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后知后觉,新doom(doom4)太好玩了。。。。。

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回到一二代的风格了,太爽了,射击手感极佳,让刚从仙女座回来的俺大呼过瘾。唯一缺点就是不能自定义手柄键位,这tm也太扯了,给了一堆按键方案却不让玩家自定义,这么做意义何在?难道就为了帮微软卖精英手柄?

另外这作剧情是怎么回事?承接doom3还是重启doom1?玩了几关也没搞清楚。。。。。

本帖最后由 VODKA 于 2019-6-17 09:44 通过手机版编辑


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话说俺儿子昨天看俺玩了会儿,说这游戏还没吃鸡好玩,俺怒了,直喷你个小屁孩懂个屁,滚去找你妈去。。。。。



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原帖由 @patman  于 2019-6-17 09:44 发表
rage2都好玩,最近天天玩,突然感觉打开游戏反胃了。a a
rage2也好玩了?1代俺当初觉得不好玩,没玩下去。。。。。


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原帖由 @wtf317  于 2019-6-17 09:50 发表
算是重启,现在的doom slayer和以前的doomguy在设定上已经有很多不同了。
查了一下,好像doom3也是重启?

话说年底要出的新作该不会又重启一次吧。。。。。

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话说doom这个引擎还用在哪个游戏上了么?手感真是好。。。。。

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原帖由 @tommyshy  于 2019-6-17 09:59 发表
刚开始那几个小时觉得爽爆了,后来感觉重复得想吐
还真是,不知道俺还能坚持爽多久。。。。。

不过说起来,当初玩一二代的时候,场景和怪物也一直大量重复,还是硬给通关了,这代好歹有地图了,应该要好些。。。。。

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原帖由 @从云  于 2019-6-17 10:48 发表
讲真,当年第一时间入的PS4版,然后开始觉得爽快,后来就觉得很枯燥,就像上面说的,子弹击中感差了点。
doom系列一直就是个以喷子为主力武器的游戏,这点来说也算FPS中的另类,打怪主要靠灵活走位,这代加入的处决系统还行,但电锯要烧油很不爽,油桶太少了。。。。。

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原帖由 @shaosuqi  于 2019-6-17 11:03 发表
这游戏要玩高难度 不然很容易腻
高难度太难了,不想尝试,俺就选的第三个难度,觉得刚刚好,偶尔会死,但尝试几次也能打过去。。。。。

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原帖由 @ilovekoei  于 2019-6-18 09:43 发表
感觉仙女座又躺枪了,个人认为至少投入度耐玩度还行,当然画面也很好,可恨的是肝仙女座烧了我一块1070
剧情不如前作,画面确实还行,打枪的手感不行,当然,在rpg来说算不错的。。。。。

本帖最后由 VODKA 于 2019-6-18 09:59 通过手机版编辑

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原帖由 @蛇狸  于 2019-6-18 10:00 发表
说真的,玩了真实枪弹射击游戏之后,对这种一打打一坨激光炮这样的射击兴趣就不大了,不够精准稳狠。
真实枪弹射击游戏麻烦推荐一下?

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原帖由 @昵称无效  于 2019-6-18 10:37 发表
这作doom是个好游戏,但不是一个完美的doom
doom主系列到现在一共可以看成5作,按面世时间排序doom1、doom2,doom64、doom3、doom2016
doom1作为开山之作,完成度极高,主要吸引人的地方是:突破性画面,大量敌人、高速移动、尽情射击、优秀的地图、敌人互杀这几点
doom2完美继承1的所有优点
doom64因为平台限制,玩的人少讨论的人少,但的确也是继承了1、2的衣钵,但可能因为内存等方面限制,地图是有点缩水的,这作我也玩的不多
doom3作为重启之作,除了当时惊人的画面外,敌人减少、速度减慢、射击受限、地图变小,保留了敌人互杀这个优良传统
doom2016作为再次重启,还可以的画面,大量敌人,高速移动,尽情射击,地图够大,但是画蛇添足的加了升级系统,大幅弱化了敌人互杀

那么为什么说doom2016不是好doom呢,doom在之前几代,运用arena的方式让玩家陷入敌人堆里杀光才能继续前进的地方并不多,大多数时候玩家可以依靠风骚走位,从敌人中游走过去,拿到钥匙或者打开开关,顺便欣赏敌人开火误伤之后的内讧,然后再动手清理残敌
doom2016则是“滥用”了让玩家进入一处开阔场地,关门放怪,清光再开门的法子强迫玩家杀杀杀,并取消了敌人视野这个东西,造成在出怪前,玩家躲进角落里,也不能搞什么突然袭击,只会被蜂拥而至的怪搜出来攻击,虽然可以恶魔用嗅觉索敌之类的来解释,但毕竟系列传统是:敌人看不见的地方,玩家是安全的。大幅弱化敌人互杀,系列之前几作的怪都有独立仇恨,在看到玩家之后,仇恨是一个值,因此会冲向玩家,但在玩家攻击怪之前,不同品种的怪比如gunner一枪打在跑到半道的imp身上,imp对gunner的仇恨值变成大于对玩家的,imp会回头去干掉gunner再来收拾玩家,这个设定在doom2016里改成一个怪对另一个怪形成伤害后,仇恨值不会超过对玩家的仇恨,怪并不会丢下玩家去打自己人,只有当玩家在这个怪攻击不到的位置时,才会掉头去报仇,基本作废。还要说的是升级系统,系列其他作品都是给把家伙就和恶魔刚到底,从不去犄角旮旯找升级点,或者打场mini game,这些都是拖慢游戏速度节奏的,强迫玩家探索地图,这和找隐藏点不一样,没有足够的升级,枪械能力等就没法用,非常不爽,老子还要火线上学怎么用枪打出恶魔的脑花?
写了一堆,啰里啰唆的,并不是否定doom2016,doom系列老玩家应该知道我说的是什么
有点像塞尔达老粉对荒野之息的碎碎念
武器升级这个设定,俺倒觉得挺好的,提高秘密地点的用处,武器不升级也是能用的,升级后也没加强多少,无非是些减少冷却时间之类的辅助技能,否则玩家探索秘密地点的动力会减弱很多。。。。。


怪物互杀确实削弱了,不过俺也觉得这不是大问题。。。。。

关键是这代优化太好了,俺1070都能跑120帧,舒服极了。。。。。

本帖最后由 VODKA 于 2019-6-18 11:37 通过手机版编辑

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原帖由 @samusialan  于 2019-6-18 12:48 发表
这AI已经够用,再高就变格斗游戏了
这种怪数量不多的老式fps,AI只要设计到有游走状态即可(不要只往玩家方向移动,毕竟怪少),否则很容易失去爽快杀敌的状态
的确,而且doom某些场景地形复杂,如果怪的ai高了一直跟你兜圈子简直追都追不上。。。。。

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原帖由 @sirforest  于 2019-6-18 13:39 发表
老Doom1和2不是这个风格。也远远没有这个重复无聊。

老Doom1和2有迷宫有解谜,战斗时要拉开距离合理利用场景和武器。怪物配置有关卡设计可言。

新Doom就是一个又一个房间绕圈打,跟打Quake bot似的。
老doom迷宫太硬核了,真要做成那样就别想卖了。。。。。

新doom迷宫已经很简单了,还提供了三维地图生怕玩家迷路,就这样,都还是有不少人抱怨容易迷路,你说怎么办。。。。。

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