CROSS REVIEW的权威性达到了空前的高度,惜分如金的编辑们令那些游戏厂商们爱恨交加,万众期待的任天堂SFC首发大作《超级马里奥世界》只获得了31分,编辑评语指出该游戏并没有完全体现出类似过去历代作品那样跳跃式的进化。然而对于同时发售的任天堂未来题材赛车游戏《F-ZERO》,《FAMICOM通信》却打出了36分的超高分,编辑们众口一辞的交口盛赞该游戏提供了家用主机前所未有的速度感,充分发挥了硬件的性能。当年有许多游戏小卖业经营者都以CROSS REVIEW的评分高低作为进货数量的参考依据,还有的把每周的评分剪贴在店堂的醒目位置以供顾客参考,于是乎几个著名的“分数杀手”就成为了某些小卖业者的“公敌”。自称游戏起评分为4分的忍者增田是《FAMICOM通信》最著名的黑脸包公,在参与评论的游戏中高于8分的几乎屈指可数,坚持游戏不完美信条的他更拒绝为任何一款作品打出10分满分。忍者增田在某期杂志的编辑访谈特集中曾经提到两则亲身经历的趣事,有一次忍者外出公干时经过一家游戏小卖店,看见店墙上贴满了《FAMICOM通信》的CROSS REVIEW,而他和另一位“分数杀手”罗林格内泽的头像上全被涂抹上了大叉。曾经还有一家小会社的开发者,因为心血之作只被忍者增田评了区区6分,愤恨之余写信威胁要向他投掷臭鸡蛋报复。

  很多人以为CROSS REVIEW是非常容易操作的一个栏目,实际上该栏目完全算得上是一块衡量编辑部整体实力的试金石,区区数十字便要将一款游戏的长短说尽道明,其难度并不亚于洋洋万言的攻略文章,对于编辑的自身专业素养要求非常高。《FAMICOM通信》曾经因为不拘一格的人材选拔制度而被同行嘲笑为低学历集团,在日本学历高低足以决定一个人的前途命运,而《FAMICOM通信》却有自己独特的用人方式,该社创立至今的752名员工中不但有诸如在读大学生、小商贩、家庭主妇和演艺界人士,甚至还有笨笨丸和池袋莎拉那样原本混迹于街机厅的市井混混,虽然各自出身不同,但这些人无疑都对游戏抱有极高的热情,许多人还各有绝活。铃木德意志是有名的军事爱好者,对于战争或军械等方面的资料如数家珍。水之海恩对机械交通工具情有独钟,每每有赛车类游戏登场总按捺不住卖弄一番。至于编集长浜村弘一本人就是SLG和RPG的狂热分子,号称阅尽天下游戏。至于动作类游戏更是《FAMICOM通信》笑傲同业的绝活,早期编辑中有曾经和高桥名人齐名的毛利公信名人,中后期又涌现了笨笨丸(羽田隆之)和池袋莎拉等新宿四铁人。在《FAMICOM通信》的每个时期都涌现了许多所谓的“名物编辑”,这些人物能够成为读者的偶像决非仅仅依靠杂志社的包装或炒作,完全依靠个人的魅力来吸引人气。在众多编辑中,渡边美纪和依莎贝拉-永野这两位女性特别受到关注,渡边的机智活泼和永野的多愁善感给人留下了深刻印象。虽然时隔多年,笔者至今还记得依莎贝拉-永野在某期杂志CROSS REVIEW的卷尾的一段心情述怀:“昨夜归途中,街角落处偶然遇见一只野良猫,我们彼此无邪的对望一眼,各自匆匆擦身而过。野良猫啊,和我一般的孤独,明日你又会在何处?”每当记忆起这段文字,眼前总会浮现出这样的景象;在喧嚣繁华都市的背后,一个行色匆匆的青年职业女性孤身走在夜归路上,真实而无造作的情感表露无疑。

  TV游戏是一个新兴的娱乐产业,除了宫本茂和崛井雄二这样的国民级人物有机会在公众场合崭露头角外,更多无名英雄的事迹不为常人所知,而《FAMICOM通信》就像一台永不停息的造星机器,捧红了一个又一个的游戏制作人。松野泰己、中裕司、小岛秀夫、北濑佳范……这些原先的无名小辈在杂志有意识的追捧下迅速成名。INTELLIGENT SYSTEMS社的加贺昭三平生遭际并不如意,曾经经商失败,还担任过职业夜校的授课教师,他进入IS社创作《火焰之纹章》剧本时已至中年。浜村弘一对于FC版《火焰之纹章》有着狂热的嗜好,对加贺昭三非常景仰,为此他特意拉来同为爱好者的SQUARE开发本部长坂口博信搞了连续数期的梦幻对谈,加贺的知名度自此大增。浜村弘一甚至还邀集了部分媒体界的同道成立了所谓的FE教,以后又陆续拉拢了若干社会名流参与其中。在各方媒体的积极炒作宣传下,《火焰之纹章》系列的知名度扶摇直上,1994年发售的《火焰之纹章-纹章之谜》的累计销量超过了70万份,比前作的FC版《火焰之纹章外传》提升了数倍。《FAMICOM通信》的造星运动对于游戏销量产生了有效推动作用,开发厂商们自然情愿从中积极提携合作,而业界对谈或开发秘话等栏目也使得杂志的可读性极大提高,提供了读者了解业界实态的窗口。1993年1月3日HUDSON开发的RPG《エルファリア》(《未来勇者》)正式发售并取得了20万份的不俗销量,浜村弘一应邀担任了这款SFC游戏的客座监制,初次下海的他提出了取消LEVEL UP概念的崭新构想,通过拥有地、水、火、风元素属性的四勇者不断变幻排列队形进行战斗,战斗的乐趣成为了游戏的主要卖点。一个原创游戏能够取得如此可观的销售成绩,当然离不开《FAMICOM通信》卖力地宣传造势。1994年4月,《FAMICOM通信》全面协赞的TV番组“ゲ-ムカタログ”在富士电视台正式开播,这个日本史上最初的TV游戏相关电视栏目获得大成功,成为电视台的长期保留节目,而伊集院光和雨宫庆太等演艺界名人也从此和《FAMICOM通信》结下了不解之源。1994年和1995年,《FAMICOM通信》编辑部还连续两年举办了名为“游戏的殿堂”的大型读者联谊活动,其中95年8月假座日本武道馆的盛会来场人数突破了万人,长达5小时的活动自始至终人气鼎沸,多位业界名人亲临捧场。根据1996年1月的统计报告显示,周刊《FAMICOM通信》的单刊平均销量已经突破了50万份,广告投放量甚至超过了德间书店系所有游戏媒体合计的两倍,成为了日本游戏媒体无可争议的龙头老大。母公司ASCII的社会影响力也是《FAMICOM通信》顺利发展的强劲助推剂,该社是日本享有盛誉的老牌新闻出版集团, 1986年正式参入家用游戏开发,由自由制作人园部博之领衔开发的《达比赛马》系列在《FAMICOM通信》不遗余力地宣传推广下知名度日增,1995年发售的SFC版《达比赛马3》出货更一举突破了百万大关,ASCII由此也跻身日本五大软件发行商之列。《FAMICOM通信》长期设立名为“达比时刻”的专栏,向读者《达比赛马》系列的相关讯息,因此游戏始终长卖不衰,坐拥如此强劲的宣传机器实在令游戏业界的同行们妒羡不已,以至于1996年ASCII发生财务危机时SQUARE大股东宫本雅史意欲入主。

