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任天堂是如何解决人才断档问题的?

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原帖由 @蘑菇和跳!  于 2024-2-24 11:52 发表
如果你们经常玩任天堂的游戏,其实会发现任天堂的游戏也有一种罐头化。特别是像马里奥系列,或者一些休闲类游戏。这种罐头体现在游戏乐趣的设计和手法上,也就是说任天堂内部很可能有一套自我累积的游戏设计经验,并且在各个工作室之间广为传播。证据就是他们经常在开发者大会上分享的一些游戏设计经验。这些经验可能最初来自某些制作人,但最终会被总结沉淀下来。所以就算骨干流失,后来的团队也能马上学到精髓,做出高质量的游戏。
前面一半同意,后面一半就算了。老任的离职率,低的可怕。


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原帖由 @iceliker  于 2024-2-25 06:52 发表
不是说任天堂的企业文化就是从来不加班,如果是真的在日本也是独特的优势了吧
怎么可能,有山内这种暴君在

尤其是新主机发售当年和第二年的护航大作



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原帖由 @linkyw  于 2024-2-25 07:58 发表
任天堂的制作人是有很高的资金资源调动权限的,而且不用走繁复的手续。只要是为了游戏,在其他人没法理解,看似摸鱼的行为也可以给你批钱。
想象下某个研究所行政的只管对外,在外面挣钱,研究员啥的只管对内,研发,工资不错,要经费就是给给给。几个小组没事就是乱窜,互相帮助。也的确研究出了不错的东西,还卖的出去,受到极大外界认同。对研究有热情的很难被外界几倍高新挖走。
员工有想法可以自己搭团队

我记得马里奥gb上有一作就是团队做差不多了再让宫本茂看

还有哪个没有塞尔达的塞尔达名作梦见岛

包括猫眼林克听说也是制作组先斩后奏的结果

另外我记得去做节奏天国的时候,制作人觉得这帮开发的没音乐细胞做不好节奏类产品,先全体练习音乐,跳舞。


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老任又不是做不出大作,主要是老任第一方,自己主机在gc之后就性能不强了。

主机性能老任自己团队还是能压榨到极限的。

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