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[其他] 我说这任天堂的家用游戏最近怎么了?

我觉得能做成像TP那样有提醒的是否跳过比较好
不过,还好5分钟都不到,而且过场做的也不错:D


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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-11-6 14:56 发表
来,回答我的?
可以skip掉结果有人误按,当然这是开头也许不会想死,但是一些人也懒得再来一遍,玩了很多关,结果越玩越不爽,觉得欠着什么。
他们怎么办?这种情况很少见么?

需要5分钟开场让你放弃这个游戏了 ...
skip设计成,按->暂停动画->跳出方框问是否skip->默认是"否"->按上移动到"是"->按跳出

这样就没有误按,设计这个也不是什么难事



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为什么会想当然的觉得可以按掉是最完美的解决方案?
又比方说在一个过场中夹带若干段可以自由操作的场景,这是一种调节方法。
但是如果结合skip则会出现需要skip多次,因为固定过场被分割成更多次了。

结果就是出现了有利于让人接受过场的设计,让必须skip的人感觉更麻烦。
那么这是好的设计还是不好的设计?

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因为是部分时间可操作的过场,随意skip掉不可操作过场的衔接,你会觉得可操作部分很莫名其妙

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-11-6 15:04 发表
为什么会想当然的觉得可以按掉是最完美的解决方案?
又比方说在一个过场中夹带若干段可以自由操作的场景,这是一种调节方法。
但是如果结合skip则会出现需要skip多次,因为固定过场被分割成更多次了。

结果就是 ...
为什么有的游戏会给人拖沓的感觉,有的就不会?

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-11-6 15:04 发表
为什么会想当然的觉得可以按掉是最完美的解决方案?
又比方说在一个过场中夹带若干段可以自由操作的场景,这是一种调节方法。
但是如果结合skip则会出现需要skip多次,因为固定过场被分割成更多次了。

结果就是 ...
可行性是有
不过对于一个普通的玩过系列作品的人来说,给人感觉是
“我cao,怎么玩这么小动作还没有进行游戏啊!都十几分钟了,好像进第一关哦”
引导是好事,可是适量和可选择性是要考虑的


其实我想说很久了
halo3做得不错

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引用:
原帖由 利露 于 2007-11-6 14:32 发表



不必要的忍受干嘛要忍受?现在玩个游戏玩家还要忍受,那些游戏制作组干什么去了?
什么叫不必要忍受的?那我去说所有游戏不好玩但通关又一定要玩的部分都是没必要忍受的,制作组怎么不让我跳关玩啊,然后能跳关了你又说我靠,能跳关了我都觉得玩得没挑战了。

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引用:
原帖由 chovosky 于 2007-11-6 15:03 发表

skip设计成,按->暂停动画->跳出方框问是否skip->默认是"否"->按上移动到"是"->按跳出

这样就没有误按,设计这个也不是什么难事
这个设计几乎没有厂商去实行过。
当然,将skip设计成需要多键同按来减少误按可能的倒是有。

不过这问题很复杂,简单的说就是让一些人更满意的设计会让另一些人不满意一些,没有完美的解决方法。
过场较短中间夹带几次自由操作,这个会使得skip变得麻烦对吧,但是彻底割舍掉skip就不必受到skip次数变多的麻烦了。
相对于不可skip方案,这个基本上只有增益没有麻烦。
相对于可skip方案,这个也存在不可替代的优势。

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引用:
原帖由 cloudchilya 于 2007-11-6 15:08 发表

什么叫不必要忍受的?那我去说所有游戏不好玩但通关又一定要玩的部分都是没必要忍受的,制作组怎么不让我跳关玩啊,然后能跳关了你又说我靠,能跳关了我都觉得玩得没挑战了。
有常识吗?

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引用:
原帖由 利露 于 2007-11-6 15:11 发表


有常识吗?
会这么想的人绝对有。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-11-6 15:09 发表

这个设计几乎没有厂商去实行过。
当然,将skip设计成需要多键同按来减少误按可能的倒是有。

不过这问题很复杂,简单的说就是让一些人更满意的设计会让另一些人不满意一些,没有完美的解决方法。
过场较短中间 ...
其实skip的话一般2步操作就比较完美
再多的操作也许会弄巧反觉

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-11-6 15:13 发表

会这么想的人绝对有。
难道我不能忍受还要大家同意后我才能说出来!?

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哎呀,不侃了,要干活了


总结下我暂时的观点

任天堂,你加个skip会死啊!?

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引用:
原帖由 利露 于 2007-11-6 15:14 发表



难道我不能忍受还要大家同意后我才能说出来!?
就如同你可以自由发言一样,其他人也可以自由发言。

只顾自己发表意见,却不愿意别人不接受这个意见,对不起,那和自由言论的精神相悖。

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