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[业评] 就看门狗事件来看,索尼的宣传真是撒谎成性啊

posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
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原帖由 @ns2014  于 2014-5-14 10:33 发表
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现在x1在ps4面前没有任何资格谈流畅度啊
连光之子的x1版都有卡顿问题,真巧也是ubi的
泰坦比杀戮多人对战流畅多了,尽管后者是1080i的


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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
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原帖由 @ns2014  于 2014-5-14 10:36 发表
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你以为ttk说的“他们”是什么意思呢
我看pro 侄子的也往往忽略其帧数比次子要不稳定很多的事实吧
侄子帧数没凯子高,但是比次子高。无名英雄那引擎的尿性就是经常掉帧,而且一掉帧就特别明显。



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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
引用:
原帖由 @ns2014  于 2014-5-14 10:43 发表
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看来你是没玩过
不用玩,那种沙盘超能力游戏的帧数问题是无解的,任何游戏都一样。


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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
引用:
原帖由 @不要看我  于 2014-5-14 10:46 发表
无名英雄流畅得尿都出来吧。
玩过就知道,用霓虹使劲跑你看看哪个游戏能这么流畅。
侄子流畅的玩起来全程似CG

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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
引用:
原帖由 @ns2014  于 2014-5-14 10:47 发表
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哦?那我用780ti跑个gta3呢
次子不是GTA3
你拿TNT M64跑个GTA3试试

本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2014-5-14 10:51 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
引用:
原帖由 @ns2014  于 2014-5-14 10:50 发表
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问题是ps4的次子确实基本可以锁定30fps(升级后选项),相对侄子来说卡顿的时间更少啊
是,沙盘游戏很难保证完全稳定,但侄子更差所以凸显次子更流畅

本帖最后由 ns2014 于 2014514 10:51 通过手机版编辑  
侄子全程无卡顿。当年在PS3玩无名那叫一个卡。人一多一放特效帧数就卡的不行,感觉从30直接掉到个位数那种。

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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
引用:
原帖由 @ns2014  于 2014-5-14 10:53 发表
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如果侄子在你看来是全程无卡顿,那次子对你来说就是黄油了
CE3引擎的游戏帧数变化都非常平滑,无名那垃圾引擎还是算了,一掉帧就跟模拟器跳帧一样卡顿感十足。

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posted by wap, platform: 小米 (MI 1S)
引用:
原帖由 @ns2014  于 2014-5-14 10:56 发表
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可惜x1性能不行,导致本来应该比次子流畅的,但实际情况相反
所以说你说反了

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引用:
原帖由 levelup888 于 2014-5-14 11:13 发表

不知这位版主大人还记不记得自己360版鼓捣危机2目测40-50帧的名言否
CE3引擎本来就有同等帧数下流畅度更高的特性

CE3引擎的帧生成时间是最均衡的,操控延迟也设置的恰到好处

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引用:
原帖由 levelup888 于 2014-5-14 11:21 发表

喷了,你明白我在说啥么...
360版和PS3版孤岛危机2确实给玩家带来的是40帧的流畅度感受(虽然实际帧数跟光环、杀戮地带一样都是30帧不到)

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2014-5-14 11:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 levelup888 于 2014-5-14 11:26 发表

这......
都说了CE3引擎的帧生成时间更均衡的缘故

一秒30帧,但是这30帧未必是每一帧都花费33毫秒,有些可能花费了100毫秒,有些可能只花费了10毫秒,你感受一下

实际上,如果帧生成时间可以保证绝对平均,那么就算是一秒24帧(也就是每帧固定40毫秒渲染),也依然会带来极为流畅的感受

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2014-5-14 11:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-5-14 11:32 发表
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光之子我是玩pc盗版的
玩过也不一定能感觉到啊,还是看eurgamer的测评才知道的,想不到x1在这种游戏上都不能做到稳帧

本帖最后由 ns2014 于 2014-5-14 11:33 通过手机版编辑  
780ti跑FF8 STEAM高清版都只有15帧,真垃圾

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-5-14 11:34 发表
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次子应该是有垂直同步的,而且升级后有了锁定30fps的选项,所以帧间时间很稳定
垂直同步与平均帧生成时间的均衡度完全是两个概念,没有任何联系

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-5-14 11:37 发表
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是啊,问题是两者同时生效,也就说明每帧的时间是很稳定的
你还是没搞懂

垂直同步是通过帧缓存的方式实现的帧数在数值上的“一致”,它只有在帧数极大充裕的时候(例如拿GTX780TI跑使命召唤4)才仅是剔除不规则时间生成的帧,而在绝大部分时候都是刻意延后了部分早先生成帧的输出时间罢了

结果就是造成了输入延迟时间的不统一和不稳定、以及整体上的增大,而输入延迟也同样会影响流畅感受

所以这个因素依然是由引擎本身天然的帧平均生成时间的均衡度决定的

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2014-5-14 11:46 编辑 ]

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引用:
原帖由 ns2014 于 2014-5-14 11:45 发表
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你先看懂我的意思
如果帧生成时间很不稳定还开垂直同步,那每一帧的时间久会波动很大,就不能开锁定30fps,因为锁定30fps其实就是规定每三十分之一秒出一帧,如果波动大的话这游戏 ...
所以说你还是没搞懂

引擎的每帧生成时间是不因为你开不开垂直同步变化的

垂直同步只是一个帧缓存,把之前充裕时候生成的帧挪用到后面帧吃紧的时候罢了

所以基本上所有的游戏开了垂直同步都会不同程度加大输入延迟

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2014-5-14 11:48 编辑 ]

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