  由于上世纪90年代初尚处于日本经济的巅峰期,游戏媒体业也因此空前景气,除了《FAMICOM通信》系和德间书店系两强以外,即便如《胜!SUPER FAMICOM》这样的次主流杂志也拥有月间20万份以上的可观销量。1994年4月,带有浓厚官方背景的《3DO Magazine》正式创刊,虽然这本月间销量不足5万份的杂志和3DO主机同样命运坎坷,但是该杂志对于产业的推动作用却不可低估。《3DO Magazine》采用了高级的加厚铜版纸以体现次世代主机应有的优秀品质,该杂志还破天荒地坚持每期赠送专用游戏体验光盘,诸如《D之食卓》等原创佳作就是通过体验版获得了玩家的认知。虽然《3DO Magazine》因硬件销售不振仅两年便告停刊,但该杂志的精致程度依然给人留下深刻记忆。

  谈到电子游戏产业,自然不能不提到远比家用游戏更古老的街机游戏领域,新声社创办的《GAMEST》便是日本国内乃至全世界历史最悠久、影响力最大的街机游戏专门志。新声社创始人加藤博是一位颇富有传奇色彩的人物,据说早年不过是靠摆路边地摊谋生的小商贩,经过努力打拼才于1971年独力创办了出版社,该社于1986年STG类街机游戏的全盛时期发行了纯街机游戏杂志《GAMEST》,加藤博仿效美国奥斯卡电影奖于每年年末举办综合性的街机作品评选,首届评选出的大赏由KONAMI的《GRADIUS》(《宇宙巡航机》)获得,杂志因成功的商业运作迅速在业界脱颖而出,获得了KONAMI等社大力奖掖。不过真正使得《GAMEST》实现大飞跃的还是应该归功CAPCOM于1992年掀起的《超级街头霸王II》旋风,杂志因率先独家刊登该2D格斗超大作的出招攻略而销量直线上升,迅速达到了历史的顶峰时期,单刊销量最高曾超过了32万份,这一时期由于《GAMEST》与CAPCOM和SNK等大手街机商往来非常密切,街机游戏以及基板的情报始终保持同业中最权威水准,遂得以逐步将竞争对手一一挤出市场。非常不可思议的是,《GAMEST》早期给广大读者心目中留下深刻印象的并不是该出版社自我标榜的最迅速、最彻底游戏攻略,相反却是层出不穷的“误植情报”。 为了在激烈市场竞争中取得绝对优势,《GAMEST》的编辑在采编新闻素材时采取的手段可谓无所不用其极,因此所获情报经常鱼龙混杂,那些真伪难辨的资讯甚至借助《GAMEST》的广泛影响力远播海外,比较经典的事例为1992年夏该刊登载了所谓《超级街头霸王II》桑吉尔夫360度旋转大背摔超必杀的秘技,这个一年后才被最终证实为伪秘技的“误植情报”令许多日本国内外玩家的大量筹码付诸东流,CAPCOM对于这种可以变相增加投币率的错误资讯听之任之,该社1995年拍摄的电影版《超级街头霸王》中桑吉尔夫角色居然真的拥有了360度旋转大背摔,足以证明当时《GAMEST》影响力之深远。在《GAMEST》长达13年的历史中,各种光怪陆离的伪情报几乎从来没有中断过,反而因此成为了杂志的一大卖点,不少同行也争相仿效之,例如《胜!SUPER FAMICOM》的游戏秘技专栏中每期都会特意加入一个伪秘技,最先发现的读者可以获得丰厚奖品。


二、独尊:

  1996年是TV游戏产业翻天覆地的一年,索尼取代了任天堂成为了新的业界霸主,TV游戏媒体界也不可避免的遭遇了大洗牌,许多无法顺应时势者纷纷被淘汰出局,而曾经辉煌一时的德间系的凋落沉沦尤其令人触目惊心。德间书店经营者对于32位主机时代的来临反应并不算迟钝,1994年便创刊了《PlayStation Magazine》,同时《Mega Drive Fan》也顺理成章的分别改名为《Saturn Fan》,不过该社却判断任天堂依然将是未来业界的领导者,因此主要的人力物力资源还是集中于《Family Computer Magazine》。1995年末,《Family Computer Magazine》正式更名为《Fami-Maga64》,任天堂也将德间书店视为最可靠的战略盟友,主动提供大量第一手情报,例如《星海传说》等超大作的优先发布。在任天堂的大力撮合下,《Fami-Maga64》还和北美的《NINTENDO POWER》达成了情报互换协议,N64发售前数月该杂志附赠的别册竟然是《NINTENDO POWER》的日译本。《Fami-Maga64》也是日本唯一一家在主机公开发售一周前就获得《超级马里奥64》游戏ROM的杂志,因此其当月推出的完全攻略本品质非常拔群。不过随后的急转直下却令人始料未及,N64主机发售后整整三个月没有推出新作,广大第三方软件开发商也对之冷眼旁观,旧主机SFC的衰退速度之快更是完全出乎预想,《Fami-Maga64》纵有凌云壮志,怎奈巧妇亦难为无米之炊。连续数期不厌其烦地反复翻炒《超级马里奥64》等几款屈指可数的旧作,即便再有耐心的读者也会弃之而去。由于信息量严重不足和销量急剧滑落,德间书店不得不在1997年新年伊始被迫将双周刊《Fami-Maga64》的改为月刊发行,月刊化的《Fami-Maga64》依然毫无多大起色,这份日本历史最悠久的TV游戏专门志不久就黯然消亡。《Fami-Maga64》的命运并不算是最悲惨的,当年同为两大摇钱树之一的《PC-Engine Fan》在后继主机PC-FX发售后便一蹶不振,仅不到一年时间就被迫停刊。《PlayStation Magazine》和《Saturn Fan》虽然生存了下来,但由于同业的激烈竞争,德间书店系已经逐渐呈现日薄西山之势。和德间书店的情况相似,角川书店和讲谈社等出版商旗下的TV游戏媒体也因为应对不力而遭遇困境。《胜!SUPER FAMICOM》坚持采用再生纸的低价格竞争策略,在全彩化的时代大潮中显得非常不合时宜。《霸王HAOH》虽然刻意寻求多机种多元化发展,反而使得先前的硬派风格被磨蚀荡然无存。这些曾经红极一时的著名刊物先后由人们的视线中完全消失,仅仅留在了某些人的记忆中。

