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[自转]换一种方式回顾历史——逝去的格斗

无法断言二维格斗是否走在一条看得见尽头的小路,卡普空宣布了街霸四算是对这一领域的一计强心剂。但不可否认的是,二维格斗的受众面在不断的缩小,不禁令人唏嘘不已。想起小时候,和同学用拙劣的手法也能对战得不亦乐乎,这样的岁月已经难觅依旧。狼窝有句话,怀旧是一种美德。不论现在的人们是否更多地关注厂商搬弄机能或是概念的能力,我都依旧对记忆里面的那些回忆难以忘怀。我得坦诚,我始终不是一个精通格斗的人,小时候父母管得严,几乎没有零用钱和时间可以用以出入街头巷尾的街机厅,同学之间在电脑上面打打格斗,也不过就是纯粹的为了乐趣,并顺带感叹一下neogeox的神奇。手法都很拙劣,通常就是空中攻击加落地下扫脚,而一般来说在同一块键盘上打格斗,锁键也是难免的。但这并不是什么问题,我从其中得到的乐趣,我说的是乐趣,并不会比高手们获得的少。乐在其中在才是真谛。小时候眼界部宽阔,没有真正的人人对战,难免就对格斗游戏的优劣的判断有些偏颇。那个时候,我认为好的游戏应该有三点:一、人物多。二、招式多。三、属性攻击多。自然而然的,我就结束了电脑移植版本的sfz2和ss2的游戏开始打拳皇。我承认这种看法异常的浅薄,但在自己电脑上这一小片天地里,我也做不到更好。多年以后,每次回想起来,却并没有感觉年少时的愚昧,而是一份自豪,没有人云亦云的评论,只是心里怎么想,就喜欢什么样。前些日子,想起小时候评判一个格斗游戏是否优秀的标准的第三条,属性攻击是否多样。于是心血来潮作个回顾。在自己的博客里面做了一个简易的框架,在这里,我加上文字,加上我小时候对游戏的看法。也算是对自己内心深处童年回忆的怀念。不足之处,敬请谅解。

SNK

kof
炎-98


电-98

禁-98

毒-2000

冰-2000

总结到现在,拳皇和侍魂的属性攻击应该是最多样的,小时候无可救药的喜欢拳皇,多半是因为这个。拳皇本来是个好游戏,可惜snk当初信心过头,非要弄成每年一作,这可不是好事,游戏业界里,除了ea有相当大的资金敢于作这种吃力不一定讨好的事情,还有谁愿意呢。勇气可嘉,也创造了很多值得回忆的游戏,但终究不是一件理性的事情。拳皇是个好游戏,但森气楼不是个好画师。诚然,创造了八神,这丰功伟绩历史可以留名了,但他的画工实在看不出这是一个日本画师该有的水平。

ff
炎-ff3

-rbffs

-rbff2

-garou


电-ff3

-rbff2

-garou

喜欢饿狼,因为那真是而饱满的故事,善恶有分水岭,但现实没有。是强权统治下的安定,还是制度不完善下的另一个极端更好呢?喜欢饿狼的人设,画风,粗狂的手感,以及主副线的设定。时过境迁,对于很多系统的评价已经不需要用市场的去评判了,曾经需要,现在不。主副线的饿狼,就是对二维格斗的一次伟大贡献。虽然现在没有游戏运用这样的系统,但是在当时,难道不是开阔眼界的做法么?当面对飞行道具,我能做的不再仅仅是跳跃,这一思路的转化是多么重要。之后kof的ex mode和adv mode里面的ab难道不都是这理念的另一种体现么?

ss
炎-ss2

-ss4

电-ss2

-ss4

毒-ss2

冰-ss4

水-ss4

如果问我最爱的格斗游戏系列是什么,毫无疑问是侍魂。其他格斗游戏中绝无仅有的豪迈,一刀劈下去最多可以半罐的血,就凭这个,就不能不对他心仪不已。monkey king曾经在某个帖子里面说,真正爱侍魂的人,是不要那些连续技的,要的就是看清楚空隙,一个重斩过去。是的,这才是侍魂的灵魂所在。世风日下,现在充斥着格斗圈的那些所谓意识流游戏,地上打个十几连段,接着空中再打十几连段,时间随着血液漫慢的抽干。我不是厚此薄彼,只是再也体会不到那种豪迈与激情,那种一瞬之间鲜血就喷洒而出的凄美与壮丽。再也没有了。乃至在看到lb系列的游戏的时候,我和同学一开始有些接受不了,哪儿有这样的?于是我们的玩法就是对战的时候双方都调成一丝血,不选力,不准发必杀技。侍魂的画师无疑是snk里我最喜欢的,很好的契合游戏的大开大合,没有丝毫的扭捏。相比之下,lb的就显得有些精致过头了。

