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[业评] 贵族的幸福生活——用来玩的电影,用来看的游戏

贵族的幸福生活——用来玩的电影,用来看的游戏



游戏究竟是用来看还是用来玩的?这个问题自然是不言而喻的。但是你也不得不承认,有很多游戏是叙述驱进的,在这类游戏中,游玩(gameplay)只是推动事情发展的一种手段,在整个游戏主体中,游玩处于从属地位,叙述才是真正的主角。为什么会出现这样的情况?游戏难道不是用来玩的吗?游戏当然是用来玩的,但是,游戏产业发展到了现在,早已成为了一种高度包容性的载体了,传统意义上的“原始游戏”,核心玩家们或将他们归到“小游戏”里去了。

叙述,在游戏发展的早期,往往是游玩部分的边角料,用来烘托气氛和增强代入感。在马里奥世界里,我们加入了一个公主被掳走的描述,玩家随即被灌输了一个概念——“我要操作水管工不断往右边走,我的目标是去救公主”。于是我们的游玩部分也就更为理直气壮,更为令人激动了。我们仍然一致认为,游玩部分的优劣始终是的决定一部游戏好坏的核心因素;但另一方面,叙述,同样已经成为一部游戏取得成功所不可获缺的关键。有一个例子非常有趣,那就是叙述驱进型游戏的先驱——潜龙谍影,在这个系列游戏里,故事的叙述几乎成为了游戏的主体。整个系列的游玩部分的内容非常丰富,同时也不断地在良性发展进化;但是,在故事叙述的控制上,却存在着倒退,甚至是走火入魔的。叙述上的失控,直接导致了玩家对系列中部分作品做出毁誉参半的评价。


什么是叙述的控制?通俗点讲,就是控制“玩”与“看”在游戏中所占的比重,“看”的多了,“玩”的部分少了,玩家自然感到了不耐烦。那么,究竟“看”多少才是正确的?这是一个没有定论的答案。基本的准则是——叙述,以不扰乱游戏者对游玩的体验为适度。这里边就有很多的学问了。相较于强制游戏者观看的叙述方式,现在的游戏制作者更多地使用了边玩边看的叙述方式,后者显然更为友好有效,同时也有助于保持游玩的流畅以及游戏过程的不间断性——“在让游戏者观看的同时,必须让他们做些什么”。这里的“玩”,也即互动,必须让游戏者互动地观看,这是游戏中叙述的关键。

叙述驱进的极致,就是观看型游戏,在这类游戏中,几乎九成以上的进程是叙述,游玩部分被压缩至极简。最近即将发售的宇宙级PS3超级独占大作《暴雨》,便是这个类型游戏的典型。

对于《暴雨》,我们不免有一些疑惑,完全的脚本控制对玩家究竟有没有意义?“一想到无论我做什么选择,游戏里的变化都是预先录制好的,不免就泄了气”——在技术高度发展的今天,玩家似乎越来越重视“自由度”、“物理特性”和“不确定性”,认为过多的人为安排是对自身的束缚。这个问题或许应该这样解释——“以叙述者的角度来看,一次预先设定的体验将比一万次随机的体验更为有效”。游戏者需要被指引,正和进入影院观看电影一样,游戏者的初衷始终是参与别人为他们安排的体验——“当一切都漫无目的,那么也就没有进行下去的必要。”换句话说——“解决问题的方法可以有很多,但不可以是无限”。过多的不确定性,会使互动体验者无所是从。

过于简单的按键操作总是会让游戏索然无味?作为一个玩家,这当然是一个最直接的疑虑。但是,当一些操作比如QTE,与游戏的叙述结合的非常自然的时候,这就不是一个问题。游戏的操作,最重要的是让玩者体验到压迫式的互动。当简单的操作代表着非常有紧迫感的重大选择的时候,就会变的非常有趣了。结合了PS3六轴操作这样的新功能,《暴雨》提供了更为丰富的互动操作,它显然将会让玩家忙活一阵子。

如制作者说言,《暴雨》将是一部彻底的黑色电影(注:与《华氏》一样,《暴雨》也是一部当作电影来制作的游戏),它将带给我们的冲击现在还无从估量。任何对游戏有着开放性选择的玩家,都应该尝试一下。以PS3初期技术展示的面目出现的《暴雨》,更多地卷入了主机争战的喧嚣之中。然而,体验过《华氏》的美妙的玩家,必然带着一份别样的期许等待着这场暴雨的降临。《暴雨》无疑将是PS3上最为重要的游戏之一。无论《暴雨》能取得多少商业上的成功,它的出现,已经是玩家们所能期待的最好的事情之一。

更让我激动的是,无数微软爱好者,竟然无法享受这一份世纪大餐(而且还是中文的,索尼真体贴!)。独占这个词,在这里真正体现出了其可贵的意义。是的,你们玩不到,微软爱好者!这就是一个贵族天生的优越感!


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