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[其他] +++++为什么把《GT赛车》称为“美工”赛车

引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-1-3 19:37 发表
记得以前就和 PHT 讨论过 ~

GT5P 的车身是 BRDF 的 …… 找辆车,譬如 F430 在选择颜色的界面按住方向键让车漆一路自动切换过去就会发现奥妙。不同车漆不但颜色不同,车漆的 ClearCoat (外面最光滑的表层漆) 和 ...
我聽過的說法是車體上得溝槽導角如果使用NORMAL MAP的話會佔用過多寶貴的FRAME BUFFER頻寬和記憶體
所以才出此下策


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引用:
原帖由 级替四 于 2008-1-3 20:24 发表
NORMAL MAP贴出来的缝隙近看效果是很勉强的。
那Bump Mapping呢?
不過這不屬於DX9的範圍了



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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2008-1-3 21:24 发表



在战区很久没过这么有营养得帖子了。。。

尤其比一些自我感觉良好光是炫耀文采的实际多了。。

期待你更多得贴。。

其实我担心gt5在阴雨天下的表达力,gt5p很好地演绎了直射光。。
阴天下都是漫射光, ...
PGR4陰天也是影子全無,不過車內車外自投影還是有的不過不明顯
車體反射跟GT5一樣偷工,不過KZ2有GI嗎?
如果你說要有GI的話FORZA2是第一個有GI(全局光照)的遊戲
TURN10美工不行.建模不行但3D技術上相當的牛B
不過MGS有時後實在太過要求3D技術力的表現
HALO3沒事搞個那麼牛B的HDR幹麼?

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-3 21:44 编辑 ]


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引用:
原帖由 天马山呼唤你 于 2008-1-3 21:24 发表

硬件专家棒槌说GT5不是HDR 是BLOOM
是HDR
但精度肯定不高
大概是NAO24的等級
反正其實也沒差
表現力到了就好

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2008-1-3 21:52 发表


据说kz2当时技术文档说什么带有光能传递和热辐射传递得。。
不过其实我不大信地。。觉得太夸张了。。

fm2是传闻有gi吧。。。

实际看好像没有。。
自己比較一下就知道
FORZA2在車身打光上與GT5有很大的不同
PGR4反而跟GT5相近
再看不出來
去車庫開一台白色的NSX-R
車身那種近似半透明白玉的光源擴散效果就是GI
不過GI對金屬反光不是那麼有用
再好的3D技術也是要有好的美術調整
CRYSIS也有GI阿
不過遊戲還是遊戲
遊戲裡的GI效果跟那種花幾個小時RENDER的圖還是不能比

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-3 22:19 编辑 ]

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Real Time Global illumination其實也只是個總稱
要到達這個效果也有很多種方法
FORZA2裡用的應該就是ATI在DX10.1中提出的

以indexed cube map主要作法,deferred rendering節省性能

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說實在話
我實在不想回天師的貼子
不過基本上看不出GT有什麼XO辦不到的地方
每車20萬多邊形?RSX就算靠SPE強力援助還是差C1每秒近1億
SHADOW MAPS表現?這可是ATI R5XX系列的強項,C1所支援的SHADOW MAPS精度更高
HDR表現?這可是RSX的軟肋,有FPHDR可以用誰想用nAoHDR?
到達1280*1080所需的像素填充率?已經好幾位製作人說這方面C1比RSX強多了
MOTION BLUR和AA所需的FRAME BUFFER頻寬?PS3把所有的理論頻寬加起來不過40G/s,XO可是256G/s
記憶體大家都知道,當然虛擬內存技術除外:D

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-1-5 23:21 发表
下文是假设,仅仅是是假设 ……

GT 有一点可以秒掉 360。那就是车辆的物理模拟 …… GT 的图像技术并不惊人,可能甚至有人怀疑那些 SPE 是不是去睡觉去了 ……

如果开发人员不是傻子,那就是 SPE 肯定拿去干别 ...
跑不動就簡化麽,同個物理引擎少算小數點幾個位數99%的人大概都感覺不出來
SPE理論很強,實際上會受到很多影響,作業系統就佔用一個SPE,CELL的L2快取只有XCPU的一半大,Xenon的PPE又是加強過VMX-128的版本,而且SPE浮點強但在AI所需要的整數運算弱的可以,實際差距遠不到2倍
再者現在我實在感覺不出來GT5P在物理哪裡進化了...
至於那個LFS,我認為X86架構CPU的浮點運算過弱才是主因,QX9770還打不過Xenon更別提CELL

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-5 23:57 编辑 ]

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我還以為天師會拿RSX的2T數據出來說嘴
友情提供一個數字,C1的理論最大多邊形是每秒20億,RSX是2.7億:D
再提供一個訊息,RSX的TMU單元是跟PS綁在一起的
還有SPE理論數字再強,終究會卡在RSX的處理量上面
RSX看數字是沒有差這麼多,不過G7X的架構和過小的頻寬限制了RSX的性能

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2008-1-6 17:17 发表


你的水平其实和天师大概是一个级别的
我知道我在胡說:D
歡迎天師戳破

不過上次你居然說出PGR4車內車外都沒自投影這個比較讓我驚訝

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-6 17:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2008-1-6 17:51 发表


你有事实拿来否认么?
我本來以為沒有
但確實有
只是真的非常的不明顯
不信你下次自己仔細看看
你大概是因為路面那個影子害你先入為主了

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-6 18:20 编辑 ]

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我剛剛發現zhuliang和RacingPHT 其實都沒有說錯
PGR4有自投影又沒有自投影
因為最新的更新檔把PGR4的自投影關掉了!不論車內車外都是
我在此向RacingPHT道歉

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-6 20:14 编辑 ]

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GAMESPOT的圖也會刮漆阿

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我不扯了
更新之前PGR4車內車外確實有自投影,更新過後只剩車手本身還有自投影效果,我剛剛更新所以很清楚
以官方最新更新檔為準,PGR4確實沒有自投影

這是也不是第一次了
FORZA2的第一個更新過後我就明顯感受到紐約賽道的車體反射更新率變慢了

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-6 20:46 编辑 ]

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2008-1-6 20:44 发表


MARK一下。
你輸定了
PGR4官方放出來的CG影片只有5個
The live action TV spot
Bikes in Macau
Snow in Nurburgring
Rain in St Petersburg
PGR4 Announcement Trailer, X06
大家可以去官方看一下有沒有任何刮漆的畫面
http://www.bizarrecreations.com/games/pgr4/videos.php
有找到任何其他CG畫面的歡迎補充

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-1-6 21:04 编辑 ]

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