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[业评] [原创] TPS之王的崛起和堕落之路-战争机器系列的回顾和展望

战争机器系列是XBOX360时代诞生一款3A级TPS大作,无论是销量还是口碑都是独占游戏里的顶尖杰作。本人为铁粉以个人视角,带玩家重新回顾这个系列的诞生,变迁以及对未来的展望。个人主攻战役,网战一带而过。

战争机器1
剧情

很多人对GEOW系列的剧情是持可有可无的态度的,卡马克说过射击游戏的剧情就和毛片的剧情一样,有理所当然,没有也无所谓。其实GEOW系列在射击游戏里的剧情绝对是上乘的,剧情非常重视角色性格表现,当年很多玩家对1代战役里的队友间的俏皮对话赞不绝口,这种玩家操纵角色,角色互动对话的手法,后来被ps3神作美国末日发扬光大,但早在机器1里已经被很好的使用了,风趣的对话对角色的塑造和剧情的描述是非常成功的。1代的剧情以世界观探索为主,剧情尽量简单明了,毕竟当时不知道会否大卖,挖掘过多了得不偿失,但只要细细品位仍不乏亮点,上司训斥,战友牺牲,BOSS慑人登场,战友之间口角等等都体现了粗犷世界观背景下剧情的细腻,这些内容在重制版中重新制作的过场动画得到了更生动的绘。07年左右我在优酷上看到一段战争机器1发售前的官方概念宣传视频,这款视频是以动态图片连接的,主要讲述锡城星球上城市里接二连三的小孩失踪事件,能源枯竭,宣传战争英雄马库斯等桥段,可惜当时没有收藏,也记不得具体名称,如今是找不到了,这也说明制作组一开始是对游戏的未来有一定程度的野心。

马库斯被关在监狱的截图




画面

游戏不象HALO那样场景比较开放,以一本道巷战为主,所以有足够的资源赋予画面更好的表现力,就算这样最后EPIC的升级512MB的建议仍然被微软接受了。1代的画面以黑暗压抑风格为主,配合少许的恐怖气氛,主角造型彪悍,肌肉壮实,身穿金属质感一流的厚重盔甲,光是看角色的模样玩家就可以体会到这是一款男人的游戏。虽然以如今的审美来看,1代老版黑白电视一样的画面已经完全落后,贴图细节粗糙惨不忍睹,虚幻3早期的贴图材质油腻感太强,主角的五官形似野蛮人一样甚至可以说是丑陋,但在当时这一切为战争机器系列奠定了一个暴力美学的基础,之后的1代终极版很好的改善的这些缺点,画面风格不再是乌黑一片,主角的身材仍然强壮,但皮肤和五官更加接近正常人,以至于一些玩家开始接受不了觉得太gay,但事实证明这是正确的选择,现实中的猛男前有州长隆哥,后有迪塞强森,肌肉强壮的同时颜值都不算差。


马库斯最早的3d概念形象和老版1代也有很大差别






让老版的环境和角色在保留风格的情况下以更精致的姿态展现给玩家 终极版功不可没











巴德的变化 老版的容貌完全可以用兽人来形容





马库斯的变化 老版过于暴戾 新版做了改善但霸气仍在




柯尔





武器

游戏的武器分类不象HALO那样明显区分种族,但是特点也非常鲜明,不同的武器有不同的鲜明手感,在特定的关卡遇到特定的敌人配置,不同的武器会有截然不同的打法和效果,对武器有不同口味的玩家各自也有不同的优势,虽然个人很少涉及网战,但网战里的顶级高手甚至能达到狙击盲射爆头不低的命中率,可见武器系统的设计水平。为了增添玩家的爽快感,制作组特地设计了射击游戏界独此一号的完美快速上弹系统,只要玩家的子弹没有装满就可以主动尝试完美装填,装填成功后子弹的攻击力也会大幅提升,也许是心理因素,只要完美装填,玩家基本都会有一丝快感,不得不承认制作组很恰如其分的抓到了玩家的G点。奇怪的是这个成功的系统这么多年始终没有被其他射击游戏借鉴,也许是其他制作组都觉得他们的游戏不适合战争机器这样独特的系统吧。