  时势兴替如潮起潮落,旧日豪强迅速凋落的同时也诞生了新的英雄,SOFTBANK系和主妇之友系在32位主机时代早期取得了相当大的成功。SOFTBANK很早就参入了TV游戏媒体的竞争,1988年创办了日本最早的世嘉MD向月刊《Beep!Mega Drive》,由于内容和版式过度模仿《Mega Drive Fan》的缘故,销量始终没有什么起色。该体系露骨的亲世嘉作派,也使之很难在当时奉任天堂为正朔的日本国内大展拳脚,《THE SUPER FAMICOM 》一直处于难以自拔的苦战状态。进入32位机时代后,见机而作的SOFTBANK迅速将《Beep!Mega Drive》改版为《Saturn Magazine》并同时创办了《The PlayStation》,该社的积极姿态获得了世嘉和索尼两社的好感,因此在业务中得到多方提携。为了彻底打垮昔日宿敌德间系,SOFTBANK又在1995年末率先将两杂志双周刊化,德间书店不得不勉力跟进,次年又再度宣布周刊化,此时元气大伤的德间已无力追随,其市场份额逐渐被SOFTBANK所蚕食。1992年末,日本出版业界发生了著名的“角川骚动”,时任角川书店集团副社长的角川历彦因为不满社长角川春树作为愤而退出经营阵,另行组建了MIDIA WORKS,MIDIA WORKS和资金雄厚的主妇之友社于16位主机时代中期携手参入TV游戏媒体界,首先推出了泛硬件平台的综合情报志《电击王》,早时期该杂志的水准和销量只能算是勉强及第,进入32位主机时代后,该社趁德间书店积弱之时重金挖走了大批优秀的编辑人才,同时创办了专门志《电击Sega Saturn》及《电击PlayStation》,自此一举脱颖而出。电击系杂志可以算是延续往日德间系血裔的正统后继者,合理的栏目编排、精美的插图和不惜工本的豪华别册,令新老读者均为之狂喜乱舞。那些来自原德间书店的资深编辑还充分活用在业界浸淫多年建立的人脉关系,经常抢先独家发布新作情报。对于德间书店系和 SOFTBANK系的激烈对垒,主妇之友社保持着作壁上观的超然姿态,始终维持着双周刊的稳健出刊体制,以品质来赢得市场。1998年以后,主妇之友系的TV游戏媒体所占有的市场份额已经仅次于ASCII的《FAMI通》系。

  浜村弘一无疑是《FAMICOM通信》辉煌的主要缔造者,但他并不是一个可以预知未来的先知,就在1995年末和游戏评论家平林久和关于未来业界大势展望的对谈中,两位资深人士不约而同地断言今后主导市场的硬件霸者必将在任天堂N64和世嘉SS两者间产生,新兴势力索尼PS难以成为主流。但是在仅仅不到一个月后的1996年1月初,浜村弘一却做出了一个惊人的决定,将《FAMICOM通信》正式改名为《FAMI通》。简单从表像的字面来理解刊名更改,似乎不过是换汤不换药的多此一举,然而本质上却表明了杂志经营方针发生了脱胎换骨的转变。《FAMICOM通信》创刊之初就是作为任天堂FC专门志而存在的,香港和台湾等泛华语地区甚至直到上世纪90年代中叶依然习惯性将该杂志直译为《任天堂通信》,《FAMICOM通信》从FC末期开始逐步演变为泛平台的综合志,但由于绝大多数的广告来源依然仰赖于任天堂阵营,该杂志始终奉任氏主机为正朔。从对游戏的选择趣味来判断,浜村弘一显然应该算是一个铁杆的任天堂游戏信徒,对于《火焰之纹章》系列和《塞尔达传说》系列有着近乎狂热的嗜好,但是作为一个成功的企业经营者,理智的大势判断完全压倒了个人的喜好趣味。作为传媒业者具备的敏锐嗅觉,浜村弘一从SQUARE即将宣布参入PS阵营等激涌的业界暗流感知到未来大势即将发生的急邃变化,当机立断地做出了重大决断。从《FAMICOM通信》到《FAMI通》,无疑向外界表明杂志已经完全洗脱了过去以任天堂为主导的经营策略,彻底转换为完全中立的泛平台体制。面对TV游戏业界三强鼎立的复杂格局,许多日本业界同行都采用了分刊化策略以应对,ASCII系统虽然也接连创办了《FAMI通PS》等副刊,但其集中主要品牌资源于正刊的经营思想显然更胜一筹。同年6月,《FAMI通》迎来了创刊10周年纪念日,该社在本社大厦里举办了盛大的庆祝酒会,KONAMI社长上月景正等多位业界显赫人物与会或亲笔道贺。

