魔王撒旦
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-8-2 18:23 发表 这个话题一句两句说不清楚 在我看来没有逃脱生化4光环的游戏是征服,虽然速度变快了武器夸张了但是思路还是生化4那套 恶灵附身的很多细节是跟生化4对着干的,最明显的就是把跑火车、小刀和点穴都削弱了 当然也有人觉得只要是第三人称越肩那就算是没逃脱生化4的光环 恶灵附身的同期销量基本是和生化7相当的 我不认为生化7有什么开创式的创新,很多桥段都是赤裸裸的模仿逃生 只不过我不在乎这个,反正祖宗都是钟楼,甭管你逃生、异形隔离还是生化7,都是抄钟楼的
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-8-4 12:15 发表 鬼屋魔影的开创度最高,但是充其量只能算个毛胚 钟楼1在流程和脚本互动方面的完成度高多了 不过生化1那时候主要模仿的还是鬼屋魔影,没什么模仿钟楼的元素,一直到生化3搞出个追踪者才有点剪刀男的影子
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-8-4 14:20 发表 抄鬼屋魔影没错,但生化1能比鬼屋魔影人气更高主要是两点 1是更强调战斗,操作感更好 2是美术风格更佳 鬼屋魔影前几作我是略微玩过的,美术惨不忍睹,多边形少动作蹩脚还可以说是早年机能限制,怪物和角色都浓妆艳抹卡通色调就说不过去 至于生化1更强调战斗是从一开始就确定的,因为最初三上想抄的不是鬼屋魔影,而是DOOM 限于当时CAPCOM的技术不行,不会做FPS,才变成第三人称 另外生化1的那些老宅元素也不全是从鬼屋魔影抄来的,在鬼屋魔影之前,卡婊给FC出过一个Sweet Home,这才是三上最初的参考资料 钟楼比鬼屋魔影晚,但钟楼奠定了更成熟的流程控制和脚本演出规范,这是鬼屋魔影没有的,所以我说钟楼也算祖宗 换句话说,现在玩钟楼,除了操作蹩脚和难度高,其他都没什么问题,游戏在今天看来依然很成熟,美术和演出依然是一流的,这是鬼屋魔影做不到的 就像超级马里奥不是最早的卷轴游戏,但它奠定了卷轴游戏的标准,现在的卷轴基本都是从左往右走,而不是更早的稀奇古怪的方式(影子传说就是从右往左) 而且我也说了生化1抄袭鬼屋魔影比钟楼更多,原因在于生化1没什么死缠烂打的BOSS,而且有多个主角 到了生化3搞出追踪者这种东西,才是真正的模仿钟楼 而生化7的流程结构与钟楼更像了,非要说创新的话,大致就是钟楼基本只能跑和靠道具应付,生化7依然可以战斗 但生化7并不是第一个作出这种尝试的游戏,而且这种黑乎乎小范围场景虽然提升了压迫感,但让很多人的战斗体验并不舒服 这其实是整个生化系列从诞生以来就背负的诅咒,也是生存恐怖这个类型现在日渐式微的原因 因为更多的作品要么追求纯粹的战斗,要么追求纯粹的恐怖,想二者兼得寻求平衡的游戏越来越少了,因为二者本身就是矛盾的 像神谷英树早在十几年前就觉得战斗比恐怖更有搞头,所以把生化做成了鬼泣,后来的生化4+5+6基本也是这个路子 生化启示录1+2、恶灵附身、生化7以三种不同的路线试图拨乱反正,各自的结果你们也看到了