操作

战争机器1开创了一个新的标杆,就是TPS的标杆,结合生化危机4的越肩追尾视点和杀戮开关的掩体系统,加上非常爽快硬派的操作手感和射击手感,一时风头无两,顶尖的3A游戏素质配合微软的大力宣传和耐玩的网络对战,这个系列顿时成为微软独占的第二把交椅,当时在玩家圈有新一代魂斗罗的美称。很长一段时间内,索尼的剧情类独占没有一个同时在画面,销量和评分上可以抗衡。此后的TPS游戏都有战争机器系列的影子,战地双雄就是一个典型,甚至消灭敌人后的声音都在向战争机器致敬,生化4的抄袭续作生化5都设置了一个类似战争机器按键的操作模式,可见其影响力。众TPS诸如雷作量子理论和庸作50分防弹,准佳作二进制度领域都是如此,你可以经常看到玩家说这游戏很象战争机器诸如此类的言语,由于战争机器本身非常强势,TPS类型里基本没有抗衡,也导致了这个类型的游戏没有象FPS那样百花齐放,虽然TPS最终还是没有达到FPS的盛世,但是很多有TPS元素的AVG的确都开始崛起了。


失落的星球2也曾借用马库斯和多姆的模型来增加人气




好莱钨著名电影内也曾出现过战争机器 影响力无处不在










游戏性

战争机器在量级上始终不比HALO,关卡设计的发挥空间被限制不少,但就初代来说还是可圈可点,在当时没有明显缺陷,我认为巷战的精髓,是压制和反压制,而不是偶然性,容错率不能太低,但作为可回血的射击游戏,也不能让敌人在对面循规蹈矩的和玩家对射,毕竟玩家的血是可回复的无上限,如果这点被放大化,游戏性就堪忧,战争机器1在一本道的路线基础上以狭窄道路---迂回场景---狭窄道路---迂回场景不断交替,敌人AI在当时也是相当不错的水平,会压缩和包抄,高难度下低能队友指望不上,如果玩家不合理利用场景和时间优势消灭敌人,最后会在没有任何掩体死角的情况下被屈死。1代的流程节奏以现在的眼光都是系列里顶尖优秀的,虽然在一些关卡的场景有重复,但瑕不掩瑜,第2关夜行蝠第3关深入矿场和最终关火车那样的经典设计,敌人兵种不算多,但配置合理,有挑战性,BOSS战既有狂暴女兽人这样的追踪者类型BOSS,(多数玩家都表示第一次遇到吓尿了,相信很多年后都记忆犹新)也有兰姆将军这样难度在游戏历史上都排的号的最终BOSS,为了不让单人玩家疯狂难度打最终BOSS玩到砸手柄,还有一个卡位良性BUG,在终极版也有保留,足够厚道。

战争机器1的横空出世,是射击游戏领域的一个里程碑,当年获得超过30个媒体的年度最佳游戏荣誉,也获得了VGA年度最佳画面,为游戏引擎大场EPIC做了一个无比震撼的广告。他就好比当年PS的合金装备1和生化危机1一样,不仅掀起了一个游戏类型的旋风,也奠定了一个操作类型的基础,虽然说生化危机4才是如今TPS类游戏的最高始祖,但没有战争机器1以此来发扬广大,就没有现在第三人称游戏里枪械的操作模式。


战争机器2

1代的成功,让2代背负了最高的期待,制作人CB是一个很有想法的制作人,战争机器2不能再把1代的黑暗压抑风格简单的故伎重演,世界观和战场必须更加全面的展现在玩家面前,可是战争机器的世界观没有HALO那么大,而且是注重画面表现的游戏,所以战场无法象HALO那样更有自由度,在这种情况下要表现出更大,只有靠演出效果。所以2代的最终流程更注重剧情和演出,战友间的俏皮话一如既往,为了展现世界观,剧情明显更加主动表达了,主线是进攻兽族的地底核心,副线是多姆寻找爱妻,实际上副线更加吸引人,其间一路辗转,直到最后真相浮出水面,其实剧情本身没有特别内涵之处,上世代欧美游戏的剧情高峰是生化奇兵和辐射等RPG类游戏, 战争机器这类游戏始终是爆米花式,相比那些讲究剧情深度的RPG始终只能在浅表的演出效果上做文章,但在射击游戏的领域,已经相当的出色了,这些提升对游戏的故事背景和世界观是负责的。


