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[求助] 口袋妖怪为什么不加强一下画面?

画面一直有加强啊,看看GB的,然后再看看GBA的,再到今天DP的地图画面多牛啊

至于战斗画面,DP的战斗比以往稍华丽了那么一点点都有一堆人喊节奏太慢了


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原帖由 鲜奶杯的马甲 于 2008-7-26 16:41 发表


華麗與否跟戰鬥節奏快慢有毛關係~~~

SFC的DQ3比FC的DQ3華麗幾十倍,節奏有覺得慢嗎~~~
PS2的机战ALPHA系列比PS的机战ALPHA外传才华丽几倍而已,节奏不觉得慢吗?



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原帖由 鲜奶杯的马甲 于 2008-7-26 16:49 发表


那是製作者的問題,在戰鬥方式變化不大的前提下,單獨提高畫面的華麗程度,與節奏有影響么?
我说的就是只比ALPHA外传的战斗动画和PS2上的ALPHA系列的战斗动画,只要在旁边用计时器对比下就能看出来,没玩过我不怪你


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原帖由 阿西达卡 于 2008-7-26 16:54 发表
加强的话你会买来玩么
对什么样的游戏都单纯要求加强画面有啥意义呢,职业病?
地图画面一直有明显加强他们都视而不见,笑笑而过就好了

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原帖由 阿西达卡 于 2008-7-26 16:58 发表
战斗画面也有强化啊,很多2d特效都用了
倒是没说怪物叫声应该用成采集的录音,合成的什么类似恐龙之类的呢...
现在DS的DP就是因为战斗画面稍作强化,导致我玩到中期开始就一直关掉战斗画面玩了

希望口袋一直注重强化地图画面就好了,毕竟地图画面的强化很大程度上增加了我的代入感

至于战斗画面,希望任地狱能找到一个华丽与节奏和谐协调的办法

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原帖由 鲜奶杯的马甲 于 2008-7-26 16:59 发表


抬這個杠只能顯得你無聊,出個招也要擺一堆POSE說一堆廢話,就算不強化,照樣節奏慢~~~

現在討論的是單獨強化畫面,比方說解析度,光影效果,會影響節奏嗎?

請不要顧左右而言他~~~
ALPHA外传没摆破死没说台词没有解析度光影特效么?

没玩过就不要死撑,搬出ALPHA3真实系男主角大招的节奏可以基本秒了之前机战所有的战斗动画节奏

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原帖由 卖哥 于 2008-7-26 17:06 发表
其实我期待口袋实现战斗的全语音操作……
虽然多半真玩对战的时候没人用……
但是加了还是很华丽的……
要记住招式名可要花不少功夫啊

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原帖由 zafm0861 于 2008-7-26 17:10 发表

招式名简单……语言难懂啊
毕竟每只就4个招式,肯定记得住……
喂喂,光是技能光盘就80多个了啊……

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原帖由 ssbbtbt 于 2008-7-26 17:08 发表

有的,ds的火纹战斗画面比gba华丽好几倍,节奏却快很多。有的节奏慢,是设计上的问题,比如重装骑士,打起来是很利索的,上去戳一枪,转职成将军,反而变成扔链锁,速度一下降了n多。还有就是必杀,琳转职前的必杀 ...
琳转职前后我倒觉得差别不大,反而是将军的节奏差别比较明显

琳转职后虽然稍华丽了,不过必杀动画没有拖泥带水的感觉,很流畅,而且演示时间比转职前也只是增加了一点点,所以感觉不出来吧

反观将军就比较明显了,转职后用链子斧、枪,打中还要为了表现打击感而停顿一下,这个的节奏拖慢就非常明显了,不过如果没有那一下击中的停顿将军的魄力似乎会大减啊……

总的来说华丽与节奏和谐协调的方法是有的,期待任地狱快出新点子吧

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引用:
原帖由 卖哥 于 2008-7-26 17:16 发表
你还记不得装了的4个么?