  变革当然并不仅限于更改刊名,《FAMI通》的杂志内容也随之进行全方位的改造,被倾力打造成真实反映游戏业界风云动态的最权威资讯平台。卷首位置的金牌看板 “FAMITSU EXPRESS”的版面进一步扩大,32位主机时代三大硬件阵营间没有硝烟的激烈战争令该栏目的可看度成倍提升,杂志方对于新闻事件恰如其分的评点也大大拓展了读者视野。“WEEKLY FAMITSU”版面进行了非常彻底的改造,《FAMI通》的游戏销量排行榜由过去的抽样件数转为真实的销量数字,之前该杂志的销量数据仅采样自日本国内300家游戏专卖店,革新后一举将加盟的游戏专卖店增添到了1000家以上,再加上SQUARE大手五社在3月成立的DIGICUBE超市连锁店直销系统约2万家店铺的协力,其数据统计的覆盖范围达到了硬件各社销售渠道的70%以上,其销量数据的可信度为业内之冠。为迎合硬件平台增加带来的软件发行数量大膨胀,《FAMI通》又将原先的期待新作TOP20扩容为TOP30,每周各平台大作在排行榜上的浮沉起落也令许多读者为之关注悬望。原本已经非常成功的“CROSS REVIEW”进入《FAMI通》时代后更进一步发展成该杂志最受关注的明星栏目,许多人翻开杂志后首先浏览的就是最新作的评分情报(本人就是这样的一位读者),该栏目成为了读者取舍游戏的重要参照物。毋庸质疑,1996-1998年这三年间是“CROSS REVIEW”最具有公信力和欣赏价值的时期,该时期不但出现了划时代的首款40分满分游戏-N64《塞尔达传说-时之笛》,也有相对照的空前KUSO GAME《死亡火枪》(《DEATH CRIMSON》),该款由某不知名小会社在SS平台推出的3D FPS游戏仅为13分,《FAMI通》至今为止的3款最低分游戏全都诞生在这个时期,如此充满激情和活力的时期至今让人怀念憧憬。上世纪90年代中期正处于TV游戏产业世代交替的转换期,我们从那些新老编辑们在“CROSS REVIEW”的言行表现也足以真实窥察到时代的足音,诸多观念的冲动让原本有些刻板的栏目焕发出了人性化的气息,这是个畅所欲言的时期,丝毫没有幕后交易的造作和嫌疑。在PS的发展初期,SCE开发了大量颠覆过去游戏理念的新形态游戏,对于这些游戏的评价引发了激烈争议,忍者增田给予《啪拉啪拉啪》不过7分的及格点评价,而某位新入社不久的年轻编辑毫不吝啬的打出了10分满分,类似评分的巨大差异同样还出现在《IQ》等一些作品,如此判若云泥的评价在今日已经很少能够见到了(笔者旁白:我曾经因为想弄明白为什么编辑对《啪拉啪拉啪》有反差如此大的评价而特意购买了该游戏的正版,存有类似心态的消费者在日本似乎也并非绝无仅有)。当时的游戏评分完全是编辑通过自身游戏素养和趣味进行的个人演出,提供了读者真实的参考意见。浜村弘一对“CROSS REVIEW”成功进行了品牌化的商业运作,《FAMI通》时期设立了“游戏殿堂”的概念,凡综合评分超过30分的游戏入选游戏殿堂,并设立专栏进行推广介绍,以后“游戏殿堂”又被细分为银、金和白金三个等级。《FAMI通》向进入殿堂作品的发行厂商提供特制的游戏殿堂标签,厂商对于这种对于游戏销量大有促进作用的举措自然非常欢迎,尤其那些急切脱颖而出的中小型会社更为之欢呼雀跃。客观的说,“CROSS REVIEW”无论对《FAMI通》杂志本身还是日本TV游戏产业的发展都产生了积极的推动作用,俨然成长为一种具有绝对公信力的业界标准,其价值岂止用一分值万金可以来形容。“CROSS REVIEW”成为了《FAMI通》在激烈竞争的业界发挥自身话语权的重要舞台,多次巧妙运用各阵营同类型超大作对垒的时机进行炒作,例如1996年6月的N64《超级马里奥64》VS SS《NIGHTS》和该年末商战时期的SS《VR战士对格斗之蛇》VS PS《魂之利刃》等。不过,世嘉《VR战士对格斗之蛇》的评分不幸开了外界指控《FAMI通》舞弊的传闻之先河,据说世嘉为了确保战略商品在年末商战中取得优势,以40万日元1分的开价买通某两位参与评分的编辑,虽然类似的传闻并无足以凭信的实据,但是生搬硬凑的《VR战士对格斗之蛇》所获得的36分超高分远非实至名归,其品质与完成度和仅获34分的NAMCO社《魂之利刃》相比简直不可同日而语,如此大失水准的评分难免会有瓜田李下之嫌。

