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游戏是一种典型的劳动密集型产业

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原帖由 @混血王子  于 2017-1-30 06:09 发表
lz就没明白独立游戏为什么能发展起来。。。

在网络时代发展和个人开发能力突飞猛进的大背景下,游戏产业已经不再像过去那样有高准入门栏了。

游戏制作者这个群体逐渐向用户(也就是玩家自己)转移,玩家自己本身也可以成为制作者,消费者可以按照自己的想法和创意来制作属于自己的游戏,并且和有相同品味和喜好的人分享。

这就是独立游戏的最初发展起来的原动力,经济学上可以用Open Innovation (开放式创新)来解释。

因此,成功的定义发生了变化,能卖掉几千一万分的独立游戏就是成功的,因为这样的游戏恰好符合那几千个受众的喜好,也许世上大部分人把一款独立游戏当作垃圾,但是有那么几千个人却把这款游戏当作珍宝。有些众筹游戏获得上百万美元的资助,其实来源不过几百人。

很多玩家看到符合自己独特需求的游戏,可以掏上万美元去扶持(Starcitizen,Oculus),因此很多真正的独立游戏爱好者都是从募资阶段就开始挑选心仪的作品。

用普通游戏的传统标准来衡量独立游戏是否成功本来就很2,因为独立游戏本身就是细分市场,没有什么游戏像独立游戏一样对玩家进行如此严格的互相筛选。只有那些3A作品才会拼命世俗化,通用化,流水线化的取悦最多的消费者,同时越来越不敢有原创要素。这就好像用好莱坞流水线大片去和独立电影比较一样不知所云。

大部分独立游戏不需要精雕细琢,它只需要把针对目标客户群的创意点做好就行,其它部分只要达到及格线就可以。同时由于独立游戏的基数够大,它也代替传统游戏,担负起指引游戏未来的任务。

喜欢独立游戏的人至少知道自己想要什么,和lz这种只是因为无聊没事干,或者只是看到75%off就各种+1,然后转过头喷独立游戏不符合自己需求的人不是一类人。

本帖最后由 混血王子 于 2017130 06:11 通过手机版编辑
没什么玄乎的,就是占了平台的热度。
早十多年日本就充斥着茫茫多多同人游戏,不过仅仅在日本cm贩卖,所以虽然其中不乏良作神作,但是由于推广语言等因素,没在更大的范围火起来。steam独立游戏就是占了平台的春风,真要说什么制作水准,什么制作人水平什么比起大厂更知道玩家云云的,全都是扯淡。
所以停止吹独立游戏吧,一是告诉你们早十几年就有这种模式了,而是告诉你们本该是小圈子自嗨的,结果意外的变成叶公好龙,搞的一个个都是白皮社区里混的一样


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原帖由 @迷雾惊魂  于 2017-1-30 21:50 发表
那英雄联盟怎么自己做出来的,dota只是魔兽的一张地图,而且都是修改过无数次的,要没有魔兽根本就没有什么dota,说他抄袭一点问题都没有。而且对于魔兽3和早期的dota来说,那根本不叫类型变了,百分之七十都是根据魔兽的设定而来的灵感。
你这概念混淆一炮污好么。dota可以说是war3的一个mod,核心玩法已经脱离了框架,你见过人说cs抄袭半条命的么?lol在dota模式上做简化和微创新,这才至少是半个抄袭。我建议你重新学一下语文,抄袭两个字是什么含义



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原帖由 @混血王子  于 2017-1-30 12:56 发表
你知道十几年前只在小圈子里就行,我就要这句话,跟我说的没矛盾,平台就是互联网发展下的产物,早十多年前为什么独立游戏只在日本小圈子里,为什么现在可以借助平台优势发展壮大?用脑子好好想想这种发展轨迹和我说的互联网应用逐渐成熟的时代背景是否相符。

另外补充几句,早十几年前欧美小圈子一样有独立游戏,甚至现在很多大作都是起源于独立游戏,为什么当初零星的独立游戏在现在的互联网条件(平台)下可以形成一股势力,你再好好想想。

日本人自己抓不住互联网时代的脉搏,搞不出好平台,让steam抢到了市场,就说西洋人的平台都是些花招么?还是没看到本质

本帖最后由 混血王子 于 2017130 13:03 通过手机版编辑
是这样的,都挺好,我说的仅仅是被吹过了。我特别讨厌的一个现象就是一个游戏的缺点都能被“他是独立游戏啊”所掩盖。有一种类比,看歌手节目,拼的不是唱功,全在那里一哭二闹让评委打眼泪分,然后我给你个yes。wtf?所以说该吹的是steam,而不是所谓独立游戏本身,照你们的说法,陈一发早就把那些职业歌手秒的一天世界了,然后专业的仍然是专业的,这个世界需要有职业的也需要有陈一发。算了我也不知道我有没有表达出我的意思


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