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[业评] 恶灵附身的格局真心小,日本制作人实力真不行了啊。。。。。。

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原帖由 newer911 于 2014-10-17 23:45 发表
其实我觉得生化5和6比这玩意儿好玩上个10倍不只。。。昨天玩了两章实在玩不下去了
从逼格水平来说这游戏确实很高。从游戏本身来说就是整人


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我开始觉得你说你对三上真司期待不大其实不是这么回事。我说死亡空间好,你说那不过是惊悚。我说死亡空间除了惊悚整体是恐惧是压抑,你又说恶灵附身很梦幻。死亡空间的口碑是恐怖,恶灵附身绝对不会有这个口碑,所以你就找了梦幻这么个托词。既然你说三上对灵异武器不感兴趣,可是他又对梦幻这么执着,就要让人怀疑他是不是没本事搞出一个零那样的武器系统。你都搞梦境这么玄而又玄了,却又执着完全没有新意的战斗方式。零这套拍照系统绝对是把恐怖成倍提升了,他也不抄。你说个别几个地方的美术好,可是我都跟你说了死亡空间从头到尾的美术都是高度统一的,甚至到最后还能来个邪神降临的升华。人家知道自己要做什么。恶灵附身极个别场景有想法很有用吗?他整个游戏根本就不知道自己要做什么,现在我说他是歪打正着也可以。你自己发现没有,你说着说着就从这游戏很不错比生化5生化6好,一步一步变成了个别部分好



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死亡空间1不是手感烂,你要跟2代比确实2代灵活得多,但是要知道生化危机到了3代手感达到顶峰,活灵活现的,可是到了outbreak,居然是全系列跑得最慢的,但outbreak带感就是因为这种沉重感,复刻1代也有这种沉重感,这才有探索味道,有压抑感。如果把死亡空间1跟outbreak比来说明手感烂我倒是同意,因为outbreak虽然有沉重感,但是各种动作非常丰富,尤其是逃避动作,在整个生化危机历史中是绝无仅有的,真正让生化危机变成了逃生游戏。死亡空间1的黑暗狭小空间很多,再加上跑得慢,往往你会不由自主只能慢慢往前走,你自然而然的不想跑,这还不全因为要防备有怪跳出来,而是环境配合手感给了你对黑暗本能的恐惧


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引用:
原帖由 dog 于 2014-10-18 15:43 发表
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Outbreak既然做的这么好 怎么没后续了?
XX这么好怎么没后续了?
XX这么烂怎么出到第X代了?

这种提问很弱智

你怎么不说XX这么烂怎么还被做出来,做出来怎么还发售了,发售了怎么还有人买,买了还有人玩,玩了还有人讨论

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死亡空间3肯定比生化6好,死亡空间3的2P剧情是完美设计成隐藏在单人流程里的,你单人玩完全不会察觉到有2P的存在,而且双打的话用艾萨克和用卡沃尔又有细微剧情不一样,不少地方都是卡沃尔受到马克影响产生幻觉但是艾萨克就看不到。从讲故事的内容上来说死亡空间3狗血了点,但是从方法来说是一个突破,作为粉丝来说到了三代终于可以直接也行间接也行亲自从操作上而不是播片上体会到死亡空间的这个特点,我是比较感动的。所以生化6一比简直就是小儿科。而且生化6的流程完全体现不出这套系统的精妙手感,而死亡空间3的系统虽然弱智了点但是简单粗暴有趣,你说启示录的raid模式难道很有创意吗,不就跟死亡空间3刷插件拼武器是一回事么,启示录要硬生生抽出来做成一个raid模式,生化6要硬生生抽出来做成佣兵的内容,死亡空间3直接融到流程里了。照我来说三上本应该轻易超越死亡空间3的这种有新意的叙事方式+老套有效的游戏方式,可惜三上选择了一泡乌的叙事方式+七零八落的游戏方式+勾引生化老粉丝的情怀+放嘴炮我要为恐怖生存正名

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对了那个大镰刀一圈一圈转谁碰上了谁砍头,你一路兴冲冲跑到底一进门发现有怪等着你,这活脱脱的死亡空间啊,1代里那个离心机,2代里红马克制造室里的激光,都用过两次了

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引用:
原帖由 -_-||| 于 2014-10-19 22:43 发表

总结的不错
不过生化3以后还叫恐怖游戏吗
re6应该是把生化危机活脱脱弄成大杂烩
可笑三上还看不起小林,大概这个恶灵附身四年磨一剑是特意做给小林看的,瞧咱做的才叫大杂烩~~
本帖最近评分记录
  • Knoxville 激骚 +1 恭喜发财 2014-10-20 02:13

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三上说不是自己的生化就没兴趣碰,话说到这个份上了你装没听到?

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不是看不起那是什么?积怨已深?心高气傲?卧薪尝胆?
自己都说以前没考虑玩家需求了这次会反省,结果呢,逗你玩儿啊。往好处想,他跟时代脱节太多了,还以为自己说行肯定行,他没夸黑泽明独裁,不过看他现在的言行,他对黑泽明崇拜得不得了嘛

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这游戏的捡道具判定很粗糙,要对准了才拿得起来,第二个问题是黑边造成纵向视野狭小看不清甚至根本看不到脚边有什么,第三看到木桶直接甩手就能打破,不需要架刀对准。生化4由于要架刀对准,所以每个木桶都是需要视角向下的,木桶一破掉什么东西清清楚楚。这三个问题加起来导致打破木桶获取道具做得非常尴尬,别扭得要死。细节真是一塌糊涂

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