  《FAMI通》不但分机种推出了诸如《FAMI通PS》等副刊,还创办了迎合低年龄读者阅读口味的《FAMI通KIDS》,丰富多彩的副刊呈众星拱月之势使得ASCII社真正成为日本游戏类媒体中市场占有率最高的出版机构。不断上升的销售数量证明了杂志改革获得了圆满成功,为了迎合新轨参入的LIGHT USER,杂志又增设了大量全新栏目,其中伊集院光和毛利公信名人坐镇的游戏脱口秀倍受青睐,成为了以后《GAME WAVE》的发端,至于柴田亚美和水玉萤之丞两位女将的漫画专栏,各自也都拥有着相当数量的铁杆拥趸。“火星物语”原本是由著名游戏制作人广井王子主持的读者互动类专栏,该专栏存在周期将近三年之久,由于人气度非常火爆的缘故,《FAMI通》决定在PS平台推出同名RPG游戏《火星物语》,该游戏发表后迅速蹿升到期待新作TOP30排行榜前十位,可惜由于ASCII的技术力和资金的一系列问题导致游戏品质远低于预期,轰轰烈烈的业界参入计划最终遭遇大挫折。适逢TV游戏产业发展的黄金时期,《FAMI通》牢牢把握住了机遇和业界实现了真正的互动,各大阵营也将之视为最佳的宣传阵地,一时间出现了著名的三大广报(公关宣传)等风云人物,SCE佐伯雅司、任天堂本乡好尾和世嘉竹崎忠三位个性鲜明的公关人物长期在杂志中充当企业的喉舌,经常是你方唱罢我又登场,各自充分展现了截然不同的企业社风。在软件会社也有不少类似这样大唱对台戏的角色,CAPCOM的冈本吉起和SNK的高津祥一郎乃是其中典型的欢喜冤家。高津祥一郎可能是《FAMI通》乃至游戏媒体史上出镜率最高的公众人物,从1991年SNK在《FAMICOM通信》设立NEOGEO WORLD专栏直至2001年SNK消亡的整整10年间一直担任该栏目主持,这个栏目提供了SNK向外界长期传递微弱声音的窗口。至于冈本吉起在《FAMI通》崭露头角的时期要大大晚于高津氏,CAPCOM并没有设立专栏,但冈本却凭借着机敏豪爽的个性吸引了大量读者的眼球,甚至他的私人鞋柜也成为了杂志采访镜头的聚焦对象。浜村弘一曾经认为媒体就是向外界展示游戏产业实态的表舞台,《FAMI通》在这一点确实做得非常成功,不管是名人访谈还是新作特集都体现了其深厚的运作功力,造星运动依然如火如荼,类似宫本茂和崛井雄二这样的昔日巨星宝刀未老,而饭野贤治、松野泰己和小岛秀夫等后起之秀接踵涌现。1997年4月,《FAMI通》和任天堂共同推出了名为“MODEL-F”的限定版特制GAMEBOY,这也是任天堂至今为止唯一一款面向媒体的业务提携用主机,其意在表彰《FAMI通》对其GB事业不遗余力的襄助,《口袋妖怪》系列的空前大成功,颇仰赖媒体的大力推广,在此后不久《FAMI通》为ENIX发售的GBC版《勇者斗恶龙怪物篇-特利的神奇大冒险》卖力宣传,同时还举办了参赛者逾万人的全国性对战大赛,使得该游戏的最终销量突破了250万份。

  1997年开始,忍者增田、依莎贝拉-永野和渡边美纪等一些名物编辑陆续以个人事业发展或理念分歧等原因陆续离开《FAMI通》,但是这些人的离去似乎并没有对杂志的发展造成任何影响,更多的新鲜血液不断融入,短短三年间编辑人数翻了一倍以上。1998年7月,《FAMI通》在秋叶原举办了盛大的GAME PARTY以纪念杂志累计发行突破500号,两日间到场人数居然突破了6万5千人次。浜村弘一在纪念PARTY上自豪地向外界宣布《FAMI通》本刊的每期最高销售部数已经成功突破96万份,将以突破百万为今后的奋斗目标。同时期,《FAMI通》社内专门成立旨在让发行部数倍增的促销团队“FAMI部”,但是正如1998年的日本TV游戏产业,虽然已达如日中天,但意欲更上层楼岂能尽如人愿。母会社ASCII的严重经营危机是《FAMI通》发展所遭遇到的最大障碍,与浜村弘一的大胆果决相对照,以西和彦为代表取缔役的ASCII经营层在应对业界大势变化的反应之迟钝令人瞠目结舌,该社在1996年任天堂SFC已然颓势尽显的时期依然决定在该平台投入四款高容量大作RPG游戏,结果全部遭遇惨败而收场。屋漏偏逢连阴雨,该社唯一的一款百万大作《达比赛马96》在推出后不久即因真实冠名权问题遭到了日本赛马协会诉讼被勒令全面停止销售,结局不得不以巨额赔偿息事宁人。ASCII勉力维持到了1998年末,已经陷入了经营难以为继的绝境。

  取代德间书店系占据市场占有率第二位置的主妇之友系总发行部数大约为ASCII系的一半,亲索尼PS系色彩浓厚的该系列杂志的公信力始终无法和《FAMI通》相提并论,至于在海外的知名度更远远不及。《电击》的软件周间销量排行榜的统计加盟店数量无法和《FAMI通》,该社在统计销量被迫采用了加权计算法,即将加盟店统计数乘以某个加权系数得出所谓的最终销量,这种并不严肃的统计法造成了数据严重失真,甚至曾经闹出销量大于厂商出货的大笑话。比如《电击》曾计算某PS平台超大作的首周销量为62万份,但实际该厂商正式对外发表的出货量仅为55万份。虽然正刊无法望《FAMI通》之项背,但主妇之友系的副刊却办得有声有色,《电击PS》的核心编辑均来自当年的德间书店系,其杂志报道采编的手段比《FAMI通PS》灵活多变,攻略的水准也明显胜出一筹,经常派送的景品和别册更让那些新老读者为之感动雀跃。无论《电击PS》还是以后的《电击GAMECUBE》,这些副刊的销量均不逊色ASCII系同类副刊甚或更有胜之。角川春树因为涉嫌走私被逮捕入狱,角川历彦回归角川书店集团接任社长,很长一段时间他为了弥合角川书店和MIDIA WORKS两大势力之间的争权夺利而无暇分身,直到1997年末历时数载的角川骚动才告一段落。1999年,角川历彦利用主妇之友社出现严重财务危机的机会出资收购了该社手中持有的《电击》系列杂志所有股份,自此角川书店完全独占了发行权。

  除了主流的ASCII系和角川书店系(前主妇之友系)以外,余下能够在激烈竞争中勉力存身的便是那些具有鲜明个性的杂志,SOFTBANK的《Saturn Magazine》和 每日Communication的《64 DREAM》为其中著名的案例。《Saturn Magazine》的前身为《Beep!Mega Drive》,编辑都是一些铁杆的世嘉游戏狂热爱好者,他们在字里行间经常毫不假以词色地对其他厂商的主机或游戏进行猛烈抨击,令诸多同样狂热的读者为之狂喜乱舞,虽然始终无法占据业界主流,该杂志却牢牢掌握着相当数量的固定消费群。《Saturn Magazine》在1998年后更名为《Dreamcast Magazine》,即使在Dreamcast 早已成为冢中枯骨的今日,该杂志居然依旧活得有生有色,也算是颇具自存之道。《64 DREAM》的攻击性显然不如《Saturn Magazine》,杂志创立初期的发展相当艰难,1997年末该社接纳了由德间书店《Fami-Maga64》出走的多名资深编辑后水准出现了质的飞跃,杂志坚持依靠出色的攻略情报来赢得市场,逐渐成为同类杂志中的翘楚并得到了任天堂的认可,1998年以后销量因为任天堂阵营的复苏而稳步上升。2001年后《64 DREAM》吸收了原《Fami-Maga64》并正式更名《NINTENDO DREAM》,同时改月刊为双周刊,目前已经成为日本国内最具权威性的任天堂系游戏杂志。