2代女主角安雅的最早3d形象可以说是丑陋 被放弃理所当然





2代的画面更注重美术表现,场景变化更加丰富,虽然要照顾更大的场景和更多的特效,贴图质量还是保持了较好的水准,不过主角的盔甲质感还是下降比较明显的,敌人杂兵的多边形也是大幅下降,但这一切都是为了更好的游戏气氛和表现力,以360有限的机能来说,能做到实属不易,游戏也得到了当年VGA年度画面奖提名,美术设计功不可没。但是基于虚幻3引擎还没有彻底改善,特效落后和贴图材质油腻感的致命缺点还是没有改正。


2代的画面以如今的眼光来看 法线贴图过于滥用了





由于2代更注重剧情演出,游戏的流程改变很大,关卡中时不时的脚本明显增加,场景设计和敌人的行为更多是为和玩家对射准备的,就算是很多看似可以迂回的场景也完全设计成了给玩家赶路的用途,很多关卡缺少一代那种和敌人周旋的感觉,演出的效果的确让一些关卡非常惊艳,比如盘洞兽体内的一关,在体验上是很震撼的,但本质上缺少游戏性,所谓的战斗机制就是一路冲下去而已。不过这并没有使2代的游戏性下降,更多样的敌人兵种,更丰富的武器,更刺激的载具战,丰富多变的场景,以及一气呵成的剧情流程所展现的探索感还是让2代的战役得到了极高的评价,各种演出效果只是为了交代剧情和体现战场气氛,对游戏性的遏制还是有限的。如果说2代还是明显的缺点,就是BOSS战不够刺激,虽然制作组完全可以以武器和载具的改变导致BOSS战杂兵化来自圆其说,但终究不过瘾的还是玩家。比如在盘洞兽关卡体内的最后来一个小的虫子,但是体形对于主角们已经足够巨大,一番恶战后主角才将之打败再把盘洞兽的心脏切开,那会给流程增加不少刺激度。

战争机器2看似战争场面更大了,本质上是演出的功劳,游戏的战斗模式并没有扩大。就2代载具对游戏的改变来看,也曾经有过讨论,其中一个例子就是有玩家提出巨型冲锋车应该改为让几个玩家一起操作,场景扩大,大大提升游戏性,但结果也是显而易见的,游戏方式完全改变,画面素质大幅度下降。战争机器系列究竟应该怎么进化?这是一个难题,因为战争机器是TPS之王,其他TPS或者有TPS元素的游戏更愿意借鉴战争机器的优点,可战争机器本身作为这个类型已经足够优秀,游戏的风格也很鲜明,不是想借鉴其他游戏就手到拿来,必须符合游戏本身的特点。

战争机器应该学HALO吗?我认为不应该,世界观不是一个量级,不象HALO以星系为单位来做故事背景,战争机器的世界观就是在一个星球上而已,制作组一开始就没有想把游戏做那么大,所以你会看到游戏里有黎明之锤这样逆天的武器,JACK那样先进的机器人,可连喷气式战斗机都没出现过,科技树的畸形明显是制作组特意为之,如果把人类的科技做的太过强大,兽族的压迫感就荡然无存了。我认为战争机器2的战役除了最终BOSS为了剧情一带而过比较无聊,仍然是优秀的,和1代各有千秋,不分高下,一起排在系列前2。


