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看了这期 Gamker视频,我又想玩大航海时代了!
clockworkjian
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发表于 2019-4-24 11:11
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单机版恐怕只能靠刺客信条了
手机小小航海士还算不错 不过不是真实地图 体验不一样 那个海战难度曲线也挺迷的 其他都算可以了 外传还加经营要素 比较对我的胃口 说以后还有slg模式 简直良心
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发表于 2019-4-24 11:14
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这个是几年前小小1代的制作者的一个开发日志
https://www.taptap.com/topic/262288
<小小航海士>是我们的一个关于游戏设计的实验.
大航海这个品类一直是童年时代最让人回味的一个游戏类型. 拿1994年的<大航海时代2>举例,一上来对玩家的体验区域没有任何限制, 经商成长的线路需要玩家自己去发掘这点. 现在看来就是GTA类游戏的前身. 玩家通过对世界的探索, 自己发掘成长的玩法和积累实力这种开放性的设计,当时是没有其他游戏可以比拟的. 但这种类型也有一些问题, 对初次接触游戏不久的玩家来说, 要毫无指引的在开放式地图里面找自己该做的事情是个可怕的折磨. 同时开放性的架构到中后期会渐渐失控, 如果不是为完成一些剧情, 玩家大多在后期失去挑战目标感觉无所事事.这点从光荣的<大航海时代3><大航海时代4>的改变上可见一斑.比如, 航海3在系统复杂度和自由度上又加深了一步, 导致核心流程不清晰, 后期玩家要做的琐碎的事情太多而导致更无目标感; 航海4吸取了航海3失败的经验, 加强了故事性和引导性, 却损失了自由度和探索的乐趣. 而这两者都没有达到航海2在当时的高度. 后来的<太阁立志传>几代的发展也基本走了重复的道路, 以至于这两个系列进入新时代以后都逐步没落了.
这就是开放式自由度和引导性的矛盾.
然而大航海当时开启的高自由度游戏的概念, 被后面GTA,巫师等欧美游戏发扬光大,也许在早期游戏开发的时代里面, 无论亚洲还是欧美的开发者都有一个想要游戏模拟一个自运转的世界的想法吧. 这些开放式的RPG, 他们尝试了很多方法来平衡自由度和引导之间的关系, 并取得了不错的成绩, 现在这些核心玩法已经成为这几个工作室的标配, 也变成这类似游戏的标准.
GTA中的开放地图和任务点:
巫师3的区域地图与任务点:
魔兽世界的开放区域与任务点:
要举例聊这些可能就是聊一个月也说不完, 这里就简单列举几点有效平衡自由度和目标感的方法吧:
*控制区域开放节奏: 比起最早期的大航海和纯沙盒游戏, 半开放式的RPG采用随着玩家探索的深入,逐步开放游戏区域, 避免让大家一上来接触太多的东西而心生畏惧.半开放的限制,还让玩家能够充分体验和学习游戏的成长系统,建立目标感.
比如GTA与巫师3的世界区域是随游戏的进程,主线任务来开放.新手区域通常会适当的减少任务量和任务难度.GTA5的区域就被细心分成了四大块,中间小心的用狭窄通道来做了通过限制:
*强主线剧情引导: 为了挑起玩家探索世界的愿望, 通常用明确的一步接一步的主线剧情来让玩家总是知道下一步做什么, 跟普通RPG不同的是, 这种限制更松散, 给玩家足够的自由度去探索其他的玩法. 这点, 对比大航海时代2和GTA/巫师的主线剧情的处理方式就比较明显了.
巫师3的主线任务就以多结局,文案精彩而著称:
*丰富的支线任务: 一个主线是覆盖不完开放式的世界的, 甚至覆盖不了所有的玩法. 这个时候就需要支线剧情的设计, 让玩家随时有事情可以做, 并且产生分支的追求目标.这点几乎是欧美开放式游戏的标配, 也是以后网游的标配.很多支线任务还背负着侧面讲述世界观的责任, 让这个世界更加鲜活.
例如这是巫师3的支线任务:
*系统玩法的前后期区分: 随着玩家探索区域的扩大, 需要早期就接触的玩法会显得重复,枯燥,并且后期追求点单一这个也是早期开放式游戏的通病. 比如大航海时代的经商系统, 基本后期做的还是前期做的倒买倒卖, 并没有太大的变化.而欧美的开放式游戏后期都会提供弥补前期枯燥收集的系统, 把玩家解放出来,放在更深度的追求点上.
之前说过,<小小航海士>是我们做的一个游戏设计的实验, 实验的目的是, 能否把这种半开放, 高自由度的玩法带到手机游戏上. 出于成本和风险的考虑, 我们首先想到的是单机模式.
这跟现在某些披着航海游戏外衣的游戏,还是有本质的区别的.
我们的重点放在开放世界的核心玩法循环上, 要适应移动玩家的交互习惯和成长节奏, 还要解决开放式游戏的一些问题, 这也是为什么我们一个单机游戏测试了两个月经历了上百次迭代的原因.
比如上面谈到的4点, 在<小小航海士>中我们是怎么做调整的.
*控制区域开放节奏: 我们并没有一个现实世界地图的参考, 而是提供了更为庞大分散的9个区域81张地图. 每个区域设计了不同的文化和势力结构, 和大量的支线任务. 整个游戏的内容也是根据区域来划分. 这样一个缺少现实依据的世界,容易让玩家迷茫.我们采用的方式是通过声望限制开启, 并在每个区域设计主线与支线, 并在经商和探索战斗方面都提供了不同的追求点.
这使得我们在制作系统内容的时候需要所有的系统都围绕着区域特色来设计,而不是人物等级来设计:
*强主线剧情引导: 主线剧情串起了整个主角冒险的道路, 我们采用了类似GTA/巫师式的主线任务的方式, 玩家可以随时放下剧情要求, 去经营或者体验不同玩法.
没有办法做城镇里随意走动的路人,我们就专门安排了一个npc,趴在UI上提醒玩家下一步主线应该做什么:*丰富的支线任务: 我们准备了7.5万字的支线任务(哭…).玩家每到一个新的区域后, 可以在地图中看到可以触发支线剧情的港口. 玩家也可以同时接收多个支线剧情. 区别于事务所任务提供的单纯奖励, 支线剧情的作用是讲述这个世界中这些区域的故事.
地图上是当前地图下所有可以触发的支线剧情:
冰之国的罗密欧剧情:
*系统玩法的前后期区分: 我们安排了需要体验6~10小时以后才开启的势力玩法. 势力玩法会开启类似黑市,投资等把前期已经开放的游戏系统升级的玩法.拿经商举例: 前期受到物价和供货量的限制, 货物的交易金额会被限制在20w以内.当开启了黑市和远航贸易以后, 可以交易的金额可以达到上百万之多, 不过挑选加入的势力决定了可以选择的贸易线路. 至于做什么能赚钱, 以及什么时间可以赚钱, (对, 时间是一个游戏中很重要的概念)则需要玩家自己发现了. 加上科技的开启, 玩家在后期的时候需要去发现新的经商规则来避免繁琐重复的倒卖.
比如加入势力以后可以投资港口获得季度产出:
总的来说, 经过亲测, 我们大概准备了20~40小时的游戏时长, 希望大家能体验到一个有趣, 不枯燥的开放性世界.
这篇写得比较多, 大家见谅.希望大家能支持我们正式iOS版本!
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