  这一时期的非主流游戏杂志,不能不提到著名的《游戏批评》。《游戏批评》诞生于32位主机时代初期,时值任天堂帝国的垄断统治冰消瓦解,一群热血的游戏业内人士希望能够拥有一个传递业界声音的通道,于是这样一本类似文库本风格的双月刊便应运而生。采用价格低廉的普通报纸纸张,没有缤纷多彩的插图,更没有琳琅满目的商业广告,《游戏批评》如此不合时宜的诞生在一个高度商业化的国度。《游戏批评》在创刊初期可谓风光一时无俩,远藤雅伸、园部博之、饭田和敏等业内名流竞相执笔投稿,涌现了大批高水准的游戏杂谈和业界评论,传说当时被任天堂打入冷宫的《超级银河战士》制作人坂本贺勇曾匿名投稿辛辣抨击任天堂的软件开发方针。《游戏批评》本身并没有广告预算,无须看那些大小财阀的眼色行事,拥有专业素养的作者群大多思考深入且笔触流畅,整体水准远非那些商业性媒体可以望其项背,《游戏批评》成了当时日本国内外许多游戏从业人员必携必读的行业刊物,不过由于内容过于专业化和销售渠道等原因,《游戏批评》的销量始终徘徊在3万份前后。1999年以后,日本游戏产业开始陷入大衰退时期,《游戏批评》又接连发表了多篇真实反映业界实态的深入调查报告,在业内引发强烈的反响。然而与《FAMI通》这样拥有强大财力为后盾的商业性舆论机器相比,《游戏批评》对于普通消费者的影响力只能算是微乎其微。


三、 顿挫:

  毋庸质疑, 游戏媒体的前途命运和游戏产业自身发展乃是鱼水共生的关系,产业整体的盛衰直接关系到游戏媒体的存亡进退。日本游戏产业于1998年达到了历史的最巅峰时期,随后数年间的情势却急转直下, DC和PS2等新硬件并没有给产业带来预期的兴旺,相反却陷入了前所未有的历史低谷,TV游戏领域的软件年销售额足足萎缩了将近40%。至于街机产业的衰退更是令人触目惊心,连CAPCOM这样的老牌厂商也不得不宣布退出街机开发。仰赖游戏产业鼻息的游戏媒体业也随之进入了绵绵无期的寒冬,破产和倒闭成为新世纪初头的主旋律。

  经历了街霸流行时代的狂热后,新声社的《GAMEST》进入平稳发展时期,始终维持着每期20万份左右的销量,虽然“误植情报”的光荣传统依然时有发生,但该社陆续推出的一系列的街机相关纪念丛书却颇具收藏价值,获得了众多骨灰级玩家的大力推崇。少时穷困的加藤博一直抱有强烈的执念,希望有朝一日能拥有自己的办公大楼,他于1997年向银行融资数十亿日元动工兴建新声社大厦。同年,加藤博还正式宣布退休,将会社经营的所有权利移交给加藤刚和加藤豪二子。加藤博的一连串错误决断最终导致新声社陷入了万劫不复。本社大厦落成不久,日本的泡沫经济便告破碎,房产地价如乘过山车轨道般直线下滑,加藤博希望出租办公楼来偿还贷款的如意算盘完全落空。新声社的主业经营也由于二子的明争暗斗和街机业大萧条的双重打击陷入了前所未有的困境,加藤刚和加藤豪为了在未来全盘控制家族产业不断相互勾心斗角,甚至不惜采用优先向效命已方的投稿作者支付稿费的非常手段树立党羽。加藤刚管理的财务帐目非常混乱,某次他酒后居然将画家夏元雅人为杂志封面精心绘制的手稿丢失,不得不动用会社资金向作者赔偿数十万日元了事。当企业经营出现了危机,加藤刚又异想天开地采用了稿件外包的方法意图节省运营开支,结果导致杂志的整体品质泥沙俱下,销量急速滑落到每期10万份以下。《GAMEST》在1998年末获得了街机版《街头霸王EX》的独家攻略授权,由于编辑人员的漫不经心,居然发生了人物图片和出招表颠倒错乱的恶性事件,开发商AKIRA社长西谷实对此非常震怒,宣布取消和该杂志社延续多年的业务提携关系。为了偿还高达25亿日元的巨额债务,孤注一掷的新声社在加藤刚提案下于1998年春又创办了一份动漫类刊物以期扭转乾坤,但是经过一年的运营后业绩并没有任何起色,反而因为运营成本增加进一步加速了死亡。1999年9月,无力偿还到期债务的新声社宣告破产,拥有13年悠久历史的街机专门志《GAMEST》从此走进了历史。会社清算当日,许多老读者从日本各地远道赶来,亲眼目睹着曾经伴随度过美好青年时光的杂志最终凄凉落幕。2001年3月21日,ENTERBRAIN社(《FAMI通》)在广大读者的强烈呼声下,召集以副编集长猿渡雅史为核心的前《GAMEST》编辑部原班人马,重新创办了街机杂志《ARCADIA》。

  1999年10月,ASCII因为经营难以为继被CSK集团收购,当时著名的游戏厂商世嘉也同属由富豪大川功控股的CSK旗下,大川功在收购以后公开表示不会干预《FAMI通》的管理,以确保其公正中立的立场。这一年对于《FAMI通》来说并不是个值得大书特书的好年景,游戏主机的世代交替导致了消费者的流失,杂志销量开始出现了缓慢滑坡的现象,母会社的严重经营危机也导致一系列促销推广计划无法展开。1999年唯一值得庆贺的,《FAMI通》终于成立了自己的官方网站,但比起老对手《电击》动作还是稍微迟缓了些。2000年春PS2正式发售,浜村弘一利用这个绝好的历史契机再度对《FAMI通》进行了脱胎换骨的大改革,《FAMI通》正式脱离ASCII独立运营,新会社名称ENTERBRAIN,这个名字是在上百名员工内部募集并一致投票通过的。为了迎合PS2推动的DVD普及,《FAMI通》创办了日本第一份全数字化媒体《GAME WAVE》,《GAME WAVE》收录了浜村弘一和伊集院光的电视脱口秀节目实况,同时还收录了各平台新作游戏的影像资料,比纸媒体更直观的传递了游戏业界的最新资讯,月刊《GAME WAVE》的销量大约在10万份左右,比起ENTERBRAIN的预期还是要低了许多。《FAMI通》还破天荒地开始在正刊杂志上刊载DVD电影节目的发售表,这一举措毁誉参半,许多老客户对此表示了强烈不满。应该说此番《FAMI通》的改革幅度要大于1996年那一次,但效果却远远不如当年,也算是时势使然吧。

