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箱中违禁系列——Me, Myself & 天师
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tianxianbaobao
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发表于 2008-10-21 21:43
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Me, Myself & 天师
在PS3即将取得全面胜利的前夕,怀着特吕弗对希区柯克的崇敬之心,我不远万里,与索尼爱好者的精神领袖——天师,展开了一场别开生面的访谈。以下即为当时的现场记录
[记录开始]
天师:
MGS4如何雷了?
Myself:
分辨率不到720p
Me:
好,我们平心静气,进一段访谈。电子游戏与艺术的话题已经是老生长谈了,天师您觉是否还有谈的必要?
天师:
显然不用,事实上也谈不了,我们还不够格。很多人把艺术作为对电子游戏的修饰,认为被称做艺术的才是高等级的,才是优秀的。在这样的前提下,讨论的焦点很快就会转移到艺术概念的界定上,对电子游戏本身的讨论反而被忽略。我们今天只讲电子游戏,又不讲电子游戏
Me:
您的意思是,您已经把电子游戏看作一种艺术形式了,是吗
天师:
我没讲过这样的话,但我们可以这样理解——须先将一切事物规划为艺术,如此才有讨论何为非艺术的基础。我先不讲电子游戏,我讲讲电影,我讲讲周传基。周传基是一个教电影的小学教员,当然,年岁比我大很多,我觉得他的一些观点对我们认识电子游戏有很大的帮助
Me:
您是说那个争议颇大的周传基,坚决抵制电影综合艺术论的周传基老先生吗?
天师:
没错。我并不完全同意周老,但我们可以试着用他的一些观点来解释电子游戏,这很有趣。周老强调电影的物理性质,认为似动现象是一切电影行为的基础,电影使用的是形象语言(视听语言),而非文学的、摄影的、戏剧的、音乐的及任何其他形式语言的综合。简而言之,电影语言是第一位的,是电影创作的基本工具,任何其他的所谓艺术内涵都是附加品。这个观点对帮助我们去辨识当代越来越似是而非的电子游戏有着非常大的指导意义。使用这个观点,我们可以概念性地将电子游戏分为两个部分,互动与外延
Me:
的确,这样就比较好理解类似“这个电子游戏只是好看,但不好玩”等一些抱怨了。从这个角度来看,一些类型俄罗斯方块的电子游戏,是不是也类似于早期没有剧情的“先锋派电影”呢?另外,您认为电子游戏与电影有没有关系
天师:
关于俄罗斯方块,某种意义上可以这么说。其次,电子游戏当然与电影有密切的关系,除开极个别的电子游戏,多数游戏首先也是建立在似动现象的基础之上的,因而我们将电子游戏看作为电影的一种分支形式是可行的。在电子游戏发展的过程中,始终伴随着“电子游戏电影化”这个概念,在相同的物理原理之下,电子游戏的表现形式显然深受更先进的电影理念的影响。然而,电子游戏终究不是对电影创作的简单复制,真正使电子游戏独树一帜的,仍然是其独有的互动概念。如果我们通过这个特性来界定电子游戏与其他一切媒介语言的区别,我们似乎又可以得出一个结论——电子游戏是互动与电影的结合
Me:
我觉得您反而犯了电影综合艺术论支持者的毛病,您把电子游戏定义成了综合艺术
天师:
看来你比我更得周老的精髓。的确,我的理论是有这个倾向。但我们也必须遗憾的看到,如果说的确存在电子游戏自己的语言的话,那么这门语言还太年轻,太模糊,定义还太杂乱。我们暂可以把游戏的规则做为一种游戏语言,规则决定了互动
Me:
那您怎么看待游戏的内涵与游戏的文学性。比如很多RPG玩家非常重视剧情
天师:
首先我要纠正你一个概念,剧情并不代表文学性。其次,强调RPG游戏的剧情,正犯了综合艺术论的错误,并不是剧情推动了RPG游戏的发展,相反,是RPG的互动规则推动了游戏的发展。一个RPG游戏,我们假设玩家玩第一遍更多的是受剧情推动的吸引,那么第二遍,第三遍,则与剧情的相关系数越来越小。对电影来说,蒙太奇的出现,推动了电影语言的发展,促进了电影艺术的发展。同理,规则的不断发展,才是RPG游戏发展的根源,用这个理论也可以来解释目前RPG游戏的弱势
Me:
RPG剧情中的一些分支,实际会影响了玩家的选择,这也是互动的一种,您怎么看待这个问题?
天师:
RPG的剧情分支是为游戏的互动提供服务,这很有意义。游戏表现上的一些类电影、类文学语言手段,并不是我们需要重点关注的,那更应该归入到电影及文学讨论的范畴。周老先生对电视散文深恶痛绝,认为学文学的改行编剧是对电影艺术的亵渎。以他的观点来看,“当你在写电影剧本的时候,记住,你是在和光声打交道”,电影剧本必须充分体现电影语言,电影剧本是用来“看”,而非“读”的。我们运用到游戏上,也应该这样,游戏的剧本也不是用来“读”的,而是“玩”的。虽然某些地方值得商榷,但周老的观点确对游戏制作理念的提高非常有益。同时,如前所述 ,正因为游戏语言还太幼稚,太神秘,所以这里面还有很深的学问可做
Me:
天师怎么看待游戏电影化的领军人物小岛秀夫呢?
天师:
依照周老先生的电影观点来看,小岛秀夫就是“电影学院里教斯坦尼戏剧表演的混子”,同时他也深受好来坞的毒害。小岛秀夫学习了好来坞运用视听语言来讲故事的特性,但他实质上是一个反电影语言的典范。角色人物之间滔滔不绝的废话,很快会让玩家感觉到厌烦——“你讲这么多有什么用呢,你为什么把要对我讲的话对着游戏里人说呢”。可是另一方面,从游戏的观点来说,小岛还是非常不错的制作人,如果我们剔出MGS中的演出成份,我们得到的仍然是一个非常优秀的互动主体。而小岛的一些小伎俩——更换游戏手柄、读心术等等,实质上是对游戏互动语言的一种探索,从这个意义上来说,小岛的贡献颇大。我觉得,只要小岛一直呆在索尼这边,他会越来越优秀
Me:
您用周老先生的电影观点来解释游戏非常有意思,但我始终觉得有些矛盾之处,不少观点比较牵强,很多玩家也不会同意这样的观点
天师:
首先我并不是同意这些观点,事实上我自己也非常模糊,我只是提出问题,希望呈现给大家一个新的视点。同时,周传基是一个教电影的,他是从如何创作电影、如何拍电影的角度来看待问题,因此他主要研究的是“电影是什么”。而对观众来说,电影当然只要吸引人,看的过瘾就可以了。对游戏玩家来说,剧情吸引人、音乐动听、系统有研究性等等因素,都代表了一个游戏的“好玩”,也不需要深究“游戏是什么”的问题
Me:
谢谢天师的观点,您最后有什么想对大家说的
天师:
不管怎么说,游戏是一门独特的学问,虽然没有高下之分,但确有粗细之别。微软的游戏机,是商业化理念下的可耻产物,与奥斯卡奖一样臭不可闻,可还是有很多玩家在玩,我感到很悲哀
Me:
微软爱好者好尴尬啊
天师:
神秘海域如何雷了?
Myself:
俺升天了
[记录结束]
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本帖最后由 tianxianbaobao 于 2008-10-21 21:49 编辑
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