银河飞将
原帖由 @Lunamos 于 2022-6-26 16:30 发表 Capcom的老人还有多少在一线做东西的,想做清版还得招人,那招人不如去怪猎生化街霸的组。另外怒铁吃了个类似八方旅人的首次红利,第二个、第三个再来做这题材的优势就没那么大了,类型的上限还是太低。 现在玩家看重内容量,清版对素材的利用奢侈度高,类比一本道演出式FPS和装备驱动FPS。同样的素材做成银河城能让玩家在里面绕十几个小时,做成哈迪斯能利用随机和成长机制让玩家在里面耗上百个小时,能吸引更多受众并让玩家觉得更划算。
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原帖由 @狂涂 于 2022-6-27 09:38 发表 怒铁4别说和卡表比,和自家的怒铁2比都差很多,关卡基本没设计,就靠连招系统,垃圾。。。
原帖由 @youxirensheng5 于 2022-6-27 10:56 发表 2D3D只应该是游戏发展的不同阶段呈现出来的不同风格,我不认为3D不成熟时的满屏方块比成熟期精美的2D游戏牛逼,2D格斗现在还有新作,对游戏厂商来说3D游戏大制作大周期大投入带来的风险也高为什么不能多关注2D游戏?
原帖由 @hanzo 于 2022-6-27 14:13 发表 活见鬼,怒铁2整体好一个维度,不拆招压根别想通hardest更别说mania了 说句不客气的,这帖子里好多人压根就不懂2d清关
原帖由 @hanzo 于 2022-6-27 14:49 发表 建议找个通关视频拉进度条随便看两眼,怒铁4的关卡设计秒快打旋风还是没问题的 本帖最后由 hanzo 于 2022627 14:52 通过手机版编辑
原帖由 @BigBangBang 于 2022-6-27 16:17 发表 非引战,但是怒铁4这种家机游戏就别和CAPCOM街机比关卡设计了。首先游戏受众不同,再者时间跨度30年,很多东西都变了。CAPCOM街机清版游戏的关卡设计完全是为了街机业务设计的,每个难点都是投币点,精确设计到2分钟一个难点。现在的游戏,除了手游,都没有这种设计了。但与手游的氪金点不同,CAPCOM街机游戏里的投币点几乎都可以通过攻略法克服。这就是CAPCOM街机商务模式的伟大,一台街机被高玩霸占,虽然一段时间里投币率低,但是玩家围观引发的促贩效果不容小觑。
原帖由 @orx 于 2022-6-28 16:28 发表 心目中最完美的清版是惩罚者。。
原帖由 @orx 于 2022-6-29 10:18 发表 逃课是指养枪兵之类的取巧打发吗?说实话很喜欢这种给你办法智取的设计思路,打得随心所欲不像快打旋风那样全是硬仗,生化4也有很多取巧打发。 惩罚者难度确实低,我第一个实机上一币通关的卡普空清版,第二个是名将,三国志在模拟器上最低难度一命通过,其他都做不到一币通。。
原帖由 @ydy135 于 2022-7-1 08:16 发表 龙与地下城是RPG,不太好这么比较吧