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[新闻] GT5正式版国外玩家游戏内存实际游戏截图 真正原貌重现 阿凡达赛车海量截图

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原帖由 级替四 于 2010-11-23 01:22 发表


听前面的人说,你用的那个软件有法线贴图平滑圆角,或者模型细分代理渲染。

如果是这样的话,你场景里导入几台车的话,就保证不了每秒60帧的硬件显示速度了。

普通的3d软件如果边缘只用3段的话,比较大的倒 ...
对付这种简单的转角用不到那么复杂的技术,不过是色彩渐变模拟,PS1年代都开始在游戏上使用了的技术。


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原帖由 级替四 于 2010-11-23 02:57 发表
我也不是专业的,不过就是空闲时喜欢做些车和女人玩玩,摸3d软件的时间比较久,10年吧。

以我的眼光来看,倒角用的段数多些少些都是小问题,拉远了根本都忽略掉了。

但gt5p的车模在材质,模型准度上和fm3不是一 ...
用色彩渐变模拟圆滑倒角效果除非间隔非常的大,只要不超过30度,破绽并不明显,所以在很多游戏里都用到的。
这是我76楼原话,“我个人来看,GT在车模和画面渲染方面确实比FZ3的要强些,但主要强在渲染方面,车模面数的差距应该不大,那人用导角的圆滑度来证明GT5面数多不成立,只能证明为了在家用主机有限的机能上做出尽量逼真一些的车体,GT的那些建模师这6年确实没有白吃饭。



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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-23 10:21 发表


不好意思,就看到你用一张图说明“经常巨大方块”自投影。
这里只看到你一家之言说3个面出来效果比人家5个面好,你连比都不敢比啊。
扯到引擎做什么?我是问你这个简单工具有什么证据证明GT5和FM3用过?
投影问题下面有人解释了,比就比啊,说我工具简单,好,用3DSMAX,MAYA什么的软件画方块倒角我还是会的:D ,
这是我用全球最大的二维、三维数字设计软件公司的最知名3D设计软件3DSMAX作的图,你叫专业人员来比啊。:D 看看谁的导角更“顿”一些啊。:D
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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-23 16:50 发表


果然是不比不知道啊,把你俩的成品图放一起一看,高下立判,人家仅仅比你多用了两个面就拉开如此大差距啊。
还有你俩导角的宽度都不同,如何比较“顿”?至少你做个和他一样级别的模型再来比吧。
像他那样上材质渲染有什么难度,上材质他死得更难看。
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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-23 22:18 发表


人家没上你这些材质啊,不过就算你弄了点反光上去,效果还是不行啊,另外导角的宽度都不同,是无法判断哪个顿的,宽度相同情况下你用3面数,他用5面数,这样才能比。从你的成品看,你的3面数少了点所以导致效果一 ...
我上的就是是汽车漆材质,效果对比他的如何大家大家自然心中有数,另外我从没听说过在倒角时线之间宽度必须固定这种高论,是你自己的发明还是你那位“专家”的高论啊,给个具体宽度数值和论据来大家开开眼啊!比较哪个倒角钝,自然是比相邻90度两个面之间连接的圆弧面的半径哪个更大,弧长哪个的更长,半径越大,弧长越长自然越钝。如果你不知道为什么,就不要来这里谈什么光线追逐,容积云了:D 。

[ 本帖最后由 雅彦 于 2010-11-24 23:20 编辑 ]

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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-25 13:00 发表


这语文理解能力,真差,你要比哪个“顿”,就得宽度统一啊,要不如何比?
哟,一个中学教育知识都没过关的人,居然好意思天天装扮成什么计算机专业人士啊,计算机硬件知识啊、光线追踪啊、容积云啊等等一天挂在口边,还想嘲笑人家的语文理解能力,比较方法我标红给你看啊:D
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