战争机器3

战争机器3的内外在风格,都改变了不少。

外在的画面,因为虚幻3改进版的提升,特效相比1,2代提升了不少,贴图材质也没有那么油腻了,但是画面风格转变更大,为了突出末日后期的世界环境,采用了一片荒凉的黄色废土风格,时间改为夏天,主角的造型也由厚重的盔甲变成了清一色的露膀子轻盔甲,这很难说是好是坏,毕竟让主角们展现肌肉也是一种特色。但是所有人的盔甲都这么雷同相似就让角色失去了原本的个性。游戏的画面风格以明亮和黄色为主基调,当时还给了不少阵营喷子画面屎黄的口实,而且3代的画面没有景深,抗锯齿也不够给力,没有1代的沉重和黑暗也没有2代丰富多变的美术造诣场景,最终给人的感官没有1,2代的震撼,也没有留下深刻的印象,更没有得到VGA年度画面提名。


和3代原画放一起的冬天盔甲设计图 盔甲上还有皮草 和游戏风格格不入 最终没有用在游戏里是正确的选择






3代的原画人设就体现出一种废土风格









3代女主角安雅 预告登场时曾被玩家以为洗剪吹角色 其实是短发女性





战争机器3战役的最大的变化是支持4人合作,但随之而来也产生了问题,每一片战场都必须维持4个我方角色的推进空间,敌人兵种的配置,关卡设计的巧妙性和衔接性被限制,加上制作人创意开始枯竭,导致很多关卡竟然以开门和关门来切换,剧情也是系列最简单,一开始就确定寻找父亲,后期直接变为找油,一路暴力推进,毫无探索感,不过沉闷无聊剧情流程也不乏亮点,柯尔关卡的橄榄球情怀和主角多姆的牺牲还是撑住了剧情的下限。截止当时3代的故事是系列最差的,甚至对世界观和游戏风格造成了一些扭曲,废土风格的战场以及阳光明媚的天气和1代的黑暗气氛格格不入,如果说2代仍然保持了起码的未知感和探索感,3代则是在烈日的照射下一路猛干,好在3代比2代更丰富的武器和4人联机的乐趣让3代的战役体验和游戏性仍然保持在系列一流水准。并且,3代系列最高的持久战2.0和一流的联机对战,使其耐玩度名列系列第一。


如果要说3代给我印象最深刻的内容,那就是剧情dlc兰姆的阴影,这个DLC的存在意义比2代兽族宫殿里另一条路线要有意义的多,故事背景设定在1代之前,小队由金名杨带领,2代角色泰伊,漫画角色贝利克和一位女战士组成,小队在大部队撤退阶段和兽族进行激烈战斗,最后遇到兰姆经过殊死决战让兰姆受伤,成功救出学校的学生撤离沦陷区。这DLC只有5个小关,但是内容充足节奏紧凑,短短的几关还自然而然的假如了狂暴女兽人和巨龙兽的关卡,制作组不仅设计了拥有夜行蝠保护的近卫军作为BOSS,还给玩家操纵兰姆以兽人的角度来叙述剧情。这个DLC的场景和关卡非常用心,画面光影一流,色调合理,气氛到位,随着流程不断推进,玩家可以感受到天空不断因为油墨阻挡逐渐降临的黑暗,敌人也越来越强悍,这种流程中关卡,节奏,剧情,爽快感一气呵成的战役内容,正是战争机器系列的精髓所在。鉴于这个系列已经归在微软旗下,也越来越注重联机对战,可能永远是战争机器系列最好的DLC了。


漫画角色贝利克 如此彪悍的角色出场这么少实在可惜





2和3代之间的微妙变化,仍然可以看出制作组突破遇到了瓶颈,3代中BOSS杂兵化消失了,改回了1代轻武器的正归BOSS战,载具战体验也是系列最低,玩家能做的就是乘在自动移动的载具上大力射击而已,CB作为战争机器的头牌创始人,也许他真的把这个系列做到吐了,3代的流程节奏一泡污,重要角色多姆的死,结局大功告成种种迹象表明了CB想完结这个系列,至少在自己手里完结掉,可玩家不会满足,就象HALO3代之后玩家会希望4,5,6甚至更多的作品,未来的制作组应该怎保持游戏的优点但让游戏更加有新意呢?