  2000年6月,《FAMI通》迎来了创刊600号的盛大纪念日,ENTERBRAIN以此为契机的祝贺计划几乎引发了一场灭顶之灾。《火焰纹章》之父加贺昭三因不满任天堂对开发FE续篇的消极反应愤而于1999年9月退出了INTELLIGENT SYSTEMS自行成立开发会社Trinanog,FE狂热爱好者浜村弘一对加贺的遭遇非常同情,并对其手中的企画案很感兴趣,认为是一个注定能够大卖的游戏,于是便决定负责出资发行工作。ENTERBRAIN于2000年春突然发表了名为《沙加纹章》(《Emblem Saga》)的S-RPG游戏,该游戏主人公的头发颜色为FE历代作品主角醒目特征的海蓝色,《FAMI通》的开发者访谈中露骨地反复介绍加贺昭三为FE之父,不幸沦为商业宣传道具的加贺本人也坦言最初构想的剧本世界观大约定位在《火焰纹章-纹章之谜》前传的位置,EB社试图误导读者认为《沙加纹章》就是《火焰纹章》系列的正统续集。为了掩耳盗铃,竟然又通过竞争对手《电击PS》大量配发了《沙加纹章》体验版。ENTERBRAIN社敢于撩虎须的原因不外乎两个;其一当时ASCII的经营业绩处于水深火热中,迫切找到一根救命稻草挽回局面。其二则是因为任天堂已经不再是《FAMI通》最重要的广告客户,该社在游戏业界的支配力更远非昔日可比。任天堂的反应大大超出了浜村弘一的预想,有“恶魔”之称的任天堂广报负责人今西弘史亲自登门要求EB社取消计划,浜村虽然感到了事情的严重性,但并不甘心就此罢手。EB社将主角的头发颜色改成了灰色,游戏发售前夕正式更名为《泪指轮物语-尤特纳英雄战记》,《FAMI通》给予了《泪指轮物语》31分的殿堂评价,该游戏于2001年5月发售,最终销量突破了32万份。任天堂于2001年7月以侵犯著作权和不正当商业竞争为理由向日本法院提出控诉,要求ENTERBRAIN赔偿并禁止《泪指轮物语》的销售流通。于是两社间展开了一场旷日持久的缠讼战,《FAMI通》和任天堂之间的冷战直到2002年岩田聪全面主掌任天堂经营大权方有所缓和,而诉讼案知道2005年4月才告一段落,EB以向任天堂赔偿7646万日元的代价侥幸取得了最终胜诉。浜村弘一的短视行为事实上对TV媒体业造成了巨大的隐性伤害,大量广告份额流向其他领域,特别是小学馆《周刊少年コロコロコミック》和集英社《少年JUMP》这样的综合性杂志。《周刊少年コロコロコミック》早在FC时代就开辟“FAMICOM竞技道场”专栏,1996年后又协助任天堂大力宣传《口袋妖怪》,任天堂甚至特意针对小学馆读者发售了限定版《口袋妖怪-青》。与《FAMI通》交恶后,任天堂索性把诸如《口袋妖怪》和《传说的斯塔菲》等低年龄向大作的首发报道权利一古脑全数移交给了《周刊少年コロコロコミック》。任天堂的举动也影响了世嘉、SQUARE-ENIX乃至索尼,SQUARE-ENIX把《FF》等看家作品的首发报道权也全数转移到了受众更广泛的《少年JUMP》。

  2002年1月,加藤克明接替浜村弘一成为《FAMI通》第三任编集长,浜村氏专任ENTERBRAIN社长。加藤克明在《FAMI通》的编辑中资历和人望并非最高,但是因为他在1998年-2001年间长期担任副刊《FAMI通64+》(后改名《FAMI通GC+ADVNCE》)编集长的背景,业内普遍分析ENTERBRAIN试图通过加藤氏与任天堂的亲密关系彻底修复两者关系。同年4月,《FAMI通》又迎来了创刊700号纪念,该刊筹划了一个非常历史意义的纪念活动-“留给未来的游戏”,编辑部根据读者的投票选出排名前50位的历代游戏用特殊材料密封后深埋在数十米深的地下,留待50年光阴后再度掘出。这个纪念活动在读者间造成了久违的空前反响,数周内就收到了几十万张有效投票,小岛秀夫、船水纪孝等一批业界名流也兴致勃勃地参加了活动。短暂的亢奋并没有改变《FAMI通》江河日下的局面,TV游戏玩家层的萎缩和转变不可避免地压缩了TV游戏媒体的客户层,往日被浜村弘一津津乐道的中间层迅速流失,目前《FAMI通》的核心消费层集中在大多为高中生到大学生年龄段的PS2主机用户,而赖以谋生的最大广告客户群成为了索尼及其硬件参入第三方厂商,杂志社的经营策略不再如往日那样游刃有余,其一切的言行举动被迫以取悦现有主流读者群体为首选。金牌栏目“CROSS REVIEW”的堕落显然最令人痛心疾首,由于过多联系到幕后商业交易的缘故,游戏评分已经完全丧失了往日的严肃性和公正性,已然沦为了业界的笑柄。有一个关于《FAMI通》历代白金殿堂游戏的统计数据非常能够说明问题;FC时期6个、SFC时期18个、PS时期50个(以上数据均涵盖同时期的所有硬件平台),而如今仅2005年一年就出现36个白金殿堂游戏,这般宽松的评分标准尚有何公信力可言?广告客户的压力也使得《FAMI通》过去一贯坚持的中立立场发生了扭曲,2003年度任天堂NDS和索尼PSP发表后,某名物编辑毫无掩饰地在相关特集中发表支持PSP的言论,该社同时还迅速创办了新副刊《FAMI通PSP》。即便在NDS在日本大流行的现实下,《FAMI通》依然不断精心筹划PSP和XBOX360的新作特集,除了2005年初和任天堂联合举办了名为“asobi project”的NDS游戏创意大赛以外,对NDS的报道宣传力度始终有所保留。2003年以后的《FAMI通》唯一值得一提的还是浜村弘一执笔的每周业界评论专栏,不甘寂寞的浜村氏亲自出马指点江山,虽然他的文章时常因为顾及媒体自身利益的缘故给人意犹未尽的感觉,但细细加以品味还是能够体会到其人深厚透彻的见地。128BIT时代的《FAMI通》,在短短五年间其ENTERBRAIN系统内刊物发行总部数足足下降了一半,《FAMI通》号称每期印刷部数80万份,但实际销量在50万以下,而《FAMI通GC+ADVNCE》和 《FAMI通XBOX》等副刊已经接近难以为继的边缘。MIDIA WORKS的日子也并不好过,《电击王》于2003年宣告休刊,而其他杂志的销量出现大幅度下滑,《电击PS2》等少数虽然受到市场冲击较小的刊物也由于恶性竞争利润率急落。