lb
炎-lb2

电-lb2


冰-lb2

就如同上面所说的,lb是一个精致到无以复加的游戏,无论从游戏人物的设定,背景的描绘,音乐的谱曲,必杀的动作无一不如是。东方的雅致在这里一次畅快凌厉的体现。又有明确的历史背景,给游戏带来了游戏之外的许多思考。喜欢月华,就是因为那一份独有的精致与典雅。这两点上,没有别的游戏可以望其项背。

CAPCOM

sf
炎-ssf2


-sfz3


-sf3.3

电-ssf2

-sfz3

-sf3.3

冰-sf3.3

sf好像不需要更多的赞美。只是,我对他的爱完全是出于理智的和对童年那款fc上的盗版sf2的回忆。capcom和snk不同,他是大厂商,有足够的资金足够的人才,而且有足够的时间。突然有一个小小的比喻,虽然不是非常恰当,但也能说明问题。capcom的格斗就是德国的跑车,一丝不苟,做工精细,是一件完美的工具,但却永远比不得意大利的跑车那一抹血红的色彩。snk的格斗一定意义上,更有血性。但我还是喜欢sf的,capcom的画师的画工是无可挑剔的,就冲这一点,我喜欢他就不会犹豫。而且,sf系列始终坚持古朴的路数,不用夸张的连续技吸引人,这在当前的大环境下是很难得的。当然了,sf3.3距今也有十年了,不知道sf4能不能坚持自己的道路,要是sf4里也看到了满屏幕的亮光,空中的连续技也是十几下十几下,那capcom就是自己扇自己的耳光,而我前面的赞美也算是白给了。至于对格斗游戏的贡献,简直无需多言。sf2的不用说,是他完善了格斗的一切基本要素。我这里想说的是sfz3的空中受身。这一系统开启了一扇大门,和md的幽游白书的二段跳一起成为了现在所谓意识流格斗的基本操作手法之一,成也萧何败也萧何。

vh&vs
炎-vs2

冰-vs2

电-vs2

毒-vh2

这个游戏我几乎不懂得玩,很多时候打得挺迷茫的。但丝毫不影响我对其美工的赞誉,这是一部充分发挥画师想象力的游戏,天马行空,通贯中西古今。那些历史里的,童话里的,传说里面的恶魔们,呵呵,足够我们在现代生活习惯之后,补一下文化的课了。

others
炎-pf

-mvsc

电-pf

-mvsf

咒-mvsf

算是娱乐小品吧,大杂烩一般并不得我的喜爱。呵呵。有些过了份了,当然不是从游戏来说,是从风格来说,不过也难怪美国人会喜欢。

SAMMY

gg
炎-ggxx#r

电-ggxx#r

不管怎么说,ggxx还是很不错的,爽快,精美。所以权且一并截图了。但我并不那么喜欢他。ggxx吸引了一大批的玩家重新投入二维格斗,就这一点也足够被尊敬了。只是我还是不那么喜欢他,杂糅了太多的系统,有的人会觉得系统复杂是有点,只是我不那么认为而已,见仁见智。事实是,市场需要的就是这样的东西。市场是个检验价值的好地方,可是也常常急功近利,目光短浅。

SUNSOFT

waku waku
炎-wakuwaku 7

电-wakuwaku 7

毒-wakuwaku 7

这两天一直在玩的一个格斗。这个小时后在街机房里面一直有看到,可好像打的人并不太多。手感很不错,就是游戏速度慢了点。值得一提的是,这个游戏的人设非常有想象力,有几个角色的设计真是一般格斗游戏里面不太有的,比如最终boss,一个大黑球,占了半个屏幕大小,这比例,在capcom的vs系列好像才见过一次。另外,看第二幅图的1p,打过mb的朋友是不是觉得很眼熟。只是这个设计比那些大眼睛的风格好太多了。主角的设计有点平庸,感觉从各个格斗游戏的主角的招式里取了不少经。剩下的人物都很有趣,特别是隐藏人物之一奖金人棍(其实就是个大橡皮擦),是对街霸的ryu的最夸张最黑色幽默的重塑。也许游戏值得研究的地方不是太多。消磨时光,足够了。

