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[SONY] 我对PSV【灵魂献祭DELTA】的一些看法

玩游戏时间越来越少,所以经常火星
这个游戏之前被定位为PSV对抗MH4的看家大作,先前也抱有厚望。实际玩了之后觉得实在是差的太远了。
个人的进度是,打完了梅林相关的剧情通关,并且打了零散的其他几个支线任务。

画面和音乐这没什么可说的,尤其是音乐确实做的很贴合主题。
故事也不错,比MH4强悍多了
问题在于这些不是游戏好不好玩的主要考核标准。

主要考核标准是什么?
系统和敌兵设置和游戏引导这块,基本上是新手做出来的水平。

有个很不咋地的设定,就是加速斩,装备羽毛并装备近战武器,冲刺中使用即可一路无脑的砍砍砍,BOSS就死了。
就梅林剧情沿线的BOSS设定来看,经常是还没体现出BOSS的设计(攻击,AI,特色),就已经结束了。
导致我一路打下来,留下印象的BOSS一个都木有。
那你设计这么多BOSS用来干嘛,不如设计一堆木头,咱就砍砍砍就行了。这比无双还无脑。

肯定要有人说,SSD不是这样的,它设计了N种打法,你却只用了一种就判定它无聊,说到底还是你无聊。

我说不是这样的,一个及格的游戏(我都不说是成功的游戏),是通过流程的巧妙设计去引导,让你一步步(哪怕是半强迫式的)体验到系统设计的精妙之处,从而不断有新发现,新乐趣,新成就感,不同的体验感,等等等等。从而从兴趣到挖掘到钻研,这才是一个动作游戏及格的标准。而不是像SSD这样,一招鲜吃遍天,十几小时的游戏时间畅行无阻不需变化,且这一招还特无脑特没变化特无乐趣。为了避战,就不一一举例了。


最后我建议总版把掌机游戏别放在手机游戏里面,个人决不认为掌机玩家跟那帮子玩愤怒小鸟之类无聊游戏的人是同类,谢谢。


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posted by wap, platform: iPhone

这个游戏有些难



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掌机兼手游玩家觉得这分区没啥不对


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真是喷了,你打完剧情就相当于MH的村任务
这种模式本来就是给新手随便玩玩的,如果有些动作游戏的基础觉得简单很正常
你打高星任务试试? 这游戏初版平衡性才叫一炮无,你玩的这个资料片已经修正很多了
7星往上的任务感受一下吧

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posted by wap, platform: GALAXY S III

delta的系统算很不错了,没什么大缺点
无印就是个射击游戏,这作终于变回动作游戏了

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SS弱点我觉得有两个,一是剧情,二是怪,事实证明对于ACT来说,剧情只是陪衬,要么干脆没有(MH),要么就得做的稍微有点深度(魂,DMC,GOW),但SS就处在一个尴尬的地方,世界观一泡污,不仅没法加分反而在剧情整体上减分

和DMC与GOW这种一本道不同,以魂为例,刷刷刷ACT其剧情和世界观是要透过细枝末节反馈给用户,由未知走向已知,而不是上来先给你灌一大碗豆汁,MH则更特殊,实际的MH有剧情,比如远古龙战争,人造龙和龙人族,但这些属于你爱看看看不爱看也无所谓,不会像SS这种强迫你一路把一泡污的剧情看下来

再一个怪物设计一头雾水,对于每个怪的背景这种该需要剧情的地方反而一片空白,SS命名依据希腊神话,且不说希腊神话命名杂乱无章,这开发商真准备拿希腊神话背景开拓亚洲市场么?特别是日本,日本人管你打斯芬克斯还是三头狗,一没特色二没兴趣

SS就是图省事,整个体系命名造型全部照搬,换来的是无趣的世界观,且这个世界观存在了快3000年,过于巨大,日本人根本把握不了,招牌怪就不奢求了,你问开发商这作吉祥物是谁,估计他也答不出来

其实这个市场,MH这么多年已经形成了太多约定俗成的东西,外人很难进入,即便是稻船自己,MH可以说把所有利好占尽,龙的世界观,种田采矿,完整的生态体系,武器系统,防具性能,各具特色的怪都已经深入人心,抄也不是不抄也不是

