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[其他] 讨论FPS游戏中的加血的模式

第一种从最初的FPS游戏开始,一个角色血槽是固定血格,受伤后必须拿到血包才能维持生存,且血包的大小决定着你的伤势,特点是加血迅速,只要有足够的血包在任务中打起来可以非常NB,并可做出不合常理的逻辑思维,而在对战中非常硬派,谁在战斗中强得了先机,就决定了比较大的胜率,和真实的枪战比较接近,竞技性很强而游戏性较弱。
   第二种就是黑老和战争机器之类,必须在一定时间内一下消灭对手,否则等于白白浪费了战斗中的先机,而固定的血槽没有辅助的道具不能让你在任务中做出非逻辑的攻击,而在对战中而增加了更多的机会和变数,加强了更多的战术和游戏性。
   第三种就是L4D的新模式,本人是非常的喜欢,即有真实感又非常有游戏性,不知以后是不是会成为一种新的游戏模式。
   以上3种各有其特点,大家最喜欢哪种?或则觉的还有发现其他更有趣的模式?


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引用:
原帖由 卖哥 于 2009-1-17 00:24 发表
L4D是怎么的,打空了不是立刻挂而是还有一段血槽可以被挨么?
但你已经被推到了,就算没人来打你,只要没人来救实际也等于死了,止痛药只是暂时性的恢复,是真正的急救,而医疗包的加血时间比较长,一旦被打断立即失效。



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引用:
原帖由 cfqxd 于 2009-1-17 00:40 发表
战争机器不能算是fps,不过他的创新性在于第三人称的引入,多样性的动作,至于血槽,我觉得2代网站大家都是隔着掩体对着扫机枪,不爽
这是因为菊爆枪被削弱的关系,导致双方更喜欢远战,但同时狙也被削弱了,所以更要加强小组配合
总的来说,2代平衡性加强了,个性减弱了,爽快感降低了

[ 本帖最后由 老江湖 于 2009-1-17 00:55 编辑 ]


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看来TG里FPS的核心饭不多嘛
        以前我一直不是很赞同第2种模式,觉得竞技性降了很多,特别是中远距离的拼杀削弱很多,中短距离的肉搏占据主导,那要加强中远距离的乐趣怎么办呢,只有加大远距离武器暴力性才能起到一定的威胁,比较战2和黑老3,其中战2的武器平衡性比一代强,狙削弱了,人倒地后还能爬着求救,这样等于是狙废了,远距离的乐趣没有了,喷子也弱了,近距离冲过去博命的胜率也降低很多,剩下的就是中距离的牵制,因为战2的人物机动性较低,移动受地图限制多又不能上下翻跳,因此战斗就比较无乐趣,虽然有些很暴力的武器,但由于受到移动和地图的限制,实用性不大,游戏性乐趣降低很多,所以有许多玩家觉的比1代玩起来枯燥,而战2也有些特殊的道具,比如盾和插雷等玩法还是有许多乐趣的。总之战2的乐趣更多的在队友之间的配合和道具运用,而不是1代的个人的英雄主义。
    至于黑老3的优势是很明显的,高机动率,远中近武器的灵活性,载具的运用,隐身,防御罩等特殊的道具,加上在战斗中既能表现个人英雄主义又讲究团队配合,因此其游戏性,对抗性是非常的强。
    个人遐想:如果战3是这么设计的可能就可以和黑老3不向上下了,先是加强机动性,主要是在地图上设置更多的上下翻跳点,然后增加新的人物选项,比如人类可以选穿重甲的角色,而兽族可以选游骑兵,BOOMER,甚至BOSS等角色,最后增加载具等运用,只要平衡点控制好,这将会非常强大
        最后新的L4D的对战模式出现了,这是个非常有趣的模式且做的非常成功,期待以后将有更多这样的游戏模式问世!

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现在多数网战的模式都是自动回血的,碰上些龟的对手,一中枪就逃的没影了,过了一会又满血回来了 说白了一回合不能将对手打死就等于浪费子弹,本人更看好于LD4的模式,更加逼真更加有战略游戏性。

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引用:
原帖由 west2046 于 2009-1-17 19:48 发表

L4D的模式很时候TDM!单人就不大适合!不过现在!1VS1已经没多少人喜欢了!
实际上我觉得1对1中,L4D的模式也适用,对战中抢的先机是很关键的,常常一个成功的埋伏和暗算决定了较大的胜率,如果是自动回复模式中,对手往往可以在中远距离中以身诱敌,发现埋伏点了马上逃也来的及,过会又满血了,这是靠系统作弊,如用L4D的模式话,受伤过多会导致机动率下降,摇头丸只是暂时的回复,并且携带的数量是有限的,这样更有意思,而且吃药和射击不能同时进行也避免了逻辑上近距离冲上去硬拼投机的打法。

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