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[新闻] 剧透:美末2通关,制作人的大胆(任性?)造就了这一前无古人的奇作

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得益于意外受伤请了一星期假,之前挤牙膏式的进度终于一口气打通,回顾整个游戏的心路历程,从开篇的反感不屑、到中期的的渐入佳境、再到最后的拨乱反正,这种体验在我整个游戏生涯中实属第一次(前提是你要有点耐性)。我不会说美末2是神作,因为以传统对这类3A游戏的评判标准看这作在游戏性的拿捏和某些剧情的表现火候上有所欠缺,但在电子游戏电影化叙事这点上,此作在技术、题材、叙事上突破了传统3A游戏的瓶颈和固有习惯,给玩家带来了新高度的体验,下面就谈谈游戏中感触最深的几点。

一、游戏的整体逻辑是否像很多早期评论中说的存在多处不合理
先说个人观点:本作故事的大逻辑完全自洽。
游戏的序章对第一次玩的人确实是不友好的,这种不友好体现在对艾比一伙人的背景和动机没有让普通玩家能留下印象的交代,这直接导致了之后乔尔的死变得非常突兀,并且彻底打破了一代玩家对本作的期待。大部分一代玩家应该都是期待乔尔和艾莉的再次父女大冒险并继续培养羁绊,个人玩到乔尔便当时的第一感觉也是和吃了狗屎一样,第一感觉就是编剧水平有问题,直到通过艾比篇了解了这个人物的背景和故事的来龙去脉,最后通关后再玩了一遍序章,发现一切都合乎情理了。

二、游戏中角色的丰满度和对人性的刻画超越了大部分游戏的刻板表现
首先是游戏的两位主角选材:女同和女汉子,这完全突破了一般游戏刻板化、典型化的角色设定(这里要说明典型化的角色并非不好,很多时候典型化角色是有利于玩家体验游戏的),但这也对玩家带入角色造成了隔阂。个人一开始就很难带入艾莉,因为女同在我的认知中是完全陌生的,对那些对话和剧情演出你会有奇怪的感觉,你会想判断游戏中表现的女同情节是不是符合客观、艾莉的性格表现是不是符合女同的客观,却发觉自己没有参照对象。但随着流程的不断推进,你会开始逐渐能理解一些角色所表达的自我,但更多是旁观者的视角。
非常有趣的是艾莉的形象更女性化,但骨子里却更像假小子,艾比形象更男性化,但却不是女同(还是喜欢男人),这是很微妙的差别。艾比这类型的女孩现实中并不少见,但之前很少有游戏拿这样的角色当主角。
另外就是这一作的人物表情似真度再上一个台阶,这是本作剧情表现力得以实现的重要基础。

三、游戏的主题
对此每个人肯定有自己的答案,通关后我的答案是:乱世的残酷世界会激发人的自私和残忍,而自私加上残忍只能在悲剧中轮回,没有无辜也没有赢家。这和一代所表达的主题是不同的,一代更偏向于赞颂人性的自私之爱,二代则是更开放的视角,通过这场悲剧让玩家自己思考在这样的残酷世界中的是非对错、何去何从。
有人说艾比杀刚救过自己一命的乔尔是不合理,但从艾比的视角看自己的父亲也是好人,拯救世界的愿望以被人杀害而告终。
那艾比的父亲是否伟光正呢,从二代剧情中可以知道他想不经艾莉同意以牺牲她的方式拯救人类,他对拯救人类的爱明显超过了对艾莉这个个体的爱,但你能说这是不合理么?特别是把这件事放到现实世界来看,只能说谁都不是圣人,爱的反面就是残忍。
那艾莉无辜吗,显然不是,到后期艾莉已经不择手段,包括最后杀死了向她求饶并告诉她艾比位置的响尾蛇大叔(虽然大叔也不是好人),但这显然表明她以放弃妇人之仁,在乱世中选择了残忍。
相比之下艾比反倒是更有原则的那位,在关键剧情中没有表现出艾莉那样的不择手段,包括最后欧文被杀都能在小孩的影响下放了艾莉(这里甚至让我觉得有点不合理,以欧文和艾比的关系艾比应该也是痛下杀手才对,或许是医生父亲从小对的女儿影响吧),当然虐杀乔尔确实是怒火攻心之举,如果艾比动手前能先和乔尔多说上几句,以艾比冤有头债有主的性格看或许可以宽恕了乔尔,但这就是制作人想表达的悲剧,大家都以爱的名义做着伤害他人的事情。
现在有一种价值倾向,认为快意恩仇才是对的,所谓的原谅不过是懦弱者的自欺欺人,诚然这世界上是不乏大量因为懦弱而选择的原谅(或者叫妥协),但也绝不是没有看清了本质的原谅,至少游戏中的两位并非懦弱之辈,所以艾莉最后选择放过艾比个人看来完全是合理的,艾比只是另一个艾莉罢了。