至于SS营销就懒得喷了,本身系列发展的起步阶段还锁区,早死早超生吧,喷了

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posted by wap, platform: Galaxy Note
引用:
原帖由 @dennis233  于 2014-5-17 21:06 发表
真是喷了,你打完剧情就相当于MH的村任务
这种模式本来就是给新手随便玩玩的,如果有些动作游戏的基础觉得简单很正常
你打高星任务试试? 这游戏初版平衡性才叫一炮无,你玩的这个资料片已经修正很多了
7星往上的任务感受一下吧
你打完mh的村任务了,大部分玩家都会感受到多种怪物的差异,以及教官给你的武器训练课让你明白武器的个性(可能也找到了自己的本命武器),并且对Boss在地图的特色(会在哪个区睡觉之类)技能和装备甚至混装有了一定认识了,如果你没认识,你肯定用的金手指,否则一定会卡在哪里。
来来来,告诉我ssd的梅林剧情完成之后,除了神速斩你还体验到啥

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SS一代里感觉近战几乎没啥用,用throw和explosive貌似就可以清所有任务了,可玩性还是比MH差挺多的

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引用:
原帖由 nilren 于 2014-5-17 18:00 发表
玩游戏时间越来越少,所以经常火星
这个游戏之前被定位为PSV对抗MH4的看家大作,先前也抱有厚望。实际玩了之后觉得实在是差的太远了。
个人的进度是,打完了梅林相关的剧情通关,并且打了零散的其他几个支线任务。 ...
其实拿SSD和MH系列比就完全找错了方向,一旦有了先入为主的想法,任何共斗类游戏都不够猛汉打。
我怪物猎人每作都400小时以上,一开始玩此款游戏时,也搞不太懂此游戏的乐趣点在哪儿,越打越没有意思,越没有意思就越想和猛汉比,越比就越发现各个方面都不如猛汉,于是心底就产生了非常厌恶的情绪,认为此作是一款东施效颦的跟风之作。但既然买了,而且看见论坛中很多玩友都玩的不亦乐乎,就觉得此游戏中肯定有他独特的欢乐点,于是转换下角度,不再纠结于怪物猎人系列所定义的传统共斗模式,而是发挥想象把它当作一款第三人称的机甲战斗游戏 三家风格不同的公司(阵营)  供物看作是各种有弹数限制和功能的武器 一共可以装备六种武器 然后还有插槽可以装备各种插件(刻印) 相互之间可以产生共鸣效果 收集供物强化 供物多样的组合 机体部位全破 等等一系列观点上的改变 完全抛弃猛汉系列给你固有思想的新颖战斗模式(不同于以前任何一款游戏) 那玩起来的乐趣会成倍上升 当然了此游戏的缺点也很明显上面几位也写了很多,我也很赞同,但我认为一款相当于怪物猎人G的作品 ,是否能多点鼓励 等发展到SSD2 SSD3时 可能共斗游戏的大树上 能开出各种不一样的花朵!!!

[ 本帖最后由 大呼悠 于 2014-5-18 02:00 编辑 ]

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借贴说两句猛汗
猛汗这游戏我的感觉是武器的使用门槛太难,甚至有点像开机甲,从基本的移动到随心所欲战斗需要大量经验和总结
所以玩猛汗的一般初始阶段都是集中钻一个武器,初次玩的可能几百小时毕业了都只玩一个武器
原因就是玩到最后重复的刷刷刷一方面是有素材的需求,另一方面是对熟练使用武器的重复性享受(汗)
因为猛汗武器的操作细节太多,无法完全掌握的人就无法入门
所以我甚至觉得有点像音乐游戏的背版采点,一边预读战场形式一边盲打固定段落采点,全中就是输出效率最高
战斗带来的爽快感其实有点像了,音乐游戏采点为啥可以重复重复再重复?相当重要一个原因就是之前练习的过程很辛苦,全中的成就感不一般

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引用:
原帖由 nilren 于 2014-5-18 00:50 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note

你打完mh的村任务了,大部分玩家都会感受到多种怪物的差异,以及教官给你的武器训练课让你明白武器的个性(可能也找到了自己的本命武器),并且对Boss在地图的特色(会在哪个 ...
这就好比马里奥只能跳跳跳,COD一路突突突的思维
MH那种严格限死打法的捉急游戏我都懒得提,第一武器限死,第二打法单调,无非几招+道具
SS在多样性的设计上秒MH几条街,就好比一个沙箱游戏,一路通关可能只要10小时,然后说好短啊,垃圾~
其实是玩家不会探索,只会照本宣科的玩游戏,而这种游戏正是日呆设计师常见的思路,好不容易出来个SS都感天谢地了