暂且到这里,如果有什么更新我会跟上的,很多看法只代表我个人,觉得我说的不对,或者有不同意见的欢迎提出。但注意用词和语气。:)

[ 本帖最后由 flusky 于 2007-11-20 12:49 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 倚天奸剑 发贴积分 +80 原创内容 2007-11-17 20:34

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没有带来更多的内涵吧。
那你可以多说说。就一个问句说明不了你的观点。



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是啊,格斗游戏哪儿会有内涵啊,还是去街头吧,生死互博才是内涵~


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在我看来,光看画面和音效,GGXX就不如很多老游戏了。用择不择地看待格斗游戏,未免盲人摸象了。时间对别出心裁的小花样是最无情的。当然了,GGXX在格斗史上还是会留名的,如果说kof一开始是作为人物大杂烩出现的,那么GGXX未尝就不是以系统大杂烩的形式出现的。

[ 本帖最后由 flusky 于 2007-11-17 13:23 编辑 ]

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另:喊口号没用啊。理由,理由。

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引用:
原帖由 shinken4503 于 2007-11-17 20:08 发表
这个只是攻击效果吧,如果说实际意义,有一些游戏倒是有特殊效果的技存在(侍魂的毒和封,天外的混乱),但LZ这些只不过是个演出效果而已
当然有没有属性是有区别的,比如SF2中火属性的波动必倒,但绝大部分游戏的属 ...
恩,纯粹是图贴。并不是为了那些理由,只是因为儿时的一些幻想。

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引用:
原帖由 van601030 于 2007-11-17 20:22 发表
为什么98挨打的都是草薙......
呵呵,没认真看啊,我截的图挨打的都是主角(至少是名义上的)。

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引用:
原帖由 老子是斯文人 于 2007-11-17 22:39 发表
首先,奴家非常欣赏LZ凭一己好恶选择游戏的态度。一样米养百样人,老子喜欢的就是喜欢,你们不喜欢那是你们的事。

再来,LZ凭一己好恶去断定客观事实这种做法是十分荒谬的。意大利跑车和德国跑车从本质上讲首先是其 ...
批评接受了。也很受教。唉……后面没有snk的份。我默哀。

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有的时候喜欢一样东西,并不需要那么理性的。就冲着rbs和rb2的不知火舞的造型,喜欢饿狼就值得了。

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引用:
原帖由 horsearmor 于 2007-11-18 00:08 发表
>话说回来,个人认为在SNK的FTG里真正厂商从第一作开始就投入极大热情和精力一直做到最后一作的其实是恶狼系列。

RB以后就萎了,我觉得
没有换线或者随便换线
然后动作硬得惊人
虽然硬直影响流畅度,却不失一种古朴。

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修改了一下,不说内涵了,只说我的好恶。

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引用:
原帖由 horsearmor 于 2007-11-18 13:01 发表
狼印动作硬到极至

我都觉得那些人不是空手格斗的,出拳和出脚跟拿着武器一样

RB我觉得强的是一个是换线系统比较平衡,不会出现两个人不在同一线上的格斗战术
还有一个是擂台系统,瞬间逆转,被人压在擂台边打 ...
我似乎觉得rbs和rb2的背景好……我回头看看。:)

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引用:
原帖由 sherlockboy 于 2007-11-18 13:41 发表
“如果问我最爱的格斗游戏系列是什么,毫无疑问是侍魂。其他格斗游戏中绝无仅有的豪迈,一刀劈下去最多可以半罐的血,就凭这个,就不能不对他心仪不已。 monkey king曾经在某个帖子里面说,真正爱侍魂的人,是不要那 ...
呵呵,要的就是热血嘛。:)

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做rb的时候从三维格斗那里借鉴了一些东西。才有了ringout的系统吧。

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引用:
原帖由 zark 于 2007-11-19 10:02 发表
月华确实精致, 人设也很强
但玩起来没什么打击感, 和ss 比简直就向砍在棉花上
我是觉得,拿刀的格斗,怎么都不应该出现那么多的连段……呵呵,李烈火当然不算。

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