四、顽皮狗模式暴露的问题
说完剧情聊聊gameplay的部分,首先人物的操作手感个人觉得拿捏的不如一代,一代的手感被调教的特别舒服,二代则更偏向似真性,人物对操作的反馈不如一代利索,但不伤大雅。更大的问题在于游戏的体验缺乏变化,因为是线性游戏,所以对整个流程的拿捏成了决定玩家体验的关键,但这作在这点上相比一代没有任何进步,战斗是千篇一律的、游戏的推进方式也是千篇一律的,两个千篇一律加一起就造成了“玩透效应”(个人发明的词,对照剧透,玩透指的是玩法上的单一造成了玩家提前可以预测到之后的游戏玩法内容,从而产生无聊和厌倦感),这点神海系列要好很多,因为神海的场景会不断变换,解谜也会换花样,关卡设计也会有大变化。美末一代还可以靠着新鲜感掩盖这个问题,二代就完全暴露出来了,整个gameplay千篇一律,变化不足,加上游戏流程又长,到中后期确实感到厌烦)。从PS3至今顽皮狗就做了神海和美末2个系列,都是剧情为导向的线性游戏,最新的神海4和美末2都存在流程元素缺乏变化、后期让人疲劳的问题,可见顽皮狗这作模式是非常需要一个掌控流程编排的大师的,神作还是佳作就在此一笔。

总结:美末2的剧情编排方式存在争议,制作人赌博式的给了玩家一个狗血开场并期待玩家通关后能“大彻大悟”,从我个人的感受来说,他成功了,流程越往后游戏带给我的感受和思考越多,直到最后通关我又立马开始二周目,只为再看一遍之前未能充分理解的序章。这个游戏的表现尺度应该说主流游戏至今最高的,无论制作人是出于勇敢还是偏执,但他确实凭借豪赌完成了这样一个之前业界罕见的游戏,越往后你越能感受到制作人对游戏电影化叙事艺术性的追求,同时感谢索尼的大度,能让这样的游戏发售,这的确是对游戏艺术家的宽容。

至此美末2在我心中不是神作,因为以我打分的标准它不会得到神作的分数,但也不是佳作层次,个人更愿称其为奇作,是电子游戏电影化和艺术性尝试的一次里程碑式突破。
打分:
画面9.6
剧情9.9
游戏性9.0
总分:9.4
这是一款需要耐心的游戏,如果用一个比喻:包着狗屎的巧克力,同时我很看好这作成为年度游戏(忘了今年还有半条命,那美末2机会40%吧)

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-8-16 07:44 编辑 ]


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  • zjsunsun123 激骚 +1 我很赞同 2020-8-16 17:31

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美末2流程这么长,一两个月后大家才陆陆续续的通关,游戏评价也逐渐正常化,本坛通关写评测的基本都是正面评价,可想而知发售头两周那一群满口屎啊粪的云玩家都是些什么玩意儿



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序章很多对话第一次玩根本注意不到
比如杰西和玛丽亚对话都有提舞会前一晚吵架,很多人都注意到乔尔跟艾莉的关系不好,可见汤米没跟任何人提过真相。
艾莉打算晚上请乔尔看电影,可见两人和好。

gameplay部分纯粹是胡扯,一代我记得是近战时有回避和反击,只有打人时有点点用处。二代把回避拿出来,玩家主动性大大增强。游戏过程不断解锁技能和道具,打法也从潜行暗杀转换成主动出击,不会有人从头苟到尾吧不会吧不会吧不会吧


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不顾市场预期坚持自己想要的作品
这年头真的不多了
何况还是3a

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引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2020-8-16 20:33 发表
序章很多对话第一次玩根本注意不到
比如杰西和玛丽亚对话都有提舞会前一晚吵架,很多人都注意到乔尔跟艾莉的关系不好,可见汤米没跟任何人提过真相。
艾莉打算晚上请乔尔看电影,可见两人和好。

gameplay部分纯粹是胡扯,一代我记得是近战时有回避和反击,只有打人时有点点用处。二代把回避拿出来,玩家主动性大大增强。游戏过程不断解锁技能和道具,打法也从潜行暗杀转换成主动出击,不会有人从头苟到尾吧不会吧不会吧不会吧
是的,出发第一天就有对话,迪娜说想自己有一个农场

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这是一款需要耐心的游戏,如果用一个比喻:包着狗屎的巧克力

