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[老游杂谈] 在怒之铁拳忍者神龟都取得了极高的关注度和收益后卡婊是如何坐得住的?

卡普空当年在cps1 cps2上的清版游戏的素质和数量简直就是独孤求败的存在,即使吞食天地恐龙快打惩罚者有版权原因,快打旋风名将战斗回路龙与地下城这些就不能用当今的技术高清重制一下吗?要么就是老3D游戏高清化要么就是卖2D格斗模拟器,2D清版这么不受待见的吗?从怒之铁拳和忍者神龟的反馈来说不算冷门吧?卡普空到底是怎么想的


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posted by wap, platform: 小米 红米
和很多老玩家的少儿时代记忆主要是家用机不同,我的小学中学时期的“高等级”的快乐来自街机,准确来说主要是卡普空和igs的清版,还有因为舍不得投币看的多玩的少的格斗。我觉得清版和格斗才是真正可以毫不夸张的说是百玩不厌,因为就我本人有些清版从实机到现在玩了确实有几百上千次了,所以我一直很奇怪网上的“又通关了一款清版,又通关了一款格斗”,你说通关了一款RPG还好理解,暂且不论多周目多分支的RPG,通关一次确实可以转二手市场了。清版在我的理解里就是兴致来了随时拿起有事了随时放下的游戏,吞食天地2因为玩的太多现在已经不是特别热衷但是选好关羽用拳头噼噼啪啪点在敌人身上的感觉依然是一种享受,以通关为目的为标准来评判清版确实是我无法理解的



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2D3D只应该是游戏发展的不同阶段呈现出来的不同风格,我不认为3D不成熟时的满屏方块比成熟期精美的2D游戏牛逼,2D格斗现在还有新作,对游戏厂商来说3D游戏大制作大周期大投入带来的风险也高为什么不能多关注2D游戏?


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其实我感觉spike out 快打刑事 油轮格斗这些几乎“完全”靠爽快的打击吸引玩家的可以算3D清版,解谜故事剧情成分太重的忍龙战神这些叫动作闯关更合适,强调的是解谜剧情这些自然没有重复游玩的价值,爽快的打击感就没有重复厌倦的问题
引用:
原帖由 Spikeout 于 2022-6-27 11:25 发表
posted by wap, platform: Samsung
其实主要是3d清版不好做吧,大家看到了,这些年3d清版作品出了很多,但被称为翘楚的屈指可数,也就是忍龙1、2尚可,其他诸如御姐、战神等作品可玩性非常一般。
作为清版游戏,耐玩 ...
[ 本帖最后由 youxirensheng5 于 2022-6-27 12:47 编辑 ]

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我一直认为2D清版至少有两个发展方向,第一种是强调打击感,追求的是清版游戏最直接最纯粹的“初心”,在此基础上其他的要素按重要性排列依次是关卡设计,boss和杂兵设计,敌人的组合出现的节奏,画面质量,代表作是卡普空自家在cps2基板上的清版绝唱战斗回路,时间是1997年;
第二种是在系统道具上做加法,战斗不再是单纯的拳脚拆招迂回周旋,过关需要熟悉各种装备道具的使用,玩上去体验更像是有动作要素的rpg,卡普空自家出的最后一作是龙与地下城2,时间是1996年。该类型后来的发展主要是台湾的igs的三国战纪和西游释厄传系列,我知道提到这两个坛子里就有人不屑一顾,但是装备道具技能连击这些确实发扬光大了,相比较卡普空,igs走的更远
无论那个类型,卡普空都没做到极致。以今天的眼光看,都有继续进步的空间,变的是市场环境,当今清版已经不是主流,已经不符合普通玩家的口味而已
引用:
原帖由 bushsq001 于 2022-6-27 14:19 发表
卡表那几个cps1清版已经把这类型做到极致了

最近看油管大叔直播很多那个年代同类型

真是缺陷大的离谱

还有就是各种魔改rogue版本也有人挑战

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坚持认为cps1上的几款清版就是巅峰甚至开山作快打旋风最屌的人我建议先下载个街机合集包,重点体验一下cps2上的龙与地下城两作,异形大战铁血战士,装甲勇士,战斗回路。先体验一下25年前卡普空自家的清版游戏发展到了哪一个阶段,然后再综合cps1上的快打旋风,吞食天地2,名将,惩罚者,恐龙快打先做一个初步的比较,我知道要让40岁左右的对清版游戏的标准是“通关”的玩家要改变二三十年形成的固有思维是不可能的,上有老下有小现在开始对本身已经嫌弃的开始挑刺的游戏类型认真玩上个几十小时再评价显然更是不可能的,所以我说的是“体验”、“初步比较”。
拿快打旋风的深度说事的一定没在网上找过各类老游戏的达人视频,三国战纪各种道具分支路线连招极限配合瞬间秒杀boss的视频都是基础和皮毛,更不用说如天文数字般的改版数量。稍微了解一下绝对可以刷新你的游戏观。
我喜欢街霸,我对街霸最熟悉的也就是十二人,但是我不会说十二人街霸天下第一,更不会因为八人街霸开创了一个时代就把它当做是2D格斗游戏不可逾越的高峰。
玩半小时就玩不下去可以在网上发声,但那叫初步印象不能称为评论,我坚持认为清版没有几百次通关经历没有资格品头论足。
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  • KYOJYF 激骚 +1 恭喜发财 2022-6-30 16:59

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