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[业评] 回首Halo 1,一款存在严重缺陷,但至今仍未过时的游戏

楼主能否把内容小节分清晰点吧,关卡归关卡,武器归武器的,看起来更舒服点。

关卡和场景的观点,非常赞同。(武器现在看来我觉得是过时了,毕竟数量就不能比)

halo1虽然很多场景的贴图建模是重复的,但在一关里变化很多,更重要的就是叙事节奏,我以前一直想喷halo5的就是这个,那时候我没想到这个词,说的是关卡衔接。halo3这点虽然做的没1好,但还不算生硬,r的确是有点象1的,就是那种一开始不告诉你要干什么,让你慢慢去探索,随着关卡的深入和场景的变化,无论是游戏内容还是剧情都开始层层推进,高潮迭起,甚至我觉得4起码在这点上都有点象1和r,(顺便说下神海4这点因为要交代的东西太多,前期是有点乱的)。以前对战役研究没那么深,玩多了就知道差距,要在战斗节奏,叙事手法,场景变化和关卡设计之间做到最好的平衡点,是需要功力的,而且还需要点运气。5是彻底的打完一关来个过场换个场景,关卡完全碎片化,比2和3都严重的多,很搓。

提外话,我记得你好象以前和别人说halo1的时候扯过战争机器1,还说类似战争机器1的关卡比halo1更什么什么(好象是好?)的云云,可能印象中有出入,大概是这个意思,我没明白是什么意思。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 11:51 发表

H4的自由度不高,比Reach还低,但是探索新世界这点的节奏跟1差不多
H5用我之前的话形容就是,玩家埋怨H4的自由度比较差,343觉得把场景变大自由度就够高了,就可以回到H3的水平,但是敌人还是以远程为主,结果就变 ...
果然我之前两点都感觉对了,4代的确在探索节奏方面象1,5代的地图大而无用。

不知道这种游戏内容有条有理有章法,在游戏制作里是属于哪个部分的责任,还是说是游戏制作人一开始就没有宏观设计好,不把这个问题解决,halo6也是堪忧。

机器1的关卡质量,我觉得不算是很平均,比如第1关和2,3关,差距不小,第4关也有这感觉。因为就个人感觉来说,机器1和halo1都有一些让人觉得比较厌烦的场景战斗,但反过来想,如果没有一些比较温吞水的关卡战斗,出彩的地方就没那么出彩了,所以重制我还是倾向于内容不变的,因为万一把原本一般的关卡改的更好了,其他挺好的关卡也许就感觉没那么出色了,更何况考虑到牵一发可能动全身,最后要面临的问题都不亚于设计新游戏,还是算了。



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 12:24 发表

这种事我说不好
因为Halo的开发跟一般FPS不一样,很多情况都是剧情主导,简单来说就是导演和编剧提前规划好下一作舞台是什么,然后围绕剧情给出具体的关卡和武器机制

如果说H1剧情的最大亮点是什么,那就在于, ...
只能听天由命了?所以我才宁愿有本世代别出halo续集,而是把3和R好好重制的想法。如果6还是5的战役素质或者只比5好那么一丁点,落差还是很大。作为玩家,有时候的预期和现实之间的落差简直不可思议,4虽然自由度和网战不怎么样,但开启了一个新的世界观,让人有探索和求知的欲望,没想到5就直接把预期的美好全部打碎了。

另外祈祷质量效应那边千万别也搞砸了,halo和ME是我最喜欢的跨星际科幻游戏了。


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顺便问下护甲锁为什么都说是小李子磕头?这是什么梗?

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-2 13:08 发表

因为护甲锁的动作看上去很像磕头
Reach对战经常出现两个人打照面先磕头为敬的情况
那为什么说小李子?

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引用:
原帖由 ddaaii 于 2016-6-2 13:11 发表
posted by wap, platform: iPhone
小李子给老佛爷磕头啦
还以为是刚拿奥斯卡那个小李子

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