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[业评] 恶灵附身的格局真心小,日本制作人实力真不行了啊。。。。。。

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暗杀你妈比,现在什么游戏都暗杀,滚你妈比的,全都比十几年前mgs1都不如,mgs越做越丰富,这帮欧美大作就只会蹲下来走过去背后插一刀。三上当初认为越肩比背后视角好,再配上16:9和精妙的关卡设计,现在呢,随欧美这帮人头猪脑捡小岛十几年前玩剩下的吃。以前我还觉得欧美掘起的一个原因是出了个死亡空间,现在这两年欧美全都在流行暗杀播片一周目神作,玩法本身弱智得玩命。你要说哎呀你没要进去呀这里面也有的可研究的呀,我还扫雷也有的可研究了,我要的是创意,好玩,不是用三维软件搞一个楼搞一个人让你在里面走来走去浏览精美的材质和光影效果。日厂还有个任天堂在,而欧美我发现在研究好玩创意的全都是独立和二三线


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上古尸脑兽的精神是先驱,所以可以认为虫族的智商比人类和星盟都高得多



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原帖由 FoxLive2014 于 2014-10-16 19:06 发表
这作明显是逃生+阿兰醒醒的山寨结合版。。。。。。。
刚通关了
打到后来有明显的模仿生化四的关卡,但是也仅仅是模仿,达不到照抄的水准,于是我就感到三上真司的悲情了,搞了半天到最后你还得得靠生化四的元素来撑场面,通关奖励也是机枪和火箭筒。从头到尾各种元素大拼盘,而大拼盘就代表没有真正想做的东西,没有风格


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  • woodnymph 激骚 +5 同感,三上创意山穷水尽了 2014-10-17 11:33

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-16 21:56 发表
三上做TEW的目标其实很明确,没有很多人想的那么复杂,就是把当年腰斩的生化3.5借尸还魂
美术风格还不还魂,和游戏玩法还不还魂,是两回事。三上我说他悲情,已经没有风格没有特点了,不是说美术风格,而是从玩法上来看被老外老板从根本上影响了,不再是基于好玩,而是基于现在欧美流行的一本道通关体验。日本人现在想做出高投资的大作就只好放弃游戏的根本基因,去学欧美搞流程体验。虽然三上真司真正硬派的就只有一个生化4,但是也够让人吃惊了,生化四你是从游戏的玩法中去体会到什么叫三上真司的意图,但是这个恶灵附身,你说是什么意图?大拼盘?没有风格没有特点。而且我还没提这游戏一个十分明显的缺点,就是三上真司做了件蠢事,他试图把恐怖逃生和好玩有趣调和在一起,结果证明这是不可能的,好玩有趣你得让我看清楚,一眼望过去我知道这里有什么那里有什么,于是一个方案就在我心里形成了,生化4开头溪谷,地形很复杂,可是我一眼看过去就知道哪边是哪条路,就算这条路打得我郁闷了我可以随时换另一条路另一个方案。可是恶灵附身,非常典型的就是在垃圾处理房里的第一次锁门群战,你想知道知道都有哪些房间,都有哪些陷阱,哪条路可以走哪里没路,只有一种方法:一便便去死来探索。连地图都没有。这完全就是个黑压压的场景啊。我承认你地形复杂,可以跟敌人周旋,你有各种陷阱机关给了常规战斗之外的其他选择,可是请不要建立在让我死了十次八次的基础上,那让我什么胃口都没有了,只觉得是你在搞我。打到后来每次死我都只有一种心情了:冷笑一声。生化危机就是这么还魂的?生化危机是在受伤的情况下让你步步为营,你还能撑下去,这恶灵附身根本不给你这个机会,我承认这游戏对于恐怖求生是花了精力去做了,可是真跟生化危机是两回事,三上说会比较接近生化1,我觉得我上当了,还是老东家聪明知道复刻1是经典拿出来翻修一下

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后期巢穴和巨大大脑那黄色调我直接就喷了,太死亡空间了,三上真司太可怜了老板叫他抄啥就只好抄啥

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就算三上真司想让3.5还魂,那也是做着做着发现时间不够,然后把制作方向从”做自己想做的东西,越精越好“变成”多抄点别人的东西,越多越好”

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还是零思路清楚,恐怖和好玩高度统一的活教材。从这次异形隔离那种公然整玩家的做法来看,估计三上的老板早就清楚纯粹的恐怖逃生是没戏的,所以需要一个日本团队来加点好玩的玩法进去。但是还是没戏,三上说要给恐怖生存正明,结果只是证明了这两种类型根本水火相容。本来我一直不喜欢美国末日,我认为美国末日就是个花架子,以及这次的异形隔离,更加激进,完全没把玩家放在眼里,结果到了恶灵附身这儿,我才明白其实老外再明白不过了,混不到一起的咱就压根不去碰它,咱想点能相融的东西,比如剧情演出,比如美术风格。要说恶灵附身有讨论的价值,就是,它是个反面教材,让我对美国末日和异形隔离看法改变了,这俩才是正面教材

