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[新闻] 【Crysis 2】最新画面(3月5日)

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原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 18:08 发表
看看图中人的腿和飞起的石头,这是基于单个物体的动态模糊...比铁拳那个垃圾运动模糊漂亮多了..kz2有是因为延迟渲染才做到的,360因为edram做延迟渲染很困难,这东西360版会出现吗?拭目以待!!
基於物體的動態模糊跟延遲渲染有J8關係?


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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 21:40 发表
我没说有绝对关系,但是用延迟渲染的方式处理更容易效率更高.
延遲渲染是要省shader性能,減少渲染的性能開銷
object based motion blur靠得是多邊形性能和fremebuffer頻寬,而這兩項都是XO最強的強項
KZ2有object based motion blur?沒注意,等下看看

[ 本帖最后由 allensakura 于 2010-3-5 21:46 编辑 ]



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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 21:42 发表
铁拳那个一开,吃了大半的分辨率.
技術的NAMCO管他做啥
object based motion blur早就被XO的遊戲用到爛掉了
卡婊的遊戲基本都有,DOA4也早就有了


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KZ2有嘛?看了一下沒看出來
找到的遊戲截圖也沒看出來
看到的都是基於畫面的動態模糊

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 21:57 发表
kz2的engine技术文档里边很详细,而且提到它效率很高处理很方便,具体细节忘了.
你記錯了
Post-Processing Pass
‣ Highly customizable color correction
‣ Separate curves for shadows, mid-tones, highlight colors, contrast and
brightness
‣ Everything Depth dependent
‣ Per-frame LUT textures generated on SPU
Image based motion blur and depth of field
‣ Internal lens reflection
‣ Film grain filter

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-5 22:10 发表
不会哟!!!

这张图明显可以看出来.
不對,這不是object based motion blur
裡面早就講了這是screen-space 2D motion
你沒發現模糊僅僅止於目標物體,而不會對其他地方產生遮蔽嘛?
他僅僅只是判斷目標物體在畫面平面移動的向量去做像素混合的後製效果
真正的object based motion blur是會對後方產生遮蔽的半透明效果,作法是重復生成物體的多邊形再做混合
因此不能拿後製特效,要在光閘化之前做好,要不然Z軸判斷搞死你

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