» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 冒险游戏的衰败

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-9-26 17:24 发表
技术的提升势必带来信息量提升,传统AVG的局限我认为是缺乏良好的流程-游戏节奏,难度-玩家体验的平衡,游戏规模一旦变得庞大,场景就一定增加,单个场景的细致程度成全了表现力,也大大增 ...
从认知心理学的角度来说,只要有明确的边界,那肉眼在分辨物体上并不会受到太多的挑战。我们看物体的时候总是倾向于把它抽象成为“轮廓”优先认知,然后再去理解轮廓里面的内容。所以就单一场景来说,复杂的画面未必会带来认知的困难,全看设计者的画面技巧。

相反,我觉得gameplay方式的一成不变才是大家对这类游戏失去兴趣的主要原因,万年的“点击-尝试”反馈过于雷同了。


TOP

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2007-9-26 17:33 发表


从认知心理学的角度来说,只要有明确的边界,那肉眼在分辨物体上并不会受到太多的挑战。我们看物体的时候总是倾向于把它抽象成为“轮廓”优先认知,然后再去理解轮廓里面的内容。所以就单一场景来说,复杂的 ...
同意gameplay部分



TOP

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2007-9-26 17:33 发表


从认知心理学的角度来说,只要有明确的边界,那肉眼在分辨物体上并不会受到太多的挑战。我们看物体的时候总是倾向于把它抽象成为“轮廓”优先认知,然后再去理解轮廓里面的内容。所以就单一场景来说,复杂的 ...
同感,所以传统AVG相信可以通过DS和WII这种异质主机来进一步发展。
DS上的双重记忆我觉得就是传统AVG,虽然游戏素质一般。


TOP

这是纯粹的冒险解密游戏啊

TOP

这是纯粹的冒险解密游戏啊

TOP

虽然我不懂,不过觉得lz说的真有道理

TOP

传统解谜游戏另一个比较痛的地方是,在信息量不断增大的同时,互动程度却几乎没有丝毫进步。谜题的每个环节玩家都没有什么选择。例如要进某个门就必须取得门的钥匙,不能砸门,爬窗或骗有钥匙的人帮你开。如果场景物品丰富的同时,解谜的手段也相应地增加,每个谜题都能提供两种以上的选择,甚至即使绕开这个谜题游戏还能继续,我想这样应该会很有趣

TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-9-26 17:06 发表
Still life续集不知道啥时候出,这类美式AVG跟国内玩家熟知的传统生化,古墓等动作AVG其实不能归为一谈,要比也得拿搜魂者Raziel这种游戏来比
静物不会有续集

哪家加拿大公司被Ubisoft收购了

TOP

引用:
原帖由 cangying 于 2007-9-26 16:49 发表
谁说的AVG衰败??次时代有《鬼屋魔影5》、《爱伦威克》《生化危机5》等一大批经典冒险游戏等着呢,怎么能说衰败呢???
Point & Click 类的AVG

早就衰败了

TOP

引用:
原帖由 xat 于 2007-9-26 16:27 发表
华氏感觉还是第一个收拾厕所的部分做得最精彩,之后有些重复,尤其战斗部分,感觉相当鸡肋。
但其本身对于storytelling的创造还是相当出彩。
华氏的多线剧情想法还是很好的,一开始的气氛铺陈也很到位。
但是绝对虎头蛇尾,最后indigo child不了了之,乱七八糟的,结尾是渣中渣。后期的QTE用得太夸张,什么空中大战,太恶心了
节奏控制到了后面三分之二完全失控
看来当初被威望迪抛弃的损伤还是挺严重的,Atari接手之后,还是只弄出个半成品

TOP

引用:
原帖由 离神最近的人 于 2007-9-26 21:07 发表
传统解谜游戏另一个比较痛的地方是,在信息量不断增大的同时,互动程度却几乎没有丝毫进步。谜题的每个环节玩家都没有什么选择。例如要进某个门就必须取得门的钥匙,不能砸门,爬窗或骗有钥匙的人帮你开。如果场景物品丰富的同时,解谜的手段也相应地增加,每个谜题都能提供两种以上的选择,甚至即使绕开这个谜题游戏还能继续,我想这样应该会很有趣
参考《狩魔猎人》的方式

玩家只要达到一定分数(即必要信息满足)就能过关,而不必要完成全部信息的收集
一些比较难以想到的情报,比如躲在教堂的帷幕后面偷听游客的对话,这种经验值可以忽略

但是主线依然太刁钻,没有逃脱“收集-组合”的线性窠臼

开放可能性是会损伤AVG的文学性的。比如开门,偷听对话获得密码开门,和直接用撬锁工具开门或砸门,玩家获得的信息量是完全不同的。AVG必须要有大量信息量。不然就失去了经典的冒险韵味。

提供更多选择就是动作化。推荐无视恶心的bug,尝试一下《古墓丽影:黑暗天使》,这个半成品里,Core的改革方向就是试图在动作AVG中加入一些传统AVG的调查收集元素。虽然失败了,但是不失为一种探索

另外图形冒险和文字冒险还是有很大差异的。神秘岛、Cryo的东西都是图形冒险,并不过多仰赖文字信息。相反《寂静岭2》在很多关键谜题上,遗留了极其原始的文字冒险解谜痕迹。尤其是那些诗句谜题。

TOP

引用:
原帖由 hugang 于 2007-9-26 17:49 发表

同感,所以传统AVG相信可以通过DS和WII这种异质主机来进一步发展。
DS上的双重记忆我觉得就是传统AVG,虽然游戏素质一般。
没什么好发展的。DS只是天然在硬件上适合 Point & Click 而已

Hotel Dusk: Room 215是神作。纯正的美语和个性化台词,出色的线索铺陈。

但是依然只是过去种种美好的文字AVG回光返照,没有任何实质性的发展。

TOP

最后一句太有道理了

TOP

冒险解谜游戏史上20佳的排名
我的博客上的文章:

http://jimcaiad.spaces.live.com/ ... 3D0373800!561.entry

TOP

引用:
原帖由 kingcai 于 2007-9-30 22:08 发表
冒险解谜游戏史上20佳的排名
我的博客上的文章:

http://jimcaiad.spaces.live.com/ ... 3D0373800!561.entry
偏骨灰,偏LucasArts

其实冒险解谜近年来还是出过不少好作品的

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博