运兵车类似于HALO的犹猪号  如果设计成两个玩家一起操作前进和射击的载具关卡会很不错,然而却只在1代里的昙花一现




我始终坚信,不同的游戏有自己不同的风格和特点,所以也不能一概而轮,比如说,HALO的世界观里,BOSS是一个逻辑,而不是战斗对象,所以在剧情里你看到士官长摧毁方舟来消灭尸脑兽,而不是和尸脑兽大战一场。就连HALO4里的宣教士也是通过剧情QTE来干掉的,而HALO5里的看守者的出现,其实对流程造成了很大负面影响,不断重复单一模式的BOSS战在HALO世界里反而成为了败笔,而象圣甲虫这样类BOSS的巨大战斗兵器,在一个大场景内给予玩家足够的武器,载具和地形,让玩家自行去处理战场局势,才是HALO应该有的BOSS战。战争机器则不一样,战争机器没有那么大,BOSS战就是两三个人和一个血厚耐打的个体怪兽,玩家在有限的场景内用仅有的武器和BOSS周旋。战争的流程,应该是神似AVG的,就象1,2代那样,一开始有一个大的目标,但是随着剧情发展,遇到了困难,主角小队分分合合,层层推进克服困难,最后回归主线完成任务,游戏应该让玩家带入进角色的同时又可以以外人的身份看待主角们是怎样在故事中表现的,以此来获得通关的满足感和成就感。

战争机器123,以现在的眼光来看,可以说是一个接近完美的三部曲故事,三部曲每一作都超过了90分,这点甚至连索尼的看家神作神秘海域都没有做到。而随着这个三部曲的完结,系列的衰落也自然而然的开始了。


战争机器审判

审判这一作本没必要多加回顾,但涉及后面的内容,所以简单说下,

审判的的制作由“人类会飞”制作组制作,这个制作组也出产过一些知名作品,如子弹风暴,恐惧杀手,但是都谈不上是顶级3A,并且据说子弹风暴是由EA和EPIC提供了不少开发支持的。就这样一个制作组,竟然被委任开发战争机器了,不过以现在的眼光看,这也许只是EPIC想赚些奶粉钱,以外传形式拓展一下世界观补全一下故事而已。

故事以巴德小队等人被审判开始,所有队员依次接受卢米斯上校的询问,以倒叙方式展开剧情流程,然而这个制作组不仅把3代的缺点学的淋漓尽致,还自己研究出特有的“玩法”,审判的关卡把战争机器3的开门关门更进一步,并且还以关卡分数评价来切割,强制把持久战加如战役内容来延长游戏时间,流程节奏彻底被打乱,如果说有创意,就是系列目前仅有的解迷内容,场景里有大红色的LOGO让玩家来触发,玩家需要以特定条件来完成该关卡,但这实际上对没有强迫症的玩家来说是多此一举,比如说必须使用特定武器的关卡,玩家不喜欢该武器,那游戏乐趣何在?如果只为了成就去完成,本末倒置,但还好,这个选择玩家可以无视,但无耻的持久战在各关卡里一波又一波的出现,想要过关就必须要打,这实在是吃相太难看了。武器系统也简化为只能带两把武器,快速切换,审判的战役如果说有什么优点,那应该就是为了体现兽族入侵的疯狂程度把兽族的进攻欲望大幅度调高,但这不是什么值得赞扬的地方,只需要调整下AI就行了,而且单这一点来说,我觉得兰姆的阴影做的更好,兽族的攻击性提高,并且也有攻击的策略性,而不是靠数量来冲击玩家。

最终审判获得MC 媒体79分,市场给出了最客观的评价。

虽然审判的失败,可以归咎于本身就不高的期待,EPIC赚奶粉钱投入少,外传作品无所谓等等理由,但隐约给战争机器系列的未来蒙上了一层未知的阴影。而担心的这一切,最终还是无可避免的应验了。


