银河飞将
查看详细资料
TOP
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 16:44 发表 所以你知道SFC版手感为啥慢么?那是慢的有道理的,是和整个配套系统相符合的 而且SFC版在高难度下敌人的配置和AI都改过,是一个可以正经当成单人ACT大作去玩的东西,而不是追求多人乱哄哄的体验 新作高难度基本就是改改攻防数据而已
原帖由 @ggd8789 于 2022-6-17 17:23 发表 Md版本是可操作动作最多,玩起来最有意思的版本,奔跑键可以接翻滚接滑铲,跳跃攻击上升过程是飞踢,下降过程是连击,能玩出花来,fc比起来太简陋了是真的比不上,我心中最好玩的版本。这次新忍者龟很多动作都继承了md的招式,只是操作方法不一样了,双击方向奔跑让一些动作不好快速发出了,增加了操作难度,玩起来没那么爽快
原帖由 @ggd8789 于 2022-6-17 22:50 发表 你说这话显然是没玩过md版,玩过你就知道怎么回事了,我可以跑翻滑铲三个按键稳定出指令,无缝来回滑铲,你双击做得到?
原帖由 @高露洁 于 2022-6-18 09:22 发表 这游戏趣味思路很简单,就是敌人攻击判定最高,杂兵只要出拳,你在范围里基本必中,所以要用闪避键回避完成连续攻击,只要一直不挨打就可以一直连段,快速攒气速通好处多多,第一关有个任务是无伤,如果你能拿到这个无伤的成就,那游戏整体的乐趣才能体会到,这也算是个引导性的设计。 当然你要说传统街机游戏的乐趣也简单,所以这就是两类游戏而已,这个新忍龟你可以把他想象成是个类似鬼泣的游戏,试试掌握了全部动作系统去玩无伤乐趣就出来了,别拿街机游戏的标准去要求这个动作游戏,其实传统街机游戏的乐趣放在今天也就那样了 本帖最后由 高露洁 于 2022618 09:27 通过手机版编辑
原帖由 @ggd8789 于 2022-6-20 11:02 发表 你争这个根本毫无意义,就像连发手柄出现之后很多游戏难度大幅下降一样,单独奔跑键更快速更稳定出连招指令是必然的事实,现在ns pro手柄依然没有连发呢,连发依然不是业界标准,但是有连发降低很多游戏难度是显而易见的事实,跟是不是业界标准一毛钱关系没有
原帖由 @昵称无效 于 2022-6-20 11:57 发表 格斗游戏双前跑步是因为键位不够啊,街霸拳皇都用了多少组合键来解决这问题了 键位足够情况下的,比如打枪游戏,没有用双前快跑的吧,比如赛车游戏,没有用双前氮氧加速的吧 所以双击跑步只是一定限制下的最优解,无限制必然是单独按键对应单独指令最为精确 一个看法,不一定对
原帖由 @我爱电玩 于 2022-6-20 13:13 发表 手柄也好发不管十字键还是遥感,不然怒之铁拳干嘛到4代都不改,而且最有趣的是SFC版忍者神龟4就已经可以调成前前奔跑了。
原帖由 @isis520 于 2022-6-20 17:35 发表 这几年最强的还是战斗狂怒,打击感十足,花样也多
原帖由 @isis520 于 2022-6-21 11:21 发表 纯讨论,怒铁4的打击感和霸体简直毫无乐趣,战斗狂怒的连击,组合技,花样多,应用场景也多,而且BOSS的霸体也不是随便滥用,专克玩家的赖皮招,而且很多霸体有皮角技巧 我现在只玩电梯模式,牛头可以上50多层