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posted by wap, platform: Galaxy Note
引用:
原帖由 @dennis233  于 2014-5-18 12:01 发表
这就好比马里奥只能跳跳跳,COD一路突突突的思维
MH那种严格限死打法的捉急游戏我都懒得提,第一武器限死,第二打法单调,无非几招+道具
SS在多样性的设计上秒MH几条街,就好比一个沙箱游戏,一路通关可能只要10小时,然后说好短啊,垃圾~
其实是玩家不会探索,只会照本宣科的玩游戏,而这种游戏正是日呆设计师常见的思路,好不容易出来个SS都感天谢地了
马里奥都是跳,但关卡设计让你不断训练自己什么时候跳,怎么跳,这是通过流程来强制你适应并学习和发现新玩意的过程乐趣。
ssd设计的多样性体现在哪?
为什么不通过流程的设计让你体验的到?

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引用:
原帖由 nilren 于 2014-5-18 12:06 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note

马里奥都是跳,但关卡设计让你不断训练自己什么时候跳,怎么跳,这是通过流程来强制你适应并学习和发现新玩意的过程乐趣。
ssd设计的多样性体现在哪?
为什么不通过流程的设 ...
一个共斗打boss的游戏有什么所谓的流程设计?mh还不就几张图不带换的
ss多样性简单总结如下:
1.供物设定可以自由搭配多种攻击方式,远近皆可
2.刻印设定可以把某些输出强化到极限,从而造成有个性的打法
3.人物成长方向的不同极大的影响到游戏的玩法

我举几个实际战斗的例子
1.喷血流这种打法可能你都没听过吧,选圣方向,消耗自己hp攻击,救赎杂兵回血,配好刻印完全可以一战
2.组队四人,一个上时之沙定住怪,但这个供物会持续消耗玩家hp,所以得有个人在边上回血,另两个输出,有mmorpg小型副本的感觉
3.先上改变地形属性的供物,ss的设计很强调属性相克,所以容易让怪出硬直,出了硬直就虐
4.如果队伍遇到一个很强大的怪,危急时刻可以献祭掉死亡的队友,要么大伤害,要么可以限制住boss的行动,被献祭的队友可以以灵魂状态参与一点战斗,但献祭与否主要靠战场的临时判断

其他我就不举了,也好久没玩了,这游戏看几眼供物和刻印列表都知道玩法多样
mh给我感觉一直是个打着很憋屈的游戏,一是因为他本身那个手感动作,二是游戏系统的死板单调,回避基本上只能靠滚,磨血基本上一刀一枪的蹭
我不懂这种无聊的立回游戏打一局二三十分钟起,甚至有的到了50分钟没打死直接任务失败的东西有什么好玩
我ss里不想滚了可以上个瞬移供物,或者上个加强自己防御的,甚至转成长方向、换刻印都可以解决
怪飞天了,跑远了,我也不至于屁颠屁颠抗把刀玩命的追,直接换个供物继续杀就好
ss玩起来有一种多样而且很有节奏的爽快感

mh玩家往往喜欢晒他时间,嗯,我ss也就玩了100来小时,但我体验的东西绝对比mh同时间里多得多,我也耗不起那时间
好吧,那为什么mh就火了,我觉得这是个sb问题,cf玩的人多吗,他照样是个垃圾游戏
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  • nilren 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-5-18 15:11

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你要说主线剧情没把这种供物的多样性展示出来,我认了
但这牵扯到玩家的素质问题,更极端的例子是xx之魂,抱着随便玩玩休闲的人会觉得好玩吗

另外一个问题是ss因为打法太多,所以平衡性不好调整,某些省事的打法一旦流行,反而造成游戏系统单调的错觉,相比之下mh那种循规蹈矩的系统平衡性容易调整很多

然后ss这游戏剧情确实sb的厉害,好在基本都能跳,其他我没什么好说了
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  • nilren 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-5-18 15:12

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我也玩MH我也玩怒鸟,怎么我就和我自己不是同类了?
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  • nilren 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2014-5-18 22:22

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