战争机器4

战争机器4的首次E3亮相没有那么惊艳,只是一对普通的年轻男女遇到狂风后被一种新奇的怪物袭击的短暂的演出流程而已,不过之后数月战争机器1终极版发售,其相当不错的素质还是让玩家对BLACK TUSK成员组成的THE COALITION制作组抱有不小的期待。

次年E3也就是2016年,战争机器4的演示以一段暴风中的战斗开始,超强的天气和光影特效让粉丝欢呼雀跃,粉丝的兴奋度在老主角马库斯的露面后被提升到最顶点,玩家们无比期待游戏在10月份的正式发售。然而这一切只是昙花一现而已,之后的数次游戏演示,都是波澜不惊,毫无亮点。

最终在10月11日,战争机器4正式发售了,一切已经变的面目全非。

游戏的画面应该可以说是X1独占游戏里的翘楚,然而在次世代已经过去两年的2016,并没有当年一鸣惊人的震撼,这虽然也和X1机能有限有关,但并不是最重要的。我一直坚决认为,游戏的画面,不止是分辨,帧数和抗锯齿这些数据,游戏的画面是一种动态的体验,不是几张截图就可以诠释。如果以获得最佳画面奖和提名的战争机器1,2为蓝本,就可以看出4代缺失的是什么,没有1代的黑暗压抑气氛和厚重的表现力,也没有2代丰富多变的场景和美术造诣,只是普通堆砌出来的画面,无法给人任何深刻的印象,游戏所展现的世界观也更加“轻”,画面的色调偏明亮,色彩浓厚但不够美。新敌人机器人的设计风格和质量效应,二进制领域非常接近,而不是电影终结者那样给与压迫感。新主角们的人设也是如此,粗壮的肌肉和富有战场沧桑感的厚重盔甲不复存在,取代的是接近普通人的体型和更富有新时代高科技感的轻量化盔甲。作为玩家可以明显的看到新制作组的意图,就是让战争机器系列的各元素不再那么重度重口,人设更加偶像年轻化,以此来吸引新的粉丝。然而这么做如果导致老玩家流失,新玩家也不多,那就会得不偿失。


人设曾经花了老制作组不少时间 最初都是轻盔甲 最终证明重盔甲才是系列的特色 回到轻盔甲是否得不偿失?






新老主角对比 哪一个更配的上战争机器的名号一目了然





4代的流程可谓完美结合了3代和审判的缺点,前两大关完全被毫无压迫感的机器人占领,流程的推进也非常沉闷无聊,经典的链锯枪为了配合剧情要在第二大关才能开始使用,载具战也是载具自动移动玩家只用横移和射击的演出式流程而已。新的BOSS虽然各有特点,但更象是血厚的杂兵,毫无压迫感。最终BOSS竟然要靠特定按键来完成伤害,这不就是变相QTE了吗?

战争机器的老玩家都是见过大世面的人,然而制作组为了突出他们想要的却把新主角们设计的什么都不懂一样, 虽然在剧情上这似乎很合理,但这是老玩家需要的吗?为了突出新主角的存在感强制削弱老主角,这和HALO 5入出一辙,毫无新意。流程毫无推进感,关卡设计雷同,就感觉是换一个地形打相同的敌人而已,持久战又被无耻的加入战役,如果说第一大关的持久战还是情由可原,但之后的就是关卡设计能力不足而强制增加游戏时间了。希望制作组明白,持久战就让他在持久战模式里存在吧,战役就应该有战役自己的设计,其实在战争机器系列里本身就有很多不输持久战的突发的防御式关卡,比如兰姆阴影里的开场,也是突然发现兽族后的防御战,但是良好的设计让玩家无论在体验还是游戏性上都能获得很大的享受,所以说强制持久战这种低劣的关卡内容,请不要再带给玩家了。