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 14:21 发表

这个问题倒不是恶灵附身有,寂静岭也有点类似的问题
但是寂静岭123的剧情为人称道,玩家不喜欢表现模式还可以去研究剧情
而寂静岭从4开始剧情不行了,于是抱怨就来了
恶灵附身的剧情很空洞,玩家会抱怨是正常的
我再提个喷点,就是头痛,一天到晚头痛这个八成是从死亡空间来的,可是死亡空间的头痛内涵深了,而恶灵附身的头痛没屁用啊,恶灵附身由于太过老派,是非黑白,所以头痛也痛不出什么深刻含义,很无聊

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 15:15 发表

这个倒不是老派不老派
而是剧情属于虚幻世界
(你可以说我剧透,但我估计这游戏只要玩一两个小时,谁都能看出来不是现实而是虚幻世界,所以我不认为我透的很过分,这根本算不上悬念)
一切问题都可以概括成虚幻 ...
所以这也再一次体现出恶灵附身的四不像大杂烩性质。剧情薄弱吧你就把游戏内核做做好,可是三上的最高杰作是卡普空的基因:主动、技巧、战斗,而现在欧美流行的又是一本道流程体验,没有强大母社支持的三上看来是生不出一个把两者完美融合的内核。如果大杂烩的目的是为了弥补先天缺陷的内核,那就能够解释为什么四年那么久做出来这么个玩意。死亡空间这种从一开始就铺得很开的剧情也只有EA这种大公司承担得起,而且很有意思的是就算不考虑动画漫画小说这些衍生品,但看死亡空间1本身也都是合情合理的。三上再想做个大作真的要想清楚了,你驾驭不了大开大合的剧情,又无法向主流类型妥协,你到底想干嘛

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同样是从卡普空分支出来的白金工作室思路就清楚得多,本来擅长什么还是照样这么着,连稻船这种当年没站到冈本三上派系这边的保守派离开卡普空后还是做模仿怪物猎人和洛克人的东西。你说他们不思进取吧,可这就是日本风格啊,这恶灵附身真不知道是什么风格,不知道三上到底想干嘛,感觉就是磨洋工磨了四年,然后跟大老板说这就是我的逼格

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 16:14 发表
现在的问题是你要把恐怖和战斗结合到一起还二者都做好简直太难
这不是三上一个人的问题
打比方吧,明年初启示录2就发售了(PSN商店写着2月17),搞不好评分比恶灵附身还低
好歹恶灵附身我能找出不少亮点,启示录2 ...
前面说过了,零系列是二者完美融合的经典教材

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其实我想说,恐怖游戏分主动和被动,主动你是能够想办法去克服战胜,被动就只好逃避。生化危机是偏主动的,生化4作为三上最高杰作(从用心程度来说)更加痛快地体现了卡普空的基因,现在要离开了卡普空的三上去搞被动型就莫名其妙了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 16:21 发表

举个例子吧
三上在公布游戏的时候就说过,寂静岭的主角大都有精神创伤,恶灵附身的主角没有,他的意志很坚定
这点没错,游戏里的环境并不是因为主角有精神创伤才造成的
但是主角对于各种情况的反应平淡的太无聊 ...
他是想通过旁敲侧击告诉玩家其实主角内心忧虑,你想嘛,好好一家子就剩他一个人了。如果像寂静岭2那样,不管你是用有意忘记逃避也好,幻觉世界的作用也好,到最后让主角重新记起原来自己心里是千疮百孔的,这游戏就加分不少了。可是三上啊三上。。。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 16:23 发表

魔女2比恶灵附身好做
因为魔女2就是一个ACT,只要爽快就行
恶灵附身你做不爽会影响游戏体验流畅,爽了,又不恐怖,总之很难搞
三上的征服,流程短,但是系统有嚼头,而且也是一个纯粹的爽游戏,不必在乎太多

...
小岛在MGS上耗到第五部了,还有空闲做做ZOE,现在接手了恶魔城,接手了寂静岭,绝对比三上大牌得多得多了。当初冈本三上派跟老东家翻脸潇洒走一回,现在恐怕所有人都肠子悔青了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-17 16:56 发表

规模不一样,小岛从十年前带的就是200人的大队伍,最近几年还换了引擎,开发逐渐现代化
三上一直是60人小团队
恶魔城就是个挂名,不提了,好坏都跟小岛关系不大
寂静岭的成败不好说,PT只是个概念性演示,成品的 ...
生化5虽然搞不出新意,但是简单粗暴,基础扎实。生化6流程虽然搞得不好,但是从佣兵来看这套系统达到了四代以来最复杂的同时也是十分严谨的,没有虚头八脑,卡普空的根本性的东西还在,底线未破,要知道outbreak不是三上的作品,但却是一代以来这套老系统老玩法最成熟最复杂的体现,当之无愧的系列最高,所以哪怕脱离了三上,卡普空还是有能力把生化危机推陈出新的。4代不管是三上自己的意思还是出于卡普空的根性的体现,都更合卡普空的传统胃口,而且在4代前有个枪下游魂4,我更愿意把枪下游魂4看做生化3.5。所以我坚持认为过去的三上是卡普空的三上,而脱离了卡普空,他的努力就无法跟卡普空的作品相提并论,恶灵附身都没闹清楚自己要什么,这有点像卖情怀,不讲究实际
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  • 屠狗者 激骚 +6 我很赞同 2014-10-17 18:37

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