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西方人永远做不好动作游戏
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发表于 2013-4-15 08:59
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西方人想做出好动作游戏其实也不难,挖几个日式act制作人把好关就行,就看他们有心无心。
不过通过日式act手感好的话题能发散到日式act手感好是“日呆”的自我感觉,并且还能籍着对美式游戏的维护打击“精日”占据着一个看似有点民族主义但是立场又有点奇怪的制高点,真难为某些粉了。
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发表于 2013-4-16 17:21
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汪达的攀爬比较注重攀爬者和攀爬对象之间的互动关系,主角有耐力的限制,不可能随时抓住不放。巨像会不断挣扎企图把主角甩开,巨像的肢体也在不停地变换着空间位置,使主角的落脚点和着手点的角度不断地在变化,主角需要适时地移动走位,边保存体力边移动到下一个可攀爬抓取区域。汪达与巨像的物理引擎也能使玩家做出诸如借力跳这种极限玩法,在攻关方式上也有着更多的可能性,和神海走过场式的攀爬根本不是一个概念。
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发表于 2013-4-16 17:37
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“爬”算是汪达和神海两款游戏都会被人经常提起的一个要素,拿来对比一下未尝不可。只是结果由于差距较大而显得无趣,一个浮于表面,只不过是换了种画面表现方式的跑,一个抓住“爬”这个核心认真地整合了物理引擎和动作系统,让“爬”真正成为了一种游戏内容。
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发表于 2013-4-16 18:17
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引用:
原帖由
kailuhage
于 2013-4-16 17:40 发表
神海古墓又不是整段整段的爬,配合表演性质能恰到好处的让玩家感到紧张和兴奋,你们感觉不到是你们的事
我其实并不反感神海的这种处理方式,神海的攀爬是为了让玩家更加惬意地欣赏制作者精心创造的美丽景色,感受身处宏伟壮丽的古代遗迹的奇妙,应该说是圆满完成了它的任务。而且要说“爬”的表演性,神海2开头爬火车的惊险,当时让很多人怕案叫绝,战神里面奎托斯与泰坦巨神的互动(当然这里面又有走又有爬)也是气势非凡。仅说表演上的“爬”,神海以及战神的表现已经足够优秀,甚至可以说是顶级,我也是非常欣赏的。只是,在这些优秀当中,场景的宏伟、场面的编排才是主角,“爬”仅仅是附庸,本着让玩家完整欣赏风景和表演不要让玩家随便摔死胀情绪的原则衔接着各种场景和脚本,虽然很好地完成了任务,但终归是脏活累活。如果仅仅把“爬”单拿出来,和把“爬”作为游戏性的重要组成部分的汪达比,明显不是一个级别。
关于神海表演性的精彩,我当然能感觉到,我还在生化6的洗地贴里和生化6对比过。只是如果对汪达“爬”的理解只是和神海没有区别的话,我倒是诚心地建议你切身地体验一下。
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