4代的仅有的那些优点,基本数的过来。流畅的操作和视角变化,出色的光影,一流的天气特效,新武器绝杀散弹枪,然而这些无法给4代战役内容做到一个质的保证,仅仅靠这些远远不够,还需要创造力。前制作人CB可以因为和女友的吵架设计出狂暴女兽人这样的经典BOSS,可以因为去英国旅行看到伦敦的夕阳美景而设计出战争机器2末尾的夕阳下破败的城市关卡,可以因为现实生活中的安乐死创造出多姆和爱妻的感人故事,这些靠生活中的灵感所迸发出的想象力,才能为游戏增加色彩,好游戏的诞生需要这些创造力。

如果要以简单的一句话尽可能理性地来评价战争机器,就是:战争机器4是一款还算不错的TPS,但绝对不是合格的战争机器。新主角对我来说,他不是英雄马库斯的儿子,就象电影终结者3那个主角,强行加入,而没有真正的魅力,最终演员销声匿迹,系列也不断重新设定。而兰姆的阴影里的主角贝利克,虽然是个秃头也没有高颜值,但更加适合战争机器这个名字。这也是我不看好战争机器这个周期新三部曲的原因,因为新主角已经定型,老主角都被强制设置为老去,无法改变。我对战争机器系列的期望,恐怕只能是未来系列世界观重启,就好象平行宇宙,但是世界观里的所有核心风格和元素都保留,玩家可以看到不同的马库斯,多姆,巴德和柯尔,他们虽然不再是原来的外貌,但应该有同样吸引人的魅力,让我们等待吧。

战争机器4最终在MC上仅有85分,虽然这个分数算是保住了颜面,但是系列正作最低,而且玩家评分仅有6.7分,可见玩家的不满是远大于媒体的。有人可能会质疑,作为玩家,制作组给什么,玩家就应该接受,我不这么认为,游戏是因为玩家而存在,因为玩家而红,因为玩家而大卖的,质量效应的制作组因为把质量效应3的结局设置的不尽人意导致玩家大量抗议,最后迫于压力补充给玩家真正满意的结局,这就是玩家的力量。当一个游戏系列因为玩家的热爱而名利双收,他就不完全属于厂商了,因为它的价值取决于玩家。

作为HALO的半个粉丝和战争机器的铁粉,看到这两个系列变成如此,感到可悲。无论什么类型的游戏,好的单机战役,就是游戏表现本身世界观一切元素的窗口,好的单机内容就和好的电影一样,回味无穷,记忆犹新。连RPG都开始注重打击感和操作感的今天,FPS本身就是游戏的一个类型而已,凭什么不再注重单机内容呢?无论如何,战争机器三部曲是一个游戏历史上伟大的系列,他建立了一个时代TPS游戏的标杆,具有象征意义,游戏带给玩家血脉偾张,肾上腺素狂飙的绝佳体验是游戏界里独一无二的,就算今后续作再也无法创造辉煌或者变的破旧不堪,都无法阻止玩家怀念老三部曲的无上经典。



敬永远的兄弟情~






战争机器系列的回顾和展望~完~

[ 本帖最后由 tripx 于 2016-11-5 21:02 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • gxayzay 激骚 +5 泪流满面 2016-11-7 14:16
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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-5 18:12 发表
看到兰姆的卡位良性Bug笑了……
当年第一次通关我就是这么过的
第二次才知道攒爆炸弓弩的打法
系列关卡设计最佳的部分我一向认为是1代PC版波兰人的附加关卡,这些内容也被终极版带到了X1上
1代的关卡算不上完美但 ...
“类似生化4的日式醍醐味”这句话你都敢说,放在以前会被喷的,本区以前有生化4死忠和战争机器粉战过,当时前者对后者不屑一顾。

不过的确有这个感觉,这一切都源自设计。刺激的关卡会给玩家压迫感,逼迫玩家快速做出选择,就拿生化4的专家难度来说,有一关见到城主后敌人是镰刀兵,我看了一位无伤高手的打法,他的选择是先扔一科雷,然后进右门,然而我觉得不适合我,因为一颗雷杀了一两人后无法全灭镰刀兵,却让驽兵提前出现,然后就会面对一楼剩余镰刀兵和二楼驽兵的夹击,并且两者都有远程攻击能力,站在楼梯中间的确可以兼顾,但用手枪无法快速压制,用霰弹枪又无法最大化近距离的威力,所以我就不扔雷,直接进右门,对着门用霰弹枪一举消灭镰刀兵,然后再对付之后出现的驽兵。这就是打法的选择。

