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[专题讨论] 街霸2的平衡性系统是怎么设计出来的?什么时候能被开发到极限?

小时候街机房里,和现在看网战,完全是不同的玩法。
当时能打出重拳接升龙都是高手了,现在网战几个特定人物被摸到就一套死。
每个人招式众多,从90年代只用特定“赖招”,到现在很多中轻技灵活运用,这游戏已经被开发了30年。

感觉跟下棋一样,玩法无限多,不知道什么时候又开发出新玩法。我感觉设计系统平衡性的人是超级天才。

虽说有无限连bug,虽说后期格斗今天也一直有人开发玩法,但街霸2是格斗游戏的奠基者,万事开头难,最初设计是最不容易的。后面的游戏都可以借鉴这个了。

在我心中,街霸2是和初版超级玛丽一样伟大的作品,再加上生化2。都是开路先锋。


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引用:
原帖由 @manatsu  于 2019-8-15 13:45 发表
普通技取消必杀技一开始是个系统bug,但被人为发扬光大.
啊?这是bug?
如果是的话,也够良性的了,出了这么大bug,还保持了一定平衡性被玩到今天。



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引用:
原帖由 @我是龙猫  于 2019-8-15 15:03 发表
开发到极致的应该是KOF97了吧
我觉得不一定。

街霸2网战现在也经常无限连了,跟当年街机厅玩法天壤之别。

很多新人被开发,比如拳王。一套死。


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8人是没有晕点儿修正的。
晕了以后3连击接着晕,而且双击的普通攻击算2下。太容易无限连了。

但没事我就爱玩两把8人,有种玩降龙的感觉。

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楼上各位,我没说街霸2平衡性多好。
我意思是作为一个90年代初期的游戏,有一定平衡性,而且到今天还能不断被开发,这才是这个游戏的厉害的地方。
在bilibili上看,人物的使用率虽说不平衡,但彻底坐冷板凳的人物似乎也没有(我观察春丽用的最少)。

12人街霸就算有无限连,也不是随便就能用出来的,比某游戏的无限连难度大多了。

各位没考虑过,最初做街霸2怎么设计的吗?是否存在着一张参数表,设计各种招式之间平衡的?
我琢磨的是这个。当时没有其他格斗做参考,这个开头的设计很厉害。

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歪了。歪了。。。

我是想问问,这套游戏系统,设计之初是不是有类似于什么非常详细的招式性能表什么的,通过各种计算来设计平衡性。

因为仅凭想象,很难设计出这一套系统出来。

现在我们不停开发,只是在这个表中摸索。

不知道有没有表达清楚我的意思。

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或者说,现在有图像引擎。

那所有格斗游戏是不是都有自己的招式引擎?

要不各招之间相克怎么定下来的。而且这么多年都在不停开发,这套引擎肯定有复杂性。

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类似于
下扫腿 5帧 攻击范围 下段 可取消 可。。。。。


这样的东西。


我觉得有。而且没有公开过。

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我觉得这套东西特别吊。

图像引擎到现在能复杂100倍。
这套东西从街霸2就至少可用了,到现在也是修补。街霸5的这套东西比街霸2复杂不了太多


这个意思。

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这种招式引擎 决定了这个格斗游戏的特色。

街霸系列里 3.3的这个表最细腻。

snk里,侍魂2这个表最独特,净些有意思的小动作。


我最近就琢磨这套东西是什么。

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我就问问有没有这个表。。。

我也不懂。有没有人知道。

这怎么还能吵?

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引用:
原帖由 @manatsu  于 2019-8-15 19:16 发表
https://games.takiba.net/sf2/sf2ind.html

日站的帧数表之类比较深入的研究
对!我就是问这个。

我觉得这种玩家的研究,是在黑盒状态下摸索出来的。

开发商应该自己有个详细的表,比玩家看到的更完整。

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引用:
原帖由 @manatsu  于 2019-8-15 19:24 发表
厂商的数据应该是社内机密不予公开的,FANS的自力研究已经很厉害了
我琢磨格斗这套数据就跟棋盘似的一套东西,环环相扣的。

这是游戏的精髓,肯定不公开。

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