  2004年1月29日,角川书店正式对外发表已经取得日本Media Leaves的经营权,同时将原日本Media Leaves旗下的ASCII和ENTERBRAIN纳入囊中,曾经互为竞争关系的《FAMI通》和《电击》自此天下一家,角川书店俨然成为了日本游戏媒体业无可争议的宗主。角川书店社长福田峰夫曾经打算将《FAMI通》和《电击》整合成全新的超级战舰,但不久后就完全打消了念头,他发现与其强行将两家社风迥异且素有积怨的子会社重组合并,还不如维持现状错位经营更实际些。截止到2005年末,角川书店集团已经占据了83%的市场份额,而每日Communication(《NINNTENDO DREAM》)和SONY MAGAZINE(《HYPER PLAYSTATION2》)两社各自占有5%的市场份额,已然形成了巨头寡占的市场格局。近日因为股票欺诈案闻名全日本的乐天市场老板崛江贵文曾经自信满满地向角川书店发起挑战,但是于2005年春推出的游戏综合志仅发行了一期便宣告停刊,这本据说销售不足5000份的幻之杂志或许在若干年后倒有些文物收藏价值。

  相比起垂垂老矣的业界NO.1《FAMI通》,太田出版社的《CONTINUE》却以充满激情和活力的时代气息给萧条的日本游戏媒体业界带来一丝清新之风。诞生于1999年的《CONTINUE》应该算是业界的初生牛犊,该杂志雅俗共赏的风格获得了广泛年龄层读者的青睐。为了迎合青少年读者的趣味,《CONTINUE》经常及时报道音乐、玩具乃至图书等游戏周边产品的流行讯息,类似古本特搜队这样的专栏长期获得拥护支持。某种程度上《CONTINUE》可以算是进化版的《游戏批评》,该刊物的许多特别企画和业界知识连载的水准或许略逊色全盛时期的《游戏批评》,选题的视野广度却更有胜之,其行文则力避晦涩艰深而力求生活化。最新一期的特集“GAME OF THE YEAR 2005”对2005年TV游戏的杰作和劣作进行了细致点评,会心处不禁让人为之芜尔。“萌游戏历史绘卷”和“游戏与暴力表现”等长篇连载都具有相当高的阅读价值,内容深度远超近期的其他综合类游戏杂志。《CONTINUE》也是日本游戏媒体业界为数不多将视线延伸到海外的杂志,“Rockstar Satellites”和“游戏的彼岸”等连载报道让日本读者对欧美游戏市场的实态有了直观的了解。近年来,太田出版社接连出版了一系列游戏相关的专题书籍,其中FC20周年纪念的《Family Computer1983-1994》和介绍世嘉MD历史的《16BIT》这两本书具有极高收藏价值。虽然目前《CONTINUE》的影响力还远远无法和《FAMI通》等知名品牌相提并论,相信未来可能会取得更大的成功。

  时至今日,游戏产业的盛衰起落已经不再是维系《FAMI通》等存亡命运的唯一要素,高度网络化的信息时代给传统纸媒体带来了前所未有的冲击,人们已经可以通过更简便更快捷的渠道获得所需的最新讯息,目前传统纸媒体可以仰赖的不过是人类千百年以来根深蒂固的阅读习惯。如何在未来寻找到一个合理的立足点,将是未来所有纸媒体必须解答的艰难课题。


后记:

  非常遗憾,由于截稿时间和篇幅等一系列原因,本文不幸又成为了半成品,原本准备结合海外游戏杂志发展的历史发表一下对国内业界实态的个人拙见,这些只能留待日后有机缘再写。

  最近经常有人抱怨如今的游戏杂志越来越缺乏阅读价值,笔者期望通过本文能给媒体从业者和读者以若干启示。纸媒体正处在历史的转折点,或许网络化是一个今后发展的方向,然而即便是《FAMI通》也在尝试中遭遇了挫折,未来必须用沉重的代价来换取!


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游戏杂志是怎样诞生的?
这个问题似乎和先有鸡还是先有蛋的所谓千古谜题一样愚蠢

什么逻辑啊?!



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好久没见的标题


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楼主真能码字!!
求电软的月销量!!

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期待更多系列.

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终于排版了~~~赞

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看完了。

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美国曾经有位著名市场分析家把TV游戏消费层划分为三个种类;其一就是所谓的核心玩家(CORE USER)、其二为偶然的冲动消费者、而真正主导市场大势的却是所谓的中间层。
过时了,现在DS得主力是第二类

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现在起码要加一个盲目品牌跟从类,这一类人和羊群效应的本质区别就在于他们是听不进别人话的,只根据自己的偶遇来进行全局的判断.换句话说这些人也就是根本连羊群都无法成为的人.从发行的电影好看就觉得主机游戏肯定也好玩,从单放机受到吹捧就认为游戏机也理所当然受到膜拜.

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收下来慢慢看

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看不下去了 - -!

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眼睛花了。。。

这样电软会拖欠稿费的

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不会收藏`````
好文章

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看了点开头,很不错,放手机里慢慢看

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好文,好长。

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