混世魔头
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小黑屋
原帖由 mikelfanfan 于 2007-10-23 18:11 发表 ffta根本就是个简单版本,它向lu作了很多妥协,本来就是小品级的游戏,不过ffta的偷盗比fft更有意思,连技能都可以偷,我的兴致就比ffta高的多。
松野:是这样的。企划书基本已经定了,有PERA纸(企划用纸)两张的,十张的,在量上有少许不同。这次有三张A4纸这么多。游戏基础部分参照97年的 FFT,虽说是续篇,但是要考虑到GBA的特性,所以就决定将她定义为一个新作,这个都是在最初就确定下来的。接下来考虑的就是要取舍什么,作为游戏中心的主题是什么,以及游戏的大体轮廓等,这些都基本已经确定了。 松野:FFTA对我个人来说是一个很大的尝试,具有很大的发展余地。系统上还是有很大的编排性的,我想挑战一下。现在我正在做北美版,日本版的一些不足制作者也已经知道了,这些不足中的某些部分在这次的北美版中会得到修正。裁判系统现在也正在加工中。 编辑:到底什么地方做的不好呢? 松野:简单的说来,原本SRPG游戏就是有类似于象棋的部分在里面。但是如果真的做的和象棋一样的话可能LIGHT USERS就不会玩。象棋虽然好玩,但是如果真要做的话也不是简单就能做好的。 松野:SRPG中有很多致密的计算和战略战术,很多人以此为乐趣。但是考虑到要让更多的人享受到游戏的乐趣的话,我认为这些还不能得到大多数人的认可。 松野:另外任天堂也有一个非常精彩的SRPG---FE(火焰之纹章系列)。被人说成模仿FE我也没有办法,我本身也很喜欢FE。我认为她是一个靠战略和战术支持而一直战斗下去的作品,非常精彩。做成和FE一样的东西也是没有办法的。相反,正是有了FE的存在,我想拓展不同的玩家层和提供不同的玩法,所以这次做了FFTA。凭着RPG的感觉培养角色,战斗,这样的法则还是保留了下来。但是如果这样的话就成了光靠战斗力来取胜的游戏了。所以说我想在某些地方设置一些限制。所以说加入炎魔法禁止什么的,加入了这些事项限制,裁判系统的想法就这样产生了。但是实际作成商品的话,这方面的细微差别我认为我没有控制好。仅仅把他做成了“限制”。 编辑:哈,原来如此。但是一些CORE USER玩了FFTA后都觉得裁判系统很好,这样的说法越来越多了。 松野:恩。但是核心玩家认为好的,对LIGHT USER来说反而成了累赘。所以把战斗的难度向下做了调整,做的比较简单。但是实际做出来的话也感觉其实没有想的那么简单,有很多东西也不得不牢记的。 一同:笑 松野:说的好听的话是很有深度,有玩的价值;但是说的不好听点,很复杂,甚至有些繁杂,所以这也是要反省的。现在的北美版正在改良中。 编辑:象松野先生这样衷于创造架空世界观的人,说不定会成为电影作家,漫画家什么的,我想无论做什么都是充满创造力的。为什么选择做游戏呢? 松野:啊,我想我只有做游戏的才能(笑)。我在进行创作的时候,绝对不想做和别人相同的东西。做相同的东西很无聊。所以必定会采用不同的エッセンス(精髓)。以前我做皇骑1的时候也是这样,没有做什么其他的东西…最早的时候是在93年,RPG总是正义和邪恶之战,到最后都是正义胜利,邪恶到头来终究是邪恶,很多都是这样的,不是吗?但是在实际的战争中不是这样的,很难用只字片语来说明。所以我做的是正邪的界限不那么明显的游戏。 松野:后来在做皇骑2,正好那个时候南斯拉夫那一边的战争相当之多,天天都有新闻。我本人就对此很关心,后来查了一些文献,对这类纷争的根源了解得更深入,于是便有了在游戏中加入这些要素的想法。 松野:但好象现在这样的设定都成了主流了。这次的FFTA很不错,反而前作FFT我有很多需要改进的地方,因为当时我内心想创造的“焦点”,在还没有明确的时候就开始制作了。 编辑:焦点还没有明确就开始制作,而且就这样一直做到最后? 松野:是啊是啊。所以说我自身有很多未消化部分,这些部分后来还是被实际的玩家看穿了。这次FFTA的制作,已经就他们所指出的缺点作了改进,做出了一个很统一的主题。最终幻想所指的世界本来就是一个让人兴奋的世界,进入这个世界的玩家其实都背负着各种各样的东西,这个不正是我想影射在游戏中的东西吗? 编辑:这个是第一作,以后还会不断发展,这个真是个宏大的想法啊,松野先生所创造的世界。 松野:是啊,我想在某个地方尝试一下。当然,如果是要做续篇的话,我不想把这个系统照搬过来。在做续篇的时候,我想加入完全不同的系统,我下次如果要做续篇的话,我想花很大的时间来制作两个游戏模式。我会准备通关比较容易的通常MODE和为SLG迷准备难度较高的模式。最为理想的方式就是先为玩家准备好各种不同的故事,由玩家自己来选择。即使是只用同一个 DATA,也能随时改变游戏的难度,我想在这方面下文章。 编辑:和前作FFT相比,本作的任务是非常多啊!除了游戏本篇以外,冒险的项目也非常之多。玩家可以承包各种委托,然后去解决。但是让人感觉内容比FFT丰富很多。 松野:嗯,尤其是剧本厚重而冗长的游戏,如果不是一口气玩下去的话就会忘记游戏前面的剧情。所以虽然是FF这样的游戏让人一口气玩下去不是问题,但考虑到携带机的优点,也要作成你想玩的时候可以打开电源玩,不想玩的时候可以随时不玩的游戏。所以把即使不知道剧情也能玩下去,随时都可以玩的主题投向了玩家。我们想提供的是一种“娱乐”。说到支线故事,可能让人觉得份量不重,所以我们想提供的是符合携带机特性,能够轻松上手的玩法。为了增加这方面的份量,制作者可谓绞尽脑汁。 编辑:关于裁判系统,会给人“RPG世界划时代的系统”的印象。但是,关于划时代的东西,有时候也是褒贬不一的吧。 松野:确实,我象有的玩家可能反映为什么要在游戏中这样麻烦的系统。怎么办才好呢,恩。这是我的想法,如果游戏中不下店“毒”的话,游戏可能就会没有个性了。 编辑:是这样的。 松野:虽然知道肯定有人会批判,但是我还是决定加入这样的“毒”,这就是我的性格。这次来说的话,裁判系统就是我说的“毒”。
魔王撒旦
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-23 18:59 发表 同意。FFTA最让我惊讶的就是,居然能在GBA这样局促的平台上做出了这么多丰富的变化 尽管在故事、设定上是“小品”化的,比较照顾GBA的受众年龄层,但是机制非常完整,系统简约有趣,毕竟是松野亲手从头打造的 ...