此外么,靠线性增加特性、妖怪、招式的数量
显然不算什么好的进化方向。

系统也应该要不断改进

我觉得可以考虑加入双动作设计
一回合可以使用一个主要动作一个次要动作
一般的招 ...
这个点子虽然不错,不过我感觉如果采用了的口袋就基本是一个全新的游戏了……

比如天气系的辅助招式如果算次要动作的话,先放个睛天然后阳光烈焰,世界和平了……

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引用:
原帖由 卖哥 于 2008-7-26 17:22 发表
有些口袋本传不怎么合适的改进
已经在护林员上实现了。

包括用怪物的能力来解迷什么的
冲流之类早就用上了,只不过特定妖怪的能力嘛,虽然融入本传里感觉会很好玩,但真做起来的话迷宫估计会很伤脑筋

这么多种妖怪,其中小部分配上特殊能力也搞死人了,更何况复杂的迷宫并不是制作者和玩家所希望见到的

光是在这贴里随便聊聊大家都应该能感觉到虽然战斗画面是平平无奇的一个游戏,但制作者的心血……

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引用:
原帖由 卖哥 于 2008-7-26 17:35 发表

肯定是要重新平衡过的呀,不会单纯的对应过去。
重新平衡过,到了玩家手里的话以往的配招和2 V 2组合肯定要大洗牌了,弄得不好的话还可能会流失玩家

而且现在的 2 V 2某种程度上就属于你所说的主要行动和次要行动模式了

一个速度快的PM配上辅助招式然后配上一只重炮型的PM进行2 V 2

可以说是你所提倡的点子的简化版吧,呵呵

而且这样也关联到了上面所说的队伍组合问题,不只是我们头大,制作人员的头会更大啊:D

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引用:
原帖由 ssbbtbt 于 2008-7-26 17:13 发表
说到声音啊,如果是即时制的,那用声音喊会很热血吧。
像任天狗那样可以设置声音就行。记住招式名字不是问题,我很久没玩口袋也记得不少,而且可以随意设置的话,你爱喊什么设什么,比如大文字,我喜欢叫火焰大回旋
如果要加入语音操控的话,这个点子的采用机率不小啊

因为玩家不用去强记招式和物品的名称,可以自定一个或少数几个的PM四个招式的自定义叫法还有一些常用物品的叫法,这样的话就可以解决语言和背死书的问题了

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引用:
原帖由 vivo 于 2008-7-27 18:09 发表
战斗动画加速键和即时关闭不就好了
就像现在机战2者都实现了
想看的看
想关的关
想加速看,看到一半关咋折腾都行
不是全解决了,任地狱,要加油啊
你还真把口袋当SLG啊

RPG回合战斗中不只可关动画,还可加速战斗速度?要不要做个外挂程序不用进入战斗画面直接解决啊?

说得我都想见识下了,求推这样的RPG去瞻仰下

然后回归下主题,现在DP的情况是,关掉战斗动画的情况下节奏还是有不少玩家嫌慢

因为即使文字速度是瞬间显示了,但,HP槽减少速度还是慢慢地减少,要等到HP槽减到相应位置了,才能继续进行文字脚本

与可即时开关战斗动画和加速战斗与否无关,而且这两样东西如何在RPG上实现还是个未知之数

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引用:
原帖由 zafm0861 于 2008-7-27 18:27 发表

扣HP……最痛苦的就是秒杀幸福蛋这种的,600多血扣到0……
速度慢到喷
---------
其实最可怕的就是2个果然翁遇到一起……
没错,昨天聊了我就在想了,文字显示不慢啊,是什么导致关了动画文字最高速但节奏还是慢的呢

答案就是HP槽了,低HP的固然扣得快没什么,但是中/高HP的扣起来就痛苦了

还有就是威吓特性或者叫声降防降攻什么特殊效果的技能,即使关掉演示效果但还是要用文字说明,去掉文字说明嘛又不行……

你还别说口袋玩家不在意画面就容易照顾,其实他们是最嘴叼的

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