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[新闻] PS4 《Killzone: Shadow Fall》全程使用光迹追踪,即时反射倒影

引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2013-4-24 09:33 发表
这技术在次世代是不是不希奇了?
这个是妥妥的假新闻,实时光线追踪现在的顶级显卡一帧都要渲染几十秒


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引用:
原帖由 glwzero10 于 2013-4-24 09:53 发表

如果只是反射一次能否实现?
本世代像点样的欧美大作基本都有用这种小规模的,算个球



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原帖由 倍舒爽 于 2013-4-24 10:09 发表
posted by wap, platform: iPhone

这你又乱来了,你说本代还有啥游戏能实现?于本代来讲还算是珍贵的了
喷了!http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=9086

杀戮地带4这个明显就是把Screen Space Reflection做成Ray marching忽悠成Ray Tracing,根本就不是光追,就是本世代的成熟技术而已,随便一个开源引擎论坛都能鼓捣出来的玩意,何况商业游戏

两个字:嘴炮

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-4-24 10:20 编辑 ]


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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-24 10:29 发表
posted by wap, platform: iPhone

那你说本时代哪个游戏有啊,主机上的
用了延迟渲染和实时反射的都有用
本世代中后期标配

就跟战神3在2010年吹的“视网膜动态高光照”(2005年就大量应用的HDR)一个性质:D :D

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-4-24 10:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-24 10:39 发表
posted by wap, platform: iPhone

那你说啊,你最不打嘴炮在tg是出名的了,像个样的欧美游戏在本时代不只10个吧,你具体说说哪10个游戏用ssr的
孤岛危机2和杀戮地带3就用烂了

从2011年开始就非常普及了,只是规模用的不如杀戮地带4大而已

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-4-24 10:52 编辑 ]
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原帖由 glwzero10 于 2013-4-24 10:58 发表

这个应该不是多边形的问题吧
不关多边形的问题,但是较少多边形的游戏常常意味着更少的细节,所以只需要更少的计算量

但是即便是雷神之锤3这种1999年的游戏,如果要对其进行哪怕是粗略的即时光追(RAY TRACING)计算,也依然是目前的高端显卡完全无法胜任的

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2013-4-24 11:04 编辑 ]
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原帖由 shinkamui 于 2013-4-25 13:01 发表

天天对着?你俩原来是同事啊?……
不是。

问题是我在18L的那个帖子又不是回他的发言,他急成这样是干嘛呢?

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