战争机器里也有类似的选择,比如1代夜行蝠的关卡,遇到敌人如果先不要打爆煤气罐,黑暗就是玩家天然的屏障,虽然制约了玩家的行动空间,敌人也被制约了,有玩家索性快速把煤气罐打爆,冲到兽族的洞口一发雷解决,这是个选择,但如果你有本事远远的把雷扔进洞口解决战斗,也是个选择。根本就没有哪个好哪个差一说,能过就是本事。3代虽然设计上要差一些,也有少许亮点的,乘潜艇前的遭遇战,一个装甲肯突兵最先出现,无论远近他都可能对玩家造成速杀,这就是给玩家的压迫感,但制作组也给了弱点,造成一定伤害后就会出现弱点用爆炸弓一发就能爆头,而爆炸弓一发的伤害也能造成他的弱点立刻出现,于是就变成了两发爆炸弓就能快速解决,给予玩家足够的时间和空间去应付接下来的敌人,当然有的玩家恰好没带爆炸弓,操作的好也可以靠插雷解决只是难度更大,总之别想乖乖的呆在掩体里,必须靠快速的操作和应变选择来过关,这些需要制作组恰当设置容错率的平衡点。

3代的初衷应该是要表现伊姆能源被大水冲出来后世界彻底污染的环境,但还是做的有点过,不过光着膀子在战场上用刺刀去扎敌人的感觉是非常爽快的,有一种原始的杀戮快感, 如果有朝一日3代有重制版的话,希望能改善。

早年的PCF做过1带PC关卡我不知道,是否真的属实?因为丝毫感觉不到是两波人做的。如果PC关卡真是出自早年PCF之手,那实在太可惜,如今游戏界人才的频繁跳槽,对大作的负面影响实在太大了。

其实战争机器系列,缺的不是革新,而是原本的那些东西,随便说点糙的,比如1代的流程,一会儿4个人,一会儿2个人,一会这边2人那边2人隔墙都能互相听到,一会你帮帮那边的队友,一会那边的队友帮帮这边,在这其间个人的路线窄化了,但是整个关卡没有窄化,故事也没有,玩家这边打的很刺激,会想另外两个人那边发生了什么,随着流程推进,开始告诉玩家,最后会合,你如果是单人通关,2个人的时候会更加小心,心想毕竟这回只有一个傻比AI陪我,4个人的时候胆子会大一些打的也会冒险些,毕竟有三个傻比AI替我当肉盾呢,如果是双人,你会让队友在另一头怎么配合你,比如对面的机枪手让你过不去,队友动作真慢怎么还不快点搞定啊,乐趣更大。无论是关卡,流程还是剧情,都是张弛有度,这就是绝妙之处。我虽然不是业内,但肯定这不是几个美工和程序员能搞定的,而是顶层的制作人,导演,关卡设计师,就好比电影好看,需要编剧,导演和分镜头脚本,这些工作都需要拥有顶尖才华的人能完成。

微软如果不发钱投入在这些上面并且让这样的工作不出大差错,未来HALO和机器的单机战役都不用过于期待。
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2016-11-5 18:56 发表
只玩过一代二代的单机,三代以后就没玩过了单机了。

网战一笔带过太可惜了,这个系列的精髓就是网战,没玩过网战等于没玩过战争机器。

这个系列是我这辈子时间玩的最长的游戏,从一代下来到现在正好十年了,期 ...
不用替本人惋惜,网战一笔带过,一是个人原因,二也是客观原因,战争机器系列的网战之好路人皆知,除了2代一开始出了点茬,每一作的联机人数都是排在LIVE前列的,不用再多费口舌赞美,打法直接参考高手视频就行,油土鳖上一堆,没有探讨意义。



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