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[新闻] 阿伦醒醒关于分辨率的官方回复

引用:
原帖由 D-JoeV2 於 2010-4-19 19:16 發表

他不叫討論分辨率
對岸的nukeduke倒是,他還在分析中
http://komica37.dreamhosters.com/27/index.php?res=374446
http://komica37.dreamhosters.com/27/index.php?res=374474
真是奇怪的作法,這樣能省到多少性能嘛?
還是單純就是為了4xAA降低解析度,然後在別的地方消耗更多性能...

[ 本帖最后由 allensakura 于 2010-4-19 19:33 编辑 ]


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引用:
原帖由 愛遊戲 於 2010-4-19 22:00 發表
我覺得爭論geomentry和rop還有HUD的原生分辨率已經沒有任何意義了,即使最後的確定並非所有的都是540p,那也無關緊要,因為已經看了這麼多實際畫面,我已經非常確定遊戲畫面一點都不清晰,細節大打折扣,和官方放出的 ...
不,意義可大了
因為540P和720P的shader性能消耗不是一個級別的,至於poly解析度那個沒消耗什麼性能
不過這玩意是數不出來的,目前判斷解析度都是靠數MESH邊緣

[ 本帖最后由 allensakura 于 2010-4-19 22:07 编辑 ]



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引用:
原帖由 愛遊戲 於 2010-4-19 22:31 發表
說句良心話,這畫面要是達到原生720p其實效果是非常好的,說是360上頂級的一點也不過分,不過就是由於模糊降低了整個質量,確實是非常的可惜。

個人氣憤 ...
如果玩概念打太極能生出這麼長一篇說明文還夾了那麼多玩意,我倒是覺得這說明文假的成份應該不高,remedy很令人期待阿
反正是真是假沒人數的出來,愛信不信了
不過80MB的Frame Buffer到底怎麼做到的?這個數字打遍天下無敵手了


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引用:
原帖由 tommyshy 於 2010-4-19 22:47 發表
ALAN這個遊戲的高清視頻我一直都在關注,從去年的演示到今年,我沒發現任何一個我看過的演示視頻達到官方截圖的這種效果。
官方截圖當然是基於pc的,4年前的pc實機演示就有這種高度了
不過pc版取消了

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引用:
原帖由 倍舒爽 於 2010-4-20 00:37 發表


是沒有~
幾何部分是軟upscale的~
但其他都是720p做的~


我用官方的說法吧,跟大家傳統的原生分辨率的定義不同~
大家的傳統就是幾何分辨率是多少,原生就是多少~
b3d數毛大大們數的就是幾何分辨率,其他的 ...
正好相反
ps3沒有專門的upscale晶片,這是xo才有的
所以ps3之前好一段時間都只能橫向拉伸,還有介面和實際遊戲解析度不同的情形
不過畫面通過upscale晶片再回去重新渲染加後製那是不可能的事情,因為訊號輸出的是單向的

[ 本帖最后由 allensakura 于 2010-4-20 01:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 於 2010-4-20 01:28 發表


就是因為這個單向輸出的原因。。
而且就算雙向的,也不可能把幾何部分回爐加上其他元素吧。。。
所以我才推理aw的幾何是軟upscale的~

當然,xo如果有這樣的晶片,那就說明這個遊戲不可能用到了~
除非是108 ...
沒什麼軟upscale硬upscale,更不可能跑去upscale晶片再回來,就算可以那延遲也可以讓他變成不可用
說穿了其實就是Deferred shading,只不過一般的情況下渲染解析度有可能更低,AW卻是一反常理的更高
AW在光閘化的過程中是564P+4xAA沒錯,但在渲染時卻是(可能大部分)以720P渲染,最終像素輸出是720P
KZ2是光閘化時是720P+2xAA,渲染時部份特效是用更低的解析度(360P)渲染,最終像素輸出也是720P
不過真是難以理解,一般來說shader性能和frame buffer頻寬造成的瓶頸遠多於polygon生成,渲染解析度比光閘化解析度更高的例子很少,因為這很明顯更耗性能

[ 本帖最后由 allensakura 于 2010-4-20 03:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 愛遊戲 於 2010-4-20 18:14 發表
人家吹是吹了好歹也弄出來了點像模像樣的東西,也還得到業界的公認.sf就是有資本炫..在事實面前只能低頭,胡扯不能改變現實...
炫什麼?頑皮狗、螃蟹廠搞那麼多奇怪得東西說穿了就是在拚命擦屁股,很多玩意根本毫無通用性,出了PS3這個平台就是進垃圾桶
MS弄出的像模像樣的東西可多著了,不過沒什麼變化,大家都照著做
不過很顯然MS在技術上不錯,但美工經驗不怎樣
話又說回來,AW的開發經驗搞不好也是XO專用的,這樣就可以解釋為什麼PC版取消了

[ 本帖最后由 allensakura 于 2010-4-20 18:46 编辑 ]

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引用:
原帖由 superjay 於 2010-4-20 18:43 發表


05年的techdemo確實是最美的。。。之前認為是場景宏大而開放式的。。。

現在看起來更像是一橋段腳本安排精妙的單線「闖關」遊戲了
對的
最早我以為是沙盒遊戲,但是現在更明顯是全電影腳本化
至於結果怎麼樣,劇情爆走得可能性可以說不小,炸藥博士準備噴貼吧:D

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又不是不可能,延遲渲染的東西越多越複雜所需要暫時儲存的資料量當然就越大
80MB就是他為了儘量榨出所有的shader性能,所進行「延遲」渲染的東西非常非常多,大概把過去不能延遲的都延遲了
光是這一點remedy的技術力就把螃蟹廠什麼的都比下去了
不過這樣做消耗的頻寬和記憶體都會非常驚人

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