» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 这真是ps2最漂亮的时刻。。。

引用:
原帖由 abiao 于 2012-12-10 12:22 发表
[quote]原帖由 小僵尸 于 2012-12-10 10:49 发表


按照这种方法找茬,你找一个圆满的的游戏来看看

反复切地图和菜单干什么,学会走位和CQC的用法,基本都是单 ...
mgs3这几个新加系统里,疗伤算是比较鸡肋的。迷彩么还算是增强了与周边环境的互动,只是切换方式太过繁琐耗时,切换起来能像换武器一样也挺不错的。食物系统我觉得是加得比较成功的。它进一步完善了系列的体力、生命值系统,大部分时候生命值不会在吃道具后直接补充,而是在体力补满后自动回复,这一规则延续到了续作。而体力则独立出来与主角的各种异常状态相联系,把前作手持枪械抖动、悬挂耗费体力等要素有机整合在一起,一定程度上增加了这几项要素的合理性,此外体力多寡还影响到玩家的视野等等,“饿肚子就虚,吃饱了就猛”这个规则对于玩家荒郊野外求“生存”的代入感提升还是有帮助的。体力不足需要补充体力,吃了有毒或变质的食物会使角色完蛋得更快,这项规则不仅适用于玩家,也适用于敌兵,甚至boss,你可以炸掉兵粮库让敌人饿着肚子巡逻,可以喂给他们变质或有毒的食物让他们呕吐气绝,这也为游戏增加了更多的攻略方式和可玩性。另外这个系统要靠食物作为能量支撑,因此也是本作狩猎系统的重要互补。


TOP

引用:
原帖由 killmesoftly 于 2012-12-10 14:30 发表



MGS系列没有任何一代的可玩性比4高

更多的只是部分玩家因为觉得装B等原因没有静下心去好好玩
我觉得4的系统更复杂,角色的机动性更强,动作更加多样化了,可是实际上能干的事儿却比3少了很多。本身关卡就不如3显得开放,真正让玩家玩的部分又太少,我觉得也就是1、2、5章玩起来比较有意思,有更多与敌兵(还加入了友军)的互动,但是量实在太少了。



TOP

3代的整体火候是不错的,与前作相比,去掉了大量的codec对话,代之以大量精彩的过场动画,剧情方面也摒弃了mgs2的故弄玄虚,踏踏实实地讲了个感人的故事。游戏体验方面更是有诸多的可玩性,很多新要素在当时是让人眼前一亮的,比如捕猎,现在看起来像是可有可无的机械动作,但在当时能在战斗之余在复杂的雨林环境下实现对各种动植物的捕猎、采集,这种体验的代入感真的很不错。我认为里面大部分要素并不是没有必要的。
另外,mgs的主观视角战斗绝对不是看上去有点不同那么简单。mgs2加入了主视点射击,麻醉枪的使用使游戏对于关卡设计的要求进一步提高,地形的立体感更强,敌人的警戒性、机动性也大大增加。gc上的双蛇只是简单地把主视点射击加在mgs1的关卡上,体验立即就下来了。mgs3的场景更具多样性,地形更为复杂,还去除了雷达,在初版视角限制较大的情况下,加入了cqc,增强了近距离对敌的能力。在变为自由视角以后,mgs3 subsistence甚至还推出了网络对战模式,与1代相比,射击在游戏性上的变化绝对是非常大的。到了mgs4,键位设置直接tps化,更加适于对战,还搞了一个人气还算不错的mgo,在日式游戏里这种打枪的网络对战都算是走在前面的了。


TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2012-12-11 11:32 发表

MGS2开篇是不错,但有雷电裸奔,忍者刀挡子弹的中二设定摆在那里,当年玩得我哇哇吐
雷电裸奔顶多算个恶趣味,这个见仁见智,看雷电以各种巧妙的姿势以及镜头的配合遮阴,蛮好玩的。忍者刀挡子弹前作里灰狐就能这么干了,放在玩家操纵的雷电手里只不过就是个制造乐趣的动作系统而已,没必要这么较真。实际上平时都是尽量不被发现,就算警报响了敌人来了也是尽力将其干掉,忍者刀挡子弹也就是偶尔耍耍乐乐罢了。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博