魔神至尊
精神分裂
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FM3 的荷重变化速度实在太快,基本上不能算是一个“游戏的系统”,所以才会在文章中提出反对意见。我们从真实角度来说,车辆平衡这个东西在你踩下刹车之后,可以变化的余地就已经很小。根据车型不同,可能有不同的可以调整的空间。问题是,这种东西对于一般玩家来说,是难以控制的 —— FM3 深知如果完全拟真后的后果:赛车会很容易因为误操作而甩出赛道,所以又把荷重转移错误之后的车辆反馈做的很慈悲。用个不是那么恰当往的例子:滑板游戏中做平衡动作中,我们会发现用于玩家控制平衡的滑块,通常都在在平衡位置移动较慢,在接近摔倒时比较难以控制。而这个例子用在 FM3 上,则是反过来的:在平衡状态时,滑块移动速度很快,在接近摔倒时有着重新救回的机会。我们当然可以好的方面说,这个系统易学难精,或者说可以拉开车手见水平的差异,或者其他什么别的,不过你觉得呢?
如果没有了刹车的意志,那么刹车带来的一切都没有了意义。譬如什么是刹车点?刹车与方向的配合而产生的荷重转移又是什么?为什么弯角会选择不同的位置松开刹车?当这些都不存在之后,一款拟真竞速游戏的核心游戏内容便受到了冲击 …… 或许我们再举一个不恰当的例子来充个数:格斗游戏中的出招复杂度一直是该类型游戏的重要门槛之一。近年来的格斗游戏,在出招的帧数精确性上总的来说是在不断放宽的,至少相比起90年代的那些作品相比,可以说是天差地别。但是如果我们为了降低上手,便把各种连招、大招直接做成快捷键(我们先放下按键数量问题),那恐怕就不是那么合适了。毕竟“出招”的时机和变化还是玩家要去“玩”的东西。 不过说真的,是否应该自动刹车这个问题,FXCarl是持开放态度的。究竟大众喜欢怎样的方式,只有实验更多的方案才会有结果。
但是,倒带提供给了偷懒的机会。如果我们制定一个战术计划之后遇到了变数怎么办?或许我们不想再重新规划一套,或许赛程距离已经不够。于是我们会选择倒带,倒退到什么时候为止呢?倒退到我们的计划还没出岔子的时候。但是这样其实还是有着隐藏的问题,那就是——为什么我们会认定我们的计划是正确的呢?或许我们计划的一部分其实是有错误的,有着高风险,但是倒带帮助我们抹平了这个风险……这会让联网对战的初期体验倍感挫折。 也许你是对的,没有完整的规划必然战胜不了真正的对手。只是,作为一个工具,在不同人手中有不同的用法。倒带是一把万能钥匙,无论是新手还是老手,都可以从其中获益。或者说获得捷径,就像开卷考试。
FM3 的 AI 行驶风格的确很像“联网对战”。FM3 中的 AI 并非完全是以“优雅”的方式在驾驶。这有一个尺度问题 —— 如何判别自身是否具有优势。我们可以先回头看一下 GT。 GT 的 AI 是典型的逆来顺受型。你完全不必担心 AI 和你主动产生车体接触,它们只是不断的退让,退让,甚至撞上障碍物。为了解决玩家欺负 AI 的问题,GT5P 在早期版本中加入了一个极为严格的惩罚系统:几乎是碰着就断你油。这套规则对于 AI 来说影响不大,考验的主要是玩家。 回到 FM3,FM3 的 AI 比较豪迈,不介意和玩家产生车体接触,对于自身线路的要求也很强烈。自然我们可以用退避的方式来选择处理方案。但是我们会发现:只要 AI 的前轴超过了你的车身腰部(具体位置不是特别明确),它们就会认为它们取得了优势,而不再顾忌。而其实只要后追车的前轴没有超过防守车的前轴,防守车就可以对进攻车施压——挤压路面空间这种事情自然不再话下,只要不是恶意并线,后追车没有不退让的道理。退一步说,就算是齐头并进,谁先谁后没准也要几个弯后才知道呢……凭什么AI就可以顶着我的车门踩油门了?当这是 BTCC 哪 ~ 如果我们继续在这个方面打游戏比方的话,FM3 就好像欠缺行为判罚的足球游戏 …… 当然我们也可以踢出高质量的比赛。 这两种环境下培养出的玩家也有些微的区别。在 GT5P SpecII 之前,曾经有一番景象让人忍不住泪流满面 —— 一群互不认识的玩家开着 F430 头尾连接的通过富士高速的下坡减速弯而不擦不碰。虽说这种场面完全是依赖于恐怖到死的惩罚系统,但这种亲身经历真的很特别。在 FM3 的对战中,的确驾驶体验和单机也是差不多。玩家和玩家之间偶有冲突,但总体气氛良好。比较可惜的暂时还没有在 FM3 中看见类似前面体验的赛局,但因场次稀少也不好冒下优劣的结论。
原帖由 FXCarl 于 2009-12-10 03:00 发表 我们怎么知道什么时候悬架的阻尼用是 SlowDamp(Rebound) 什么时候是 FastDamp(bump) ?很可怜,玩家不知道…… 更有趣的是,其实 SlowDamp 和 FastDamp 之间并不是一个开关的关系 …… 这意味根据阻尼筒的压缩速度下,其实真正的阻尼值是一个不等于其中任何一个值的中间值。那么问题继续: 这个中间值是怎么算出来的?很可惜,前面说了,不同厂家的阻尼筒完全不同。模拟方式各种各样……同样杯具的,玩家不知道游戏模拟的是那种…… 此外,还有一个有趣的特性叫做 Lockup。就是当冲击瞬时速度达到一定时,阻尼筒很可能会来不及反应而产生一个硬支撑的反馈。问题是,游戏有没有模拟这个特性?这个 Lockup 发生的冲击速度是多少,或者说什么情况下会产生 Lockup ?继续杯具,玩家不知道……
原帖由 零太郎. 於 2009-12-10 10:00 發表 用輪胎去壓路肩時會失控通常反應兩種情況。 一種是懸掛沒有調整好,比如調的過硬而導致避震沒有緩衝區域,導致車身彈跳時沒有足夠的伸縮力來抑制上下劇烈的抖動。 另外一種是路肩過高,車輪壓上去後單邊輪胎長 ...
GT5P的動態行車線系統比較有特點,基於一些有意思的命題: 命題一,在一條封閉賽道上,最佳線路是統一一致的。 命題二,在一條封閉賽道上,車輛性能的極限由輪胎決定。
最嚴重的就是動態基準的問題。因為紅色和綠色的範圍會在玩家行駛的過程中不斷變化,所以玩家其實並不能清晰的明確正確的駕駛操作位置——究竟什麼時候應該踩油門,究竟應該什麼時候踩剎車。甚至最嚴重的情況是,在過彎過程中,一腳油門下去,線路紅了。鬆開油門,線路又綠了。飄擺不定。用個簡單的比喻,如何才能用一根有彈性的尺子來測量物體的長短呢?