我感觉你是反串黑呢

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剧情9.9,楼主危矣

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原帖由 @dolless  于 2020-8-16 19:59 发表
美末2流程这么长,一两个月后大家才陆陆续续的通关,游戏评价也逐渐正常化,本坛通关写评测的基本都是正面评价,可想而知发售头两周那一群满口屎啊粪的云玩家都是些什么玩意儿
只有买了才能评价的psn商店为什么只有2.5分

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原帖由 byisme001 于 2020-8-16 21:48 发表
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只有买了才能评价的psn商店为什么只有2.5分
被各种主播带节奏的无脑玩家太多了呗,这游戏只要认真玩完就不可能低于8分/4星

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原帖由 我爱电玩 于 2020-8-16 14:17 发表
得益于意外受伤请了一星期假,之前挤牙膏式的进度终于一口气打通,回顾整个游戏的心路历程,从开篇的反感不屑、到中期的的渐入佳境、再到最后的拨乱反正,这种体验在我整个游戏生涯中实属第一次(前提是你要有点耐性 ...
1,游戏性是最大硬伤,所有的关卡千篇一律,没有什么研究价值。

2,这就是个美剧水准的剧集故事,一个大众的娱乐产品,并没有太高深的东西。看过一遍,就看过了。什么让玩家最后大彻大悟 ? 对不起,还真的没有。要充电、思想升级,我大可以去看小说,看哲学书。

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-8-16 22:00 发表
1,游戏性是最大硬伤,所有的关卡千篇一律,没有什么研究价值。

2,这就是个美剧水准的剧集故事,一个大众的娱乐产品,并没有太高深的东西。看过一遍,就看过了。什么让玩家最后大彻大悟 ? 对不起,还真的没有。要充电、思想升级,我大可以去看小说,看哲学书。
理解不了的人多了去了
还是需要门槛的

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原帖由 伪装同学丶 于 2020-8-16 12:33 发表
序章很多对话第一次玩根本注意不到
比如杰西和玛丽亚对话都有提舞会前一晚吵架,很多人都注意到乔尔跟艾莉的关系不好,可见汤米没跟任何人提过真相。
艾莉打算晚上请乔尔看电影,可见两人和好。

gameplay部分纯 ...
有限制才有乐趣,一代和二代我都玩的普通难度,一代的战斗可以看做是一场场考验玩家解题思路的解谜游戏,相比之下2代在各方面都加强了玩家,但敌人却没有对等的加强。一代开枪即意味着暴露,二代有消音器;一代没有草丛和趴下动作,二代大量草丛可以让你更轻松的潜入;一代近战必杀武器用完就废,二代还修复。开阔的场景让敌人威胁性大降,板砖都没啥用了,随便你怎么打都行,或许2代更高难度才能体现出这套战斗系统的深度吧。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-8-16 15:18 编辑 ]

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写得挺好的,除了...
游戏性9分喷了,说了这么多游戏性的不是,到最后还给9分?满分100分吗?

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原帖由 真忘私绵 于 2020-8-16 22:56 发表
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理解不了的人多了去了
还是需要门槛的
所以就很搞笑了,很多人连基本的剧本架构都没弄明白,比如,为啥要双线叙述,为啥要插入回忆,就无脑先喷一通,爽了再说。

顺着你的这个说法,我补充一下,理解剧情的门槛还是有的,但是,玩游戏喷游戏的门槛太低了。一个手机登陆B站就能喷。
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  • woodnymph 激骚 -1 反对 Rated by wap 2020-8-17 15:28
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原帖由 @我爱电玩  于 2020-8-16 23:03 发表
有限制才有乐趣,一代和二代我都玩的普通难度,一代的战斗可以看做是一场场考验玩家解题思路的解谜游戏,相比之下2代在各方面都加强了玩家,但敌人却没有对等的加强。一代开枪即意味着暴露,二代有消音器;一代没有草丛和趴下动作,二代大量草丛可以让你更轻松的潜入;一代近战必杀武器用完就废,二代还修复。开阔的场景让敌人威胁性大降,板砖都没啥用了,随便你怎么打都行,或许2代更高难度才能体现出这套战斗系统的深度吧。
考验个鬼,1代满地瓶子板砖,一瓶子接冲锋处决,普通木棒耐久能秒5个人,各种无脑近战。2代的狗和蹒跚着就是专治近战的。难度比1低的结论也不知道是怎么来的,2代无论敌人数量还是种类都多于1,敌人ai也上去了。匍匐和草地其实只是对应场景,1几乎没有开阔的室外战,有也全是遮蔽物,比如抓罗伯特的码头关卡,要不就黑灯瞎火,根本用不到草丛

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