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原帖由 hanzo 于 2008-4-3 11:00 发表 麦当劳的BGM绝赞,尤其方块MINI游戏的配乐
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原帖由 youngwilly 于 2008-4-3 20:59 发表 LZ我有个疑问,MD上KONAMI的魂斗罗HARDCORPS和财宝有关吗?
原帖由 GAYBL 于 2008-4-3 22:18 发表 应该不是,MD上的魂斗罗是美国KONAMI制作的。
原帖由 we520 于 2008-4-3 22:52 发表 是啊,论赚钱能力,连给K社提鞋的资格都没有 前川正人是为了什么要离开更NB的老东家的?
原帖由 阿弄 于 2008-4-4 00:30 发表 同类的枪星英雄我就觉得超出MD魂斗罗了 画面都发挥MD底力,动作流畅火暴,武器系统独特,BOSS都巨大有魄力且创意十足等 魂有4个个性人物挑选这点不错,不过枪星有STG关卡也是极有特色 两个游戏我都有玩很长时间 ...
原帖由 youngwilly 于 2008-4-4 12:37 发表 那太好了 说实话,也是这贴里论调比较XX的,我不喜欢财宝 可能是我太喜欢原先的GRADIUS系列作品 自从GRADIUS V由财宝接手后,我就觉得味道不对 之前盛名之下的火枪英雄我也觉得远不如MD的魂斗罗 ...
原帖由 zhaolinjia 于 2008-4-4 13:15 发表 财宝的罪与罚是神作,操作梢为别扭 但有戏气势极大。 目前财宝正版我只有这一盘
原帖由 leopenny 于 2008-4-4 13:44 发表 杨同学为什么喜欢KONAMI呢,错来KONAMI的街机我觉得还不错的除了音乐系列就是一个叫世界之战的四杆枪的射击游戏还有狙击手,其他的可能还是见的少。 Konami的STG一直不喜,KONAMI的清版过关的手感也不喜。
原帖由 we520 于 2008-4-4 19:19 发表 火枪也有人喷,好歹还是93年最佳MD游戏 自社游戏也有做续作,闪枪和斑鸠就是 前川正人厌烦的不是做续作这种表面现象,而是续作的话,那么细微改良一下就可以了的这种业界普遍现象,禁锢在这种现象中,前川君选 ...
原帖由 阿弄 于 2008-4-4 22:29 发表 BOSS战G的创意的确稍逊C,但是G的场景变化众多,抛色子关和STG关匠心独运且游戏性上佳,C初玩也很震撼,但这种震撼从第一关就体会到了,后期并没有抛色子关和STG这种令玩家眼前一亮的关卡 攻击方式切换正是看玩家 ...
难度是一个动作游戏是否值得重复游玩的重要标准,对真饭来说尤其如此
原帖由 leopenny 于 2008-4-5 01:09 发表 KONAMI在横版ACT的手感一直不好,好像Konami生来就不擅长做手感和打击感似的,这一问题延续到Metal Gear 寂静岭
原帖由 GAYBL 于 2008-4-5 01:19 发表 KONAMI在家用机领域在SFC时代也没有什么好的横版ACT作品吧。MD的魂斗罗总觉得BOSS的规律性太强,掌握了基本没难度。
原帖由 leopenny 于 2008-4-5 01:53 发表 无规律无德boss恰恰是粗制滥造的表现,比如你抽他,他没反应的反抽你。
原帖由 lifeixie 于 2008-4-5 13:49 发表 财宝公司真是KONAMI的骨干 组成的么?那么KONAMI的有领导和开拓创新思维骨干跑到 财宝去了,而高智商的技术精英跑到Natsume 去了! 看来KONAMI给